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Problème concret : Combat de masse

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Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 23 Oct 2010 01:58

Bonsoir,

Je viens à vous pour un problème concret qui se pose à moi depuis des mois : Je ne parviens pas à gérer le système de combat de masse de mon JDRA. En effet, mon JDRA a pour objectif de se jouer sur de multiples supports (sur table, par eblabla, sur forum...) et il faut donc un système qui soit à la fois cohérent, qui prenne en compte plusieurs variables et qui soit simple à gérer, simple en calculs.

Mon jeu utilise une liste de compétences qui vont de 1 à 5. Chaque compétence est associée à une caractéristique fixe qui va de 1 à 3. A cela on ajoute les bonus de situation, généralement 0, 1 ou 2 points. Les dés se composent d'un D6 possédant 4 faces blanches et 2 faces noires. On lance alors le nombre de dés dont on dispose selon l'action (compétence+caractéristique+bonus) et le nombre de faces blanches détermine le score d'action. J'ai essayé, tout au long du système d'avoir quelque chose d'intuitif avec le moins de calculs possible.

Voici ce que j'ai fait pour le système de masse. Comme vous allez le voir ci-dessous, c'est le calcul final qui me pose problème : Une fois qu'on a déterminé les différentes variables et comment elles impactent sur les armées, je ne parviens pas à calculer les pertes de chaque camp de manière équilibrée. Si vous avez un système plus simple ou plus cohérent à me proposer, je suis preneur. Si vous avez des suggestions pour améliorer mon système aussi. En vous remerciant.

Etant donné qu'il est impossible de déterminer l'issue d'un combat massif (plus de dix protagonistes) par un système d'attaque/défense de chaque personnage (ça prendrait des heures et des heures), le combat de masse est géré de manière spécifique et se déroule en trois phases.

Lors de la première phase, les chefs de chaque armée donnent des ordres et leurs troupes se mettent en position. Cela est symbolisé par la formule suivante : Commandement + discipline + moral - 6 = Efficacité militaire. Le score d'efficacité militaire se calcule de la même manière que toutes les autres compétences, par un lancé de dés. Comme on peut le voir, la compétence "Commandement" du chef d'armée, la discipline et le moral (sur 5, comme les compétences) de l'armée influent sur l'efficacité militaire. Le chiffre "-6" permet de prendre en compte le fait qu'avoir 3/5 (niveau correct) en moral et en discipline ne donne pas de bonus d'efficacité militaire : C'est un niveau médian où les armées ne subissent ni malus ni bonus. L'efficacité militaire peut être négative : Auquel cas on lance quand même les dés pour calculer le score (qui sera alors négatif) : Les dés noirs ne comptent pas, chaque dé blanc vaut alors "-1". Si l'efficacité militaire est négative, alors vos troupes rompent les rangs à raison de 5% par dé blanc, pour un total d'au moins un soldat. Les troupes qui rompent les rangs ne sont plus comptées dans le calcul de la puissance (voir plus loin). Le score d'efficacité militaire sert également de modificateur de combat (voir plus loin).

Le moral va symboliser l'ambiance qui règne dans l'armée, la confiance des soldats en leurs dirigeants, leur bonheur, leur confiance en la victoire. Le moral peut être augmenté grâce à divers facteurs : Solde importante, évènements "rp" qui leur ont donné confiance en leur chef, récents pillages, longue série de victoires... Il peut également diminuer suite à des défaites, une ambiance morose, le non-paiement de leur Solde... Le moral peut subir des variations dites durables, mais aussi des bonus ou malus temporaires : Lors d'un combat, si une armée subit de lourdes pertes, son moral s'en ressentira et l'armée subira un malus le temps du combat, par exemple. Le moral peut tomber en dessous de 0 uniquement grâce aux malus : cela symbolise la peur panique qui commence à saisir les soldats. Il ne peut pas descendre en dessous de -3. Lorsque le joueur effectue des actions augmentant ou diminuant le moral, il est possible que ce dernier n'évolue que de 0,1 point, par exemple. Dans ce cas, le moral est arrondi au 0,5 point inférieur lors des calculs de dés.

La discipline symbolise l'expérience, la formation de vos troupes. Une armée de vétérans bien formés sera plus disciplinée qu'un ramassis de miliciens mal entraînés. La discipline ne symbolise pas l'obéissance aux ordres mais la capacité des soldats à obéir à un ordre. Si le moral est trop bas, et que le chef n'a pas la compétence en commandement nécessaire pour reprendre en main ses troupes, les soldats pourraient très bien s'enfuir, même s'ils sont disciplinés. La discipline au contraire du moral ne subit pas de variations temporaires. Elle évolue selon les effectifs et selon la nature des troupes recrutées, à force d'entraînements ou de combats. Lorsque le joueur effectue des actions augmentant ou diminuant la discipline, il est possible que cette dernière n'évolue que de 0,1 point, par exemple. Dans ce cas, la discipline est arrondie au 0,5 point inférieur.

Lors de la deuxième phase, on calcule l'efficacité stratégique d'après la formule suivante : Score de "stratégie + bonus de situation" comparé au score de stratégie adverse = Efficacité stratégique. Le score de stratégie consiste en un lancer de dés de la compétence "Stratégie" du chef d'armée. Le bonus de situation consiste en dés supplémentaires, il permet de faire apparaître les avantages de terrain par exemple, ou les avantages liés à la situation (attaque surprise...). On compare les deux résultats (nombre de faces blanches) et le chef d'armée ayant le plus important gagne la différence de points en modificateur de combat (voir plus loin).

Puissance et puissance à distance : La puissance et la puissance à distance symbolisent la "force" de vos troupes et leur nombre. Les puissances individuelles de chaque combattant sont alors cumulées. On distingue la puissance des troupes standard de corps-à-corps et la puissance à distance des unités possédant arcs, frondes, javelines et autres armes à distance. Une unité de tir à distance aura toujours une puissance à distance ET une puissance, la réciproque n'est pas toujours vraie. Un bon archer par exemple aura une puissance à distance de 4 et une puissance de 2. Un guerrier d'élite équipé d'une javeline aura une puissance à distance de 3 et une puissance de 5. La puissance se calcule d'après la moyenne des 3 compétences de combat (hors armes à distance) les plus hautes du personnage concerné, arrondie au demi-point près. La puissance à distance correspond au niveau de compétence de l'arme à distance équipée ou utilisable. Ainsi, un soldat qui aurait 4 en hache, 3 en combat à mains nues, 2 en Fronde (arme équipée) et 3 en esquive aurait une puissance de 3,5 et une puissance à distance de 2.

Lors de la troisième phase, on effectue le calcul de la phase de combat. Dans un premier temps, on compare les modificateurs de combat... (c'est là qu'est le problème)
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar XIII » 23 Oct 2010 13:41

Pour ma part, j'ai traité le problème des combats de masse dans mon propre JDRA en enveloppant un jeu à côté orienter combat de masse et mi des "passerelle" pour que chaque joueurs puisse avoir son "pions" sur la carte.

J'ai changer clairement d'échelle en terme de puissance et prix une unité de 10 "troupes identiques" pour un pions.

Cela donne des unités de 10 soldats, 10 tireurs...

Pour les "pions" spéciaux (type machine de guerre, héros) j'ai dans un cas, proposé un pion et dans le cas des "héro" divisé par 5 leur "puissance" sur fiche...

Finalement, ça donne un jeu a part, mais qui a le même background que le jdr d'où il est issue.

Tu vas vite te rendre compte, que créer un jeu de combat de masse nécessite des cartes, des pions, des compteur, des tableaux... sauf si tu arrives à faire quelques choses de synthétique.

Chercher un système ou le hasard influence un peu les choses, sans trop les exagérer est un art difficile.

Une piste :

Facteur de combat : -2 à 4
Facteur de défense : -3 à 4
Facteur de déplacement : -1 à 1
Facteur de moral : 0 à 3

Tu devrais prendre en compte la notion des 4 états du soldat : Prés au combat, Accrochage, Immobiliser, Mort et y astreindre un modificateur de compétences

Par exemple, sur une échelle de 1 à 5

Prés au combat Bonus au combat 5 / déplacement : +2 / Moral : +4
Accrochage Bonus au combat 4 / déplacement : 0 / Moral : + 2
Immobiliser Bonus au combat 2 / déplacement : devient égale à 0 pour l'unité / Moral : -2
Mort

Sachant que chaque "dommage" enregistré baisse d'un cran l'état de la troupe et influe sur ces déplacements et son moral...

Faut utiliser 2 marqueurs de couleurs différentes pour enregistré l'état des unités tour après tour (accrochage et immobiliser)... Les pions unité devront porté les 4 compétences pour une lecture plus simple...

Créer une règle de désengagement (tu te désengages quand tu le peux... c'est à dire tant que l'on est pas en état immobiliser).
Proposé qu'un héro avec un jet de commandement réussit puisse faire remonter d'un état par tour une unité non morte...

Concernant le hasard... je pense qu'un Compétance attaque + bonus lier à l'état + 1D6 en attaque contre la défense de l'adversaire + bonus lier à l'état + 1D6. Pour limiter le côté déséquilibré, remporter le combat signifie que l'on baisse d'un rang l'état de la troupe... Il faut donc du temps pour "tuer" une unité (4 tours)... Sachant que celle-ci s'épuise à mesure que le combat s'éternise. Tu peux ajouter que certain équipement tue instantanément une unité en cas de victoire du test et baisse d'un rang la troupe attaqué en cas d'échec du combat (genre grenade Thermonucléaire à double rayon d'action)... Mais c'est pas drôle.

L'équipement pourrait influer sur le dé à jeter si réellement l'équipement est très avantageux pour l'unité (exemple, unité composé de soldat équiper d'arme lourde, il lance 1D10 au lieu du D6 habituel)... Idem en défense... Une unité avec des armures réellement lourde pourrait se défendre avec un D8 ou un D10.

Voila quelques piste pour un jeu de combat tactique.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 23 Oct 2010 15:48

Salut,

Merci pour la réponse. Ce que tu présences est intéressant, bien que je le trouve trop complexe en regard de la simplification du système de jeu que j'essaie de systématiquement apporter. Je veux un système qui soit surtout composé d'interaction, le "rp" et la présentation qu'en font les joueurs influant sur les dés en eux-mêmes.

Je vais réfléchir à ce que tu m'as dit pour voir ce que je peux adapter à mon système.

Cependant, tu ne réponds malheureusement pas à ma principale préoccupation : Comment gérer le calcul de "pertes" de chaque armée suite à un combat. J'ai des "modificateurs de combat" basés sur le moral, la discipline, la situation sur le terrain, la Stratégie et le Commandement du chef de troupe.J'ai déjà du hasard ajouté dans mon système, via les lancers de dés qui influent sur les modificateurs de combat. J'ai une "Puissance" qui représente la puissance d'attaque de tous les soldats confondus, quels que soient leur "qualité" et leur nombre.

Ce qu'il me manque, c'est le calcul des pertes. Puissance alliée aux modificateurs de combat de l'armée 1 confrontée à la même chose pour l'armée 2. Puis calcul des pertes de chaque camp... Ton système me paraît inapplicable dans mon cas vu que je ne veux pas séparer les armées en bataillons de 10 bonhommes (sauf si c'est la volonté des joueurs). Bref, les bataillons ou armées seront de tailles inégales, parfois très inégales.

Tout le reste je pense peut probablement se faire en rp. Le but n'est pas d'avoir un "deuxième jeu dans le jeu", je ne compte pas avoir un système de type wargame. Le but est d'avoir un système simple et équilibré prenant en compte les variables principales pour pouvoir résoudre de manière un minimum cohérente les actions de bataille : Tout en privilégiant l'immersion du joueur dans la bataille, le rp.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar XIII » 23 Oct 2010 19:58

Je part du principe que chaque pions représente 10 soldats...

Tu pertes un pions (en mort) tu as 10 hommes tuer...

Si quand prend fin la bataille tu veux quelques chose de "fin" considérer que toute les unités ayant subit une diminution de niveau jusque immobiliser ont 1/3 de mort, 1/3 de blessé, 1/3 de soldat sans une égratignure.

Après, si tu veux ajouté du RP, c'est directement fonction de ton univers de jeu. Dans du médiéval fantastique, la magie peut aider à la coordination d'une bataille par exemple, les ordres sont donnée mentalement par le chef de l'armée... dans un contexte moderne, la radio peut être brouillé, la coordination sur le champs de bataille fait par des drones... etc, dans un contexte futuriste les action RP peuvent prendre des tournure encore plus délirante.

Difficile donc de te donner une piste sans en savoir plus.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Bichette » 23 Oct 2010 20:17

C'est marrant comme les sujets sur les combats de masse reviennent régulièrement. Une question simple conditionne le choix du système pour gérer ce genre de scène : les PJ ont ils des rôles de généraux, commandant les troupes depuis l'arrière, ou de soldats, montant au charbon au milieu de la masse ?
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 23 Oct 2010 22:15

Bichette a écrit:C'est marrant comme les sujets sur les combats de masse reviennent régulièrement. Une question simple conditionne le choix du système pour gérer ce genre de scène : les PJ ont ils des rôles de généraux, commandant les troupes depuis l'arrière, ou de soldats, montant au charbon au milieu de la masse ?


Faut dire que c'est le plus chiant et le plus complexe à gérer, les combats de masse ;)

Pour répondre à ta question : Les deux. Mais si le joueur a un rôle de troufion, dans ce cas son action est résolue comme une action normale contre l'action de son adversaire qui est alors individualisé. Le combat de masse est alors utilisé pour simuler l'évolution globale de l'armée, mais impacte "indirectement" sur le joueur comme une conséquence globale. Quand le joueur est commandant (que ce soit à l'arrière ou à la tête des troupes), alors bien entendu ce sont ses ordres qui impactent directement sur les conséquences militaires.

Si quelqu'un a d'autres solutions à m'apporter, je suis preneur. Il faut que je prenne un peu de recul sur tes idées XIII mais à première vue ça me paraît difficilement applicable dans mon cas, au vu des choix que j'ai faits sur le reste du système de jeu. Il y a peut-être quelque chose à exploiter dans les "états" d'armée, mais je ne sais pas encore quoi en faire (ni comment simuler les "pertes" des deux armées et pas uniquement de celle qui a perdu l'action de bataille).

PS : Je le précise, mon jeu se passe dans un univers médiéval-fantastique.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Bichette » 23 Oct 2010 23:54

Faut dire que c'est le plus chiant et le plus complexe à gérer, les combats de masse

Pas plus qu'autre chose. C'est surtout que les auteurs prennent rarement la peine de développer ce point. Au final, un combat, et à plus forte mesure un combat de masse, peut être géré de la même manière que tout autre type d'action, mais c'est un chapitre qui est traditionnellement plus développé et touffu que le reste du système (tiens d'ailleurs j'en parle un peu là). Je détaille un peu plus loin...

Pour répondre à ta question : Les deux.

Réponse facile et casse-gueule. Ça implique de créer des scènes à deux niveaux, avec deux échelles de temps différentes et la gestion d'au moins deux sous-groupes de joueurs. Pour faire un parallèle, c'est un peu comme l'ancienne mouture de la matrice dans Shadowrun (et probablement Cyberpunk, il me semble qu'ils l'ont revue également dans la dernière édition), que tout le monde était d'accord pour considérer comme injouable tant elle brise le rythme de la partie et par conséquent l'intérêt des joueurs. Avoir un groupe de PJ très éclaté implique de devoir gérer les deux types d'engagement, mais ce n'est à mon sens pas désirable. De plus, on se retrouve fréquemment ne devoir gérer qu'un seul des deux aspects, ne serait ce que parce que les joueurs ont souvent tendance à agir ensemble. Ta réponse vient peut être également d'un manque de conscience vis à vis des attentes que tu as part rapport à ton jeu (sans animosité aucune). Reposons la : lorsque tu feras jouer, préféreras-tu mener des scènes dans lesquelles les joueurs seront à l'extérieur des batailles ou à l'intérieur de celles-ci. Interdit de répondre "les deux", et je ne parle pas de goût personnel (encore que...), mais bien des attentes que tu as à propos de ton jeu, de son ambiance, de ton univers et du rôle qu'y tiennent les PJ.

Mais si le joueur a un rôle de troufion[...]Quand le joueur est commandant (que ce soit à l'arrière ou à la tête des troupes)

Personnellement, je pense qu'il faut penser les règles par rapport au point de vue du PJ plutôt que par rapport à son statut. La manière dont tu vas gérer le troufion sera très proche de celle dont tu gère l'officier qui commande en tête des troupes. Inversement, général posté à l'arrière ne sera pas géré de la même manière que l'officier commandant au front. Je vais un peu développer et donner des idées, puisque tu es malgré tout là pour ça. Je ne développe pas beaucoup puisque ça ne répond pas directement à ta question (tu demandes comment gérer un point du système, je te propose de revoir la totalité de celui-ci) :

-le PJ est bien au chaud à l'arrière : il ne lui arrivera pas grand chose de fâcheux et il a une vue d'ensemble de la bataille. L’échelle de temps devrait être assez large. Il y a à mon sens deux manières de le gérer. La première est un wargame en bonne et due forme, chemin que tu sembles être en train d'emprunter. Je pense que c'est un tue-l'amour. Certains joueurs adoreront, d'autres détesteront, et obtenir un système crédible, simple, équilibré et complet représente une masse colossale de boulot. Si je devait gérer des scènes de ce genre, j'utiliserait un jet d'une compétence tactique ou stratégique quelconque (pas une compétence de commandement, par contre, ça ne gère pas la même chose), pondérée par quelques points clé à définir, notamment la compétence et le moral comparés des troupes et la tactique mise en oeuvre. Le résultat donnera la manière dont évolue la bataille, voire son issue. Je jetterai au chiottes les histoires de décompte des pertes et de gestion de détail. A cette échelle de commandement, le personnage s'inquiète plus de savoir si son flanc est enfoncé que de savoir si 10 ou 30 hommes sont morts chez les lanciers commandés par Sire Dugland. C'est même contre-productif de les gérer puisque c'est une information que le commandant n'a pas au moment ou il prend ses décisions.

-le PJ colle directement des pains au méchant d'en face : à cette échelle, il a une vue très réduite du champs de bataille et s'intéresse directement à ce qui se passe autour de lui. L'échelle de temps devrait être assez serrée. Le troufion et l'officier sont dans le même bain, et c'est surtout leur possibilités d'action qui différent. C'est à cette échelle que les compétences de commandement sont importantes, les compétences tactiques peuvent l'être également mais à moindre échelle (on définit généralement la tactique avant l'engagement). Je trouve que les systèmes proposés par L5R ou AmnesYa 2K51 sont bien pour gérer ce genre de scène. Pour résumer, le joueurs choisit un niveau d'engagement pour son personnage (en première ligne ou en retrait, avec des subtilités) qui, couplé avec le rapport de forces et d'autres facteurs, va déterminer ce qui lui arrive. La bataille est ponctuée de petites scénettes permettant aux PJ de se mettre en valeur ou d'influer sur son issue (relever la bannière, prendre le commandement, défier un officier adverse, etc...). A ce niveau, pas besoin de savoir ce qui se passe à l'autre bout du champs de bataille. Le personnage n'en a pas directement conscience et n'a de toute manière pas moyen d'influer dessus. On se concentre sur les PJ, la bataille est surtout un décor et fluctue selon les besoin de l'histoire (et les actions des PJ), au moins dans leur environnement direct.

-enfin, on a le cas bâtard où le commandant est au milieu de ses troupes et ou il n'y a pas de commandement à l'arrière : il s'agit généralement d'engagements dont la taille est réduite et où le commandant peut avoir facilement conscience de tout ce qui se passe autour de lui. Je le traiterait de la deuxième manière décrite, sachant qu'il est impossible de gérer correctement une bataille de taille plus conséquente en étant au milieu de la mêlée. Des ordres à grande échelle ne peuvent pas être donnés dans ce genre de cas, et les troupes sont plus ou moins livrées à elle même (et à ce qui a été décidé avant la bataille). L'armée n'a plus vraiment de coordination ni de réactivité et risque très fort de se faire rouler dessus.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 24 Oct 2010 01:57

Salut,

Ton développement est intéressant, mais là encore je ne sais pas trop quoi en faire. Concrètement et honnêtement, je manque de référentiels en terme de jeux de rôle pour pouvoir prendre la pleine mesure de ce que tu m'expliques.

Concernant le "wargame", je ne souhaite pas forcément emprunter cette voie pour mon jeu. Ce n'est pas l'objectif recherché, cependant je ne sais tout simplement pas comment déterminer l'évolution d'une bataille. Je ne pense pas avoir de problèmes à jouer "au plus près" de la bataille. Le joueur qui donne des ordres à son sergent, qui se bat pour défendre sa vie, tout ça se gère facilement je pense par l'immersion et la simple logique.

Mais le souci, c'est pour déterminer qui perd et qui gagne lors d'une bataille, sur un plan plus vaste. En effet, mon jeu va être principalement joué sur forum, dans un univers persistant (environ une trentaine de joueurs interagissant et jouant lors d'une unique partie non limitée en temps). Les joueurs, au bout d'un certain temps, auront la possibilité pour certains de créer des armées en payant des troupes et en les équipant. En soi dans une partie de JDR où le joueur est un simple soldat ou même un général, à la limite on s'en fout de savoir qui gagne et pourquoi les soldats meurent : Le côté ludique, "la suite" du parcours du personnage priment.

Mais mon jeu possède une part d'optimisation : Le joueur qui a passé 3 mois à se monter une petite armée va voir d'un mauvais oeil que je lui dise : "T'as perdu 25 hommes" s'il n'y a pas une logique sous-jacente au nombre annoncé. Il me faut donc un système qui puisse faire un calcul si possible simple mais cohérent des troupes perdues et de l'évolution des batailles.

Il n'y a donc pas de scènes à deux niveau. Que le joueur soit un soldat ou un général, il vit la scène de l'intérieur, au milieu de ses troupes. Au mieux il est juché sur une colline, mais là encore il ne fait que donner des ordres et se poser la question : "Ai-je fait le bon choix". Malgré le fait que le joueur soit au centre de la scène et du jeu, il me faut quand même un moyen de calculer les pertes de manière cohérente. Parce que s'il n'en a pas forcément idée sur le moment, le joueur voudra un jour ou l'autre savoir ce qu'il est advenu à son armée et pourquoi la moitié de ses bonshommes sont morts.

lorsque tu feras jouer, préféreras-tu mener des scènes dans lesquelles les joueurs seront à l'extérieur des batailles ou à l'intérieur de celles-ci.


En fait, je m'adapte au joueur. Je fais principalement du JDR asynchrone, par échange de messages, et il n'y a pas de scénario à proprement parler. Le joueur va où il veut, et le MJ scénarise alors la situation dans le lieu où le joueur s'est rendu. Le joueur en soi a une liberté totale d'action. Si le joueur se juche sur une colline, alors il a forcément une vision de la bataille partiellement extérieure. S'il est à la tête de ses troupes, alors sa vision s'arrêtera à ce que son personnage voit autour de lui. Dans la grande majorité des cas, je pense que le joueur sera dans la bataille, et c'est aussi ce que je préfère. Même juché sur une colline, je pense que je gèrerai le combat comme s'il était limité à la vision de son personnage, malgré la vision plus complète qu'il peut en avoir de par la topographie du terrain.

Bref, la spécificité de mon jeu m'oblige à avoir un système de gestion des pertes, afin de pouvoir dire au joueur : Tes troupes ont été défaites pour telles raisons. J'ajouterai que je ne doute pas qu'il existe déjà des systèmes simples et de qualité, malheureusement je ne les connais pas et je ne connais / ne puis me procurer bien souvent les jeux de rôle dont on me parle.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Bichette » 24 Oct 2010 03:58

Vite fait, parce que j'ai quand même envie d'aller me coucher....

Je comprend mieux ton problème, et il est vrai qu'il est beaucoup plus simple de gérer des joueurs agissant sur une échelle de temps différente par forum. Un système simple que je peux te proposer (à toi de définir les détails, puisque je ne connais pas les spécificités de ton système) :
Le général fait son jet de stratégie, qui prend en compte la qualité des troupes, leurs effectifs comparés et leur moral en tant que modificateur au jet ou au seuil de difficulté, tu te référe ensuite à un tableau créé par tes petites mains, définissant les pertes et déroutes suivant le résultat du jet.
Exemple basique :
Sur un résultat neutre au jet, un nombre de pertes identiques de chaque côté, genre 10%. Sur un résultat moyen, 15% de pertes en face, 5% du côté du PJ, sur un échec moyen, l'inverse. Idem pour la déroute.
Bien sur, c'est de l'exemple basique, à affiner suivant le système et quelques tests. Ça te donne un moyen à mon avis simple de prendre en compte les spécificité des forces en présence (modificateur au jet de commandement), la qualité du commandement (jet de commandement) et de déterminer les conséquences sur une base unique (table "universelle").

Les persos engagés dans la bataille peuvent ensuite au niveau local modifier le résultat suivant leurs action - plus de pertes en face, moins chez eux, augmenter ou diminuer la déroute...

Hey, ça m'a l'air sympa comme truc...je développerai peut être un jour ^^.

Sinon, si tu veux un exemple des systèmes dont je te parlais, tu peux toujours te procurer l'écran d'AmnesYa. Ce n'est pas un gros investissement, et c'est là que le système de combat de masse est décrit. Bien sur, tu n'auras pas la mécanique de base du système, mais je pense qu'il y a moyen de comprendre le principe employé pour le combat de masse sans ça...
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar XIII » 24 Oct 2010 19:00

Faire une "plan" de bataille pour chaque joueur, assigner des missions aux troupes sur des zones du champs de bataille "defense/attaque/prendre et tenir/renfort"...

Les confronter au plan de l'adversaire... comparer les niveaux d'affectation de chaque mission.

Mais ça parait complexe à gérer par forum.
:)

Et puis tout soldat ou wargémiste un peut aguerris que les meilleurs plan saute au 1er coup de feu de l'ennemi.

Du coup, sans définition exacte de l'implication de tes joueurs dans les décision tactique/stratégique, difficile de faire quelques chose à la fois réaliste et juste.
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