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Problème concret : Combat de masse

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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Luk » 25 Oct 2010 18:53

Il y a pour moi combat collectif à partir du moment où la foule qui se bastonne répond à un commandement qui essaie d'organiser leur action. Si c'est juste de la bataille rangée alors, je pense qu'on peut se contenter de faire jouer du combat individuel séparément pour tous les pjs, faire éventuellement un tirage pour un personnage représentant l'armée et voir qui l'emporte en faisant une simple addition des pertes et des dommages causés et en considérant que c'est une image de l'ensemble.

Pour la vrai bataille stratégique, j'avais réfléchi à un truc circulaire que je n'ai pas encore développé. Autant je suis contre la décomposition séquentielle pour le combat individuel, autant ça me semble justifié dans les combats collectifs.

Pour rendre une vraie bataille, j'ai eu l'idée est résumée par le diagramme ci-dessous. Trois types d'actions peuvent être menées :
Perception : il s'agit typiquement des actions d'éclaireur qui permettent de repérer les positions adverses, les mouvements, les armes possédées.
Tactique : il s'agit de la capacité des officiers à faire remonter les infos des éclaireurs et à trouver un super plan pour y faire face.
Action : Il s'agit en dernier lieu de transmettre les ordres en sens descendant et de les exécuter avec brio.

Le cycle peut alors recommencer, le front ayant bougé, il faut de nouveau prendre la température sur le terrain etc... Le séquencement de la chaine de commandement rend le cycle tout à fait adapté. L'idée est qu'à chaque étape, des unités spécifiques interviennent, avec bien entendu la possibilité d'avoir des bons morceaux de pjs dedans. L'héroïsme de ceux-ci pourra ainsi apporter un vrai plus à une étape de la bataille. Et si les pjs étaient les éclaireurs qui reviennent héroïquement de derrière la ligne de front, la hotte chargée d'infos importantes ? Et si les pjs étaient chargés des ordres pour la 7ème compagnie et que leur talent à les retrouver donnerait un avantage considérable ? Et si ils étaient membres d'un corps franc qui saura taper dur ? On peut articuler ici les succès à l'échelle des pjs et l'évolution de la bataille.

L'idée de la circularité est qu'un bon succès en perception donnera un bonus à la tactique etc... On peut ainsi aussi placer un pj pour chacune des étapes et du coup les faire participer chacun au déroulement d'une action commune sans qu'ils fassent tous la même chose. Au centre se trouve le potentiel. Ca peut être le moral ou une sorte de capital de moyen. L'idée est que quand l'une des confrontations entre les deux armées est foirée, il est possible de piocher dedans pour limiter la casse. A l'inverse quand on a super réussi une étape, on peut regarnir son potentiel afin de faire face à un coup dur lors d'une étape ultérieure. Bien entendu, ce serait pas mal si ce potentiel se vidait plus vite qu'il ne se remplit.

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J'ai une de ces paires de dés dix... C'est un dé cent.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 26 Oct 2010 20:30

Intéressant...

Même si je verrais plutôt dans mon cas un "cercle" composé de : Stratégie > Commandement > Action. J'aurais tendance à placer ce que tu nommes "perception" à part, un apport d'informations plus ou moins justes sur le déroulement de la bataille qui permettrait au "chef" de faire le bon choix en matière de stratégie, notamment.

La stratégie serait la planification de l'attaque, qui donnerait alors lieu au Commandement - les Ordres, Ordres qui selon la situation seraient plus ou moins bien suivis, donnant alors le résultat : l'action.

Reste que malgré tout je n'arrive pas à me bricoler un système cohérent ET simple adapté à mon style de jeu. Et vous avez tous des idées intéressantes mais différentes, ce qui ne me facilite pas la vie pour choisir ^^
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Sephirel » 26 Oct 2010 23:06

Très vite fait, je passe pour filer une piste (mea culpa si ça a été proposé):

Pour gérer un conflit qui s'étale dans le temps et/ou qui peut supposer plein d'action complexes et difficiles à gérer, j'utilise un système maison qui se comprend à peu près comme suit:
- Chaque participant au conflit dispose d'un objectif à atteindre (généralement proportionné à une caractéristique de l'adversaire). Celui qui l'atteint en premier l'emporte. Par exemple, peut-être qu'un général devra obtenir un nombre de point dépendant de la volonté du général d'en face, ou des Ressources de son pays, ou d'un score de Statut, ou quoique ce soit d'autre qui colle aux variables de ton système;
- A chaque tour de conflit (dont la durée est variable), chaque participant choisit une approche, c'est-à-dire un moyen d'oeuvrer pour sa victoire. Un des généraux pourra ainsi tenter de motiver ses troupes et utiliser sa présence charismatique, tandis qu'un stratège pourra tenter une manœuvre audacieuse, utilisant sa compétence tactique et son intelligence. Le meneur décide si la compétence est adaptée à la situation (et colle un malus à l'action en fonction), puis chacun jette son test. Celui qui fait le plus haut score marque autant de points qu'il a d'avance sur le test de son adversaire;
- Ainsi de suite jusqu'à résolution du conflit. Une fois terminé, on regarde un peu où en est chaque adversaire et on interprète le résultat: la victoire ne sera pas la même si l'adversaire était à 2 points sur un Objectif de 20 ou à 19. Le premier cas sera une victoire écrasante, le second une victoire à peine arrachée.

Tu t'en doutes, le système recèle quelques subtilités en plus, ainsi que quelques autres options tactiques, mais je t'expose la base du truc. Certes, ce n'est pas ultra-réaliste, mais ça permet de gérer toutes sortes de conflits (y compris de masse) de manière rapide et dynamique. En plus, ça favorise la créativité des joueurs (comment utiliser mes compétences fortes, de préférence, pour me tirer de cette situation?), et ça s'applique amha particulièrement bien à une bataille rangée.

Reste à savoir si c'est une approche qui te paraît satisfaisante, parce qu'elle est clairement plus abstraite que la plupart des combats de masse, et plus libre. Si tu veux le système complet, je peux te le filer aussi, même s'il est en base D20 (y a qu'à adapter).
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 27 Oct 2010 17:40

Sephirel (et non pas Sephiroth :P ), le concept que tu développes est intéressant. Ca permet d'ajouter un côté interactif avec autre chose que la confrontation entre deux "masses" de soldats. Mais comme pour les autres idées proposées, je ne parviens pas à lier l'idée à une réalisation concrète adaptée à mon jeu.

Je crois que le problème de base, c'est mon incompétence en matière de jeu de rôle. J'ai pas honte de l'avouer, je suis un novice. Du coup, les solutions, bah je suis tout bonnement incapable de les appliquer correctement ; je n'arrive pas à passer du concept de base à l'application concrète dans le système.

Je devrais normalement avoir prochainement une critique complète de mon système de jeu par une connaissance IRL. J'espère que ça me permettra d'y voir plus clair et d'avoir une idée de solutions concrètes à apporter. En attendant, je vais laisser de côté le combat de masse pour me pencher sur d'autres problèmes qui requièrent mon attention (comme les listes d'objets).

Et pour ceux qui se demandent pourquoi je crée un système de jeu si je suis incompétent en la matière, ben tout simplement parce que j'ai commencé à faire du JDR avant même de savoir que ça existait, et que maintenant que j'ai les joueurs et l'univers, ça serait bête de me passer de système de jeu ;)

Merci à tous pour vos pistes et vos idées. J'espère que la critique prochaine de mon système de jeu (qui contient moult lacunes) me permettra de trouver des solutions et d'avoir quelque chose de plus cohérent.
Dernière édition par brisecous le 27 Oct 2010 21:29, édité 1 fois au total.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Sephirel » 27 Oct 2010 19:07

D'où la question: pourquoi ne pas piocher dans un système déjà existant, ce qui serait quand même furieusement plus pratique et rapide?

PS: Sephirel :p
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 27 Oct 2010 21:28

Sephirel a écrit:D'où la question: pourquoi ne pas piocher dans un système déjà existant, ce qui serait quand même furieusement plus pratique et rapide?

PS: Sephirel :p


Pour plusieurs raisons. La volonté de tout faire soi-même, un peu par désir que le système de jeu soit adapté à l'univers et aux attentes des joueurs plutôt que d'être choisi par défaut, un peu par orgueil aussi. La méconnaissance des systèmes génériques, on me parle souvent du système de tel jeu que je ne connais pas, difficile alors d'imiter ce dont je n'ai jamais entendu parler. Il y a enfin l'incompréhension quant aux droits d'utilisation des divers systèmes : Mon jeu n'est pas libre de droits et étant sensible à ce genre de choses, je ne veux pas réutiliser un système non libre de droits.

Toute l'histoire de mon jeu est liée à mon évolution personnelle en matière de jeu, à la recherche de jeux de meilleure qualité, à mon insatisfaction grandissante. C'est pour ça que j'ai créé mon jeu par forum il y a de ça 3 ans et demi, c'est pour ça que j'ai souhaité le transformer en JDR il y a de ça 1 an et demi. Et c'est pour ça que je constate désormais les lacunes du système que je cherche à mettre en place.

Je n'ai pas trouvé / je ne connais pas de système libre de droits qui corresponde à ce que je recherche, à savoir un système basé sur des caracs/compétences, de type plutôt réaliste (les persos joués sur mon jeu ne sont pas des héros), intuitif, cohérent mais simple de calcul et d'utilisation, privilégiant l'immersion et la situation des personnages, avec une progression limitée en niveaux donnant un sens à chacun d'entre eux (idéalement 5 niveaux différents), avec un impact limité (voire très limité) de la chance (pas de brouettes de dés), avec une possibilité de greffer au système des listes d'objets personnelles (part d'optimisation existante dans mon jeu). Et surtout un système qui soit adapté au jeu par échange de messages (forum, courriel, courrier...), avec une part importante due au "rp", à l'effort littéraire, et aux choix du joueur.

ça existe peut-être déjà, mais on ne peut pas utiliser ce qu'on ne connaît pas. Le seul système générique que j'ai vraiment feuilleté c'est Basic, j'en avais consultés d'autres mais ils m'avaient parus abscons ou inadaptés à mes besoins. Et jusqu'à présent il m'a paru plus simple de recréer quelque chose de "personnalisé" plutôt que de réutiliser un système existant en le "customisant". Peut-être à tort ;)

Si tu connais des systèmes génériques librement utilisables/reproductibles (car mon jeu étant persistant il faut que je puisse reprendre le système sur mon propre site) qui pourraient correspondre à mes besoins, alors ça m'intéresse :)

PS : Oh l'énorme lapsus ! Je ne me souviens d'ailleurs plus d'où vient le pseudo "Sephiroth". Ah oui, FFVII, superbe jeu au passage ^^
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Sephirel » 27 Oct 2010 21:52

En fait, la plupart de tes critères n'en sont pas vraiment. A ce jour, je n'ai jamais entendu quelqu'un demander un système qui soit de préférence non intuitif, incohérent et compliqué d'utilisation et qui surtout ne devrait pas aider à l'immersion 8)

Du coup, tu chercherais un système de jeu prévu pour jouer des gens plutôt ordinaires, sur une échelle de valeur simple et avec une part réduite d'aléatoire. Je t'invite donc à jeter un oeil sur le Guide du rôliste galactique, sur les jeux de rôle disponibles (notamment amateurs) parce qu'il y a de vraies bonnes choses. Ça va aussi dépendre de ta capacité à passer sur un ou deux défauts du système (hormis la brouette de dés, le système qui me vient à l'esprit est celui de Monde des ténèbres de White wolf) et de l'ambiance de ton jeu, dont on ne sait pas grand chose.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 27 Oct 2010 22:15

A l'origine je ne voulais pas donner de lien pour ne pas donner l'impression de "faire ma pub" en fait, surtout que je l'ai déjà donné dans des sujets précédents.

L'univers de mon forum est visible ici : http://jiljdr.monforum.net/gh/livres.php ; incomplet pour le moment (site en construction), mais ça peut donner une idée. Il s'agit d'un univers médiéval-fantastique somme toute assez classique. Les joueurs sont au départ des personnages ordinaires mais ayant des compétences "correctes à bonnes" dans leur "métier". Ils deviennent au fil du temps des personnes compétentes mais qui peuvent, à tout moment, prendre un coup et mourir bêtement si ils prennent des risques.

En effet mes critères n'en sont pas. Je ne sais pas bien comment décrire ce dont j'ai besoin. Je sais que ce qui m'a gêné dans la plupart des systèmes de jeux, c'est d'une part leur complexité (l'allonge personnellement je m'en fous par exemple), et d'autre part les brouettes de dés et/ou les calculs complexes. Autant ça ne me dérange pas sur table (du moins pour ce que me permet d'en juger mon expérience limitée), autant par forum je trouve ça inutile. J'aime bien les dés mais dans un usage modéré. Bref, il me faut un système qui tout en étant logique et en prenant en compte les divers facteurs importants, restera simple, ne cherchera pas à retracer l'absolue réalité.

Je vais regarder le système dont tu me parles. En espérant qu'il soit libre de droits, et que je puisse donc le réutiliser.

edit : Et j'ai oublié le merci qui s'impose... Donc, merci :)
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Bichette » 28 Oct 2010 06:07

'tention à pas tout mélanger...plus on lance de dés, moins on a d'aléa...
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 28 Oct 2010 17:08

Bichette a écrit:'tention à pas tout mélanger...plus on lance de dés, moins on a d'aléa...


Oui et non... On en arrive à une valeur moyenne plus généralisée d'autant que le nombre de dés est important, certes, c'est la force des probabilités. Mais il n'empêche que le système reste fortement conditionné par le hasard, puisque toute l'action est déterminée par la réussite ou l'échec du lancer de dés. Et ce, même si au final on a très peu de chances de ne faire que des 1 sur 25 dés. Je n'aime pas cette idée de lancer des brouettes de dés dans le cadre de mon jeu. Et surtout d'avoir des calculs supplémentaires associés au lancer de dés. Edit : En fait, c'est plus la "forme", la manière dont le système impacte sur l'immersion qui me gêne, car dans le fond tu as tout à fait raison Bichette. Je souhaite un système où les chiffres ne sont pas trop apparents pour le joueur, où la présentation est plus "subtile".

le jeu que tu m'as proposé, Sephirel (Monde des ténèbres de White wolf), est commercial apparemment (selon le Grog). Ce qui exclut d'office toute réutilisation. Quelqu'un a d'autres systèmes à me proposer que je pourrais réutiliser/adapter, ou dont je pourrais simplement m'inspirer ?

En vous remerciant.
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