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Problème concret : Combat de masse

Les jeux réalisés bénévolement et proposés gratuitement.

Modérateur: CA FFJDR

Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 29 Oct 2010 22:22

Comme je ne m'en sors pas, et que ça m'exaspère de ne pas avancer, je cherche à me décharger sur quelqu'un de plus compétent que moi. Avis aux amateurs éventuels. Ci-dessous, copier-coller d'une annonce que j'ai faite pour la poster sur Role Agency.

Gloire et Honneur est un univers médiéval-fantastique qui existe depuis Mars 2007 et qui, soutenu par une communauté active, se développe au fil des années. D'abord un "forum rpg" parmi tant d'autres, G&H s'est vite démarqué par sa volonté constante de s'améliorer. On peut qualifier à l'origine les MJs de G&H de "rôlistes ne connaissant pas le JDR". Après cette découverte marquante, les MJs du jeu ont souhaité transformer G&H en "vrai" jeu de rôle, pouvant se jouer sur tous supports : sur forum, sur table, via MSN...

Dans ce cadre, G&H recherche un auteur pour aider le MJ qui s'en occupe à concevoir et finaliser système de jeu du JDR. Une version incomplète a déjà été réalisée, mais devant son manque d'expérience le MJ a bloqué sur de nombreux problèmes. L'auteur serait libre de reprendre la base existante ou de proposer quelque chose de neuf.

Ce que nous recherchons :

- Un auteur ayant été MJ et joueur pendant plusieurs années, ayant de l'expérience, "de la bouteille", afin de créer le système de jeu de G&H.

- Un auteur qui comprendra que même si nous sommes des novices en matière de jeu de rôle, nous avons nos préférences de jeu et notre vision du jeu d'interprétation. Il devra donc être ouvert, avoir une vision d'ensemble des pratiques du jeu de rôle qui lui permettra de comprendre les préférences de nos joueurs. Bref, si le JDR à la D&D (ou un autre) est le seul qui trouve grâce à vos yeux, probablement que nous aurons du mal à collaborer.

Pourquoi nous rejoindre ?

- Il est de notoriété publique que certains MJs créent de bons JDRA qui ne sont malheureusement que peu joués. G&H, c'est plus de 1500 inscriptions, plus de 100 joueurs actifs sur plusieurs mois en 2 ans d'activité, avant la fermeture du jeu pour "amélioration". G&H, c'est déjà 37 inscrits en moins de 15 jours sur le nouveau forum ouvert en tant que "jeu de transition" entre la V1 et la V2. En participant à G&H, vous auriez le plaisir de voir votre travail servir, être utilisé par de nombreux joueurs que ce soit par forum mais aussi sur table.

- G&H est principalement constitué de non rôlistes, qui sont joueurs de "forums rpg", ces jeux par forum proches du "roman à plusieurs mains" où l'on écrit des messages en "interprétant" un personnage, sans pour autant connaître le JDR. Sous l'impulsion des MJs, ces joueurs se mettent peu à peu au JDR. En aidant G&H à se transformer en JDR, vous contribuerez à la démocratisation du jeu de rôle en ligne mais aussi sur table (car plusieurs de nos joueurs sont devenus rôlistes sur table et nous encourageons les autres à essayer).

Informations complémentaires :

- Si la personne le souhaite, il est bien entendu possible de collaborer plus avant avec nous en participant au développement de l'univers, en étant MJ sur le jeu, en donnant son avis sur son évolution. Une place dans la communauté est à disposition pour ceux qui le souhaitent. G&H fonctionne la plupart du temps sur le mode démocratique, aussi tout le monde a son mot à dire et ses idées à donner.

- Vous pouvez me joindre à cette adresse : brisecous[at]hotmail.fr ; je vous fournis ci-dessous le lien du site officiel (encore en cours de construction, nombreux textes non encore ajoutés) ainsi que le lien du nouveau forum, géré par mon co-MJ (je me concentre quant à moi au développement de la nouvelle version).
Le forum : http://gloire-honneur.fr-bb.com/
Le site : http://jiljdr.monforum.net/gh

Je serai heureux de discuter du projet avec toute personne intéressée. Je précise que je suis bien entendu ouvert à la discussion concernant les points évoqués ci-dessus. En vous remerciant de votre attention.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Menhir » 02 Nov 2010 10:30

brisecous a écrit:Je ne parviens pas à gérer le système de combat de masse de mon JDRA

J'ai une philosophie très simple sur la question : quand on ne gère plus l'individu mais la masse, je passe au wargame qui est bien meilleur pour ça (ou, si je suis MJ, je gère ça rapidement au pif, histoire de repasser le plus vite possible au niveau individuel).
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar jdriele » 02 Nov 2010 12:18

Sur le fond Menhir à raison.
Sur la forme, on peut établir des relations fortes au niveau des règles de gestion d'un personnage ou d'une "masse" et ainsi utiliser un système qui se rapproche de l'autre. En procédant ainsi, on fait juste le cheminement inverse de la genèse des premiers jdr.

Toujours partant pour rédiger des règles, mais je suis un rédacteur à tendance gamiste.
Vous avez déjà bien avancé sur votre jeu... Je viens de lire les règles... Quelques remarques.

Inné + Acquis + Circonstance VS une difficulté est une approche qui a fait ses preuves.
Il n'y a pas de valeur moyennes pour les caracs, soit on est médiocre soit on est bon.
Ca peut faire beaucoup de dès à lancer... mais simple à analyser, sauf avec les dès qui donne des 1/2 points... Là faut se demander si ça vaut le coup.
Etes vous sur de vos probas ? Super acrobate qui fait une acrobatie balaise mais sans danger de mort. Difficulté 5, nbr de dès lancé 8, ça fait à peine plus de 50% de chance de réussite... Encore moins pour un mec bon en compétence et carac... Et limite impossible pour les autres. Si c'est ce que vous voulez, le dégré d'héroisme sera faible car il sera impossible pour un non spécialiste de réussir une action de spécialiste. Un duel entre un bon combattant et un combattant médiocre sera toujours sans issue. Impossible de réussir une action quand on a pas la compétence dès que ça se corse.
Ca me fait penser aux jeux whitewolf tout ça au niveau de sa mécanique. Il n'y aurait pas des règles de combat de masse dans l'énorme quantité de suppléments du monde des ténèbres ?

Pour les règles du combat de masse. Il faut trancher un point essentiel : est ce que le tout est égal à la somme des partie ? Si oui, alors tu devras tendre vers la simulation. Si non, alors tu pourras t'éloigner de la simulation. Le raisonnement inverse se tient.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 02 Nov 2010 18:05

Merci pour vos remarques.

Je ne sais honnêtement pas du tout comment gérer le combat de masse. J'ai tenté un truc, et c'est incomplet, voire incohérent. Il faut peut-être du wargame, je ne sais pas. Je ne connais pas bien le wargame ;)

mais je suis un rédacteur à tendance gamiste.


C'est à dire ? Je ne maîtrise pas bien la signification du terme. Ceci dit si ça t'intéresse, on peut tout à fait en discuter sur MSN par exemple (je trouve ça plus convivial que l'échange de mails). Dis-moi une heure de connexion, j'ai fourni mon MSN (qui est aussi mon mail) dans mon précédent message.

Inné + Acquis + Circonstance VS une difficulté est une approche qui a fait ses preuves.


Tant mieux, il n'y aura pas tout à jeter, au moins !

Ca peut faire beaucoup de dès à lancer... mais simple à analyser, sauf avec les dès qui donne des 1/2 points... Là faut se demander si ça vaut le coup.


Normalement ça fait maximum 8 dés, 10 dés si le joueur est vraiment super balèze et super équipé. Ce qui me plaît, c'est que c'est un lancé de dés simple, avec quasiment pas de calculs. Pour le dé 1/2 points, j'ai trouvé important de l'introduire pour pouvoir introduire des bonus "faibles". Ca me permettra notamment de moduler les "bonus" de situation et surtout les bonus d'objets, sans que ces derniers prennent trop d'importance. Parce qu'il y aura au moins 3 puissances d'armes différentes, et sans les demi-points ça fait +3 pour l'arme la plus puissante : C'est beaucoup trop je trouve. C'est pareil pour les vêtements apportant des bonus au charisme, etc...

Etes vous sur de vos probas ? Super acrobate qui fait une acrobatie balaise mais sans danger de mort. Difficulté 5, nbr de dès lancé 8, ça fait à peine plus de 50% de chance de réussite... Encore moins pour un mec bon en compétence et carac... Et limite impossible pour les autres. Si c'est ce que vous voulez, le dégré d'héroisme sera faible car il sera impossible pour un non spécialiste de réussir une action de spécialiste. Un duel entre un bon combattant et un combattant médiocre sera toujours sans issue. Impossible de réussir une action quand on a pas la compétence dès que ça se corse.


Non en effet, il faut que je revoie tout ça. J'ai modifié le système avec une part de hasard plus grande qu'avant : avant le hasard consistait en un d4 de -2 à +2 qu'on lançait et qui modifiait le score d'action, tandis que maintenant le hasard, c'est en moyenne 1/3 de score d'action en moins par rapport à ses points de compétence. Les scores de difficulté à atteindre n'ont pas suivi et ça s'en ressent. Ceci dit, le jeu tend vers une forme de réalisme dans le sens où l'héroïsme ne sera accessible qu'aux héros. Une action dangereuse entraîne un fort risque de se planter, avec des conséquences variables. Le joueur devra donc "faire attention" et les échecs seront fréquents, avec parfois des conséquences dramatiques. Cela est compensé par le fait que le MJ cherche systématiquement à sauver le joueur, qui peut se retrouver fortement blessé mais sera toujours sauvé si possible.

Pour les règles du combat de masse. Il faut trancher un point essentiel : est ce que le tout est égal à la somme des partie ? Si oui, alors tu devras tendre vers la simulation. Si non, alors tu pourras t'éloigner de la simulation. Le raisonnement inverse se tient.


Je n'ai pas compris.

---

En fait, peu m'importe quel système j'utilise pour le combat de masse, tant que ça marche et tant que ça se raccroche correctement au reste du système. Je n'ai pas besoin que le combat soit absolument réaliste et que le joueur joue une à un "jeu de stratégie" élaboré. L'important, c'est surtout que les troupes du joueur gagnent ou perdent de manière cohérente, avec des rapports de pertes cohérents, bref que je ne décide pas des pertes au pif. Et que le joueur, à l'intérieur de la bataille, puisse faire son rp de manière "semi-séparée" avec un impact de ses compétences de commandement et de stratégie sur le cours général de la bataille. C'est vrai que dans l'absolu, je préfèrerais un système simple mais prenant en compte les variables principales. Mais je ne sais pas si c'est réalisable...

Si je ne veux pas gérer au pif comme tu le suggères Menhir, c'est que mon jeu contient une part importante d'optimisation et d'évolution du personnage, qui s'opère sur plusieurs mois "réels" : Le personnage commence bas dans la société et monte peu à peu les marches du pouvoir (ou d'autre chose si son objectif est autre). Bref, je me vois mal gérer "au pif" les pertes d'une armée laborieusement montée pendant plusieurs mois par le joueur : "- Bon t'as perdu 25 hommes." "- Zutflute, j'avais passé 3 mois à les recruter et à les équiper !" "- Oué mais j'ai décidé au pif parce que je suis le MJ, donc voilà". Vous comprendrez le problème ;)

PS : N'oubliez pas en discutant avec moi que je manque de certains référentiels rôlistes, en ayant fait au final assez peu que ce soit sur table ou en ligne. Il y a certains concepts que je ne saisis pas dans vos discours ;)
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar jdriele » 02 Nov 2010 18:37

Pour faire simple et sans faire un appel au troll

Gamiste = ludiste = joue à un jeu ou l'on JOUE avec un avatar
Simulationiste = joue à un jeu où l'on SIMULE un avatar
Narratif = joue à un jeu ou l'on FAIT VIVRE un avatar

Le tout est égal à la somme des parties = Les règles simulent une multitude d'affrontement individuel
Le tout n'est pas égal à la somme des parties = les règles déterminent un résultat entre deux armées définies.

Je penche plutôt pour la dernière solution (que j'applique déjà pour concevoir des véhicules).
Tu décris une armée ou un élément de l'armée comme tu le ferais pour un personnage. Puis tu fais s'affronter les "armées personnages".
Le général de l'armée serait alors un simple bonus de circonstance.

Pour les probas. Si je n'ai que 3 dés alors je ne peux pas réussir une action à 4 réussite. Perso ça me choque toujours que l'on n'ai pas sa chance (coté gamiste), usuellement on introduit un libre sans limite pour pallier à ça.Si je n'ai que 3 dés, j'ai 1 chance sur 2 de réussir une action à 4 réussites, 2 chance sur 3 pour une action à 3 réussites (pas calculer mais ça doit être ça non ?) et j'ai de très fortes chance pour une action à 1 réussite qui ne devrait pourtant jamais être joué... Fait un tableau des proba comme suit

Dés Réussite Pourcentage
1 1 %
1 2 %

Tu y verras plus clair et les participants à ton jeu aussi.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 02 Nov 2010 18:57

J'ai toujours un peu de mal à comprendre la différence mais je pense que mon jeu est avant tout narratif, avec une part de simulation et d'optimisation. Mais je ne pense pas qu'il soit "gamiste", pour la peine ;)

Je pense que le tout n'est alors pas égal à la somme des parties : Le but n'est pas de détailler dans le détail chaque combat individuel de la masse, mais d'avoir une "double dimension" dans les batailles :
- La vision du joueur et ses actions propres, qui influent directement sur son personnage, et parfois (selon les cas) sur la résolution globale.
- La résolution globale de la bataille, qui permet de déterminer à chaque tour et selon la stratégie, l'aura du chef, la situation, la "force" comparée des armées quelles sont les proportions de pertes de chaque troupe et les effets sur le moral, par exemple. Le tout géré de façon globale.

Il y aurait donc une "double gestion" des troupes, puisque le soldat individuel avec ses compétences, ses caractéristiques et son équipement doit être simplifié à une ou deux variables pour intégrer le système combat de masse lors de batailles de grande ampleur.

Pour les possibilités de réussir une action impossible, je me place dans une vision "réaliste" des personnages. Pour moi si une action est impossible elle est impossible. Si le joueur n'a pas la "force" de sauter plus loin que 2 mètres, il ne parviendra jamais à sauter plus loin que 2 mètres sans équipement ou situation particuliers. Donc, certaines actions seront en effet tout bonnement impossibles quand elles sont confrontées à un score d'environnement. C'est différent pour les actions opposant un joueur à un PNJ ou un autre joueur : Le système de dés actuel fait qu'un personnage faible peut très bien gagner une action contre un personnage puissant, vu que ce dernier peut ne faire que des "échec" à ses lancers.

La seconde raison c'est qu'il me semble que ce que tu proposes complexifierait le système, or je souhaite un système le plus simple possible tout en restant cohérent, le plus intuitif possible. Mon jeu s'adresse en grande partie à des non rôlistes qui jouent à des jeux très proches du JDR tout en ayant de gros à-prioris sur le JDR. Je souhaite les "convertir" en douceur à des jeux plus "réfléchis" tout en ne réveillant pas leurs préjugés. Il me faut donc un système simple, intuitif, sans quoi ils auront l'impression que le JDR bride leur imagination et les empêche de faire du "rp". C'est autant une préférence personnelle qu'une absolue nécessité pour m'adapter à mon public.

Mais peut-être que je me trompe et qu'intégrer ce que tu me dis est en fait faisable très simplement !

Pour le tableau, c'est une bonne idée, je m'y attellerai.

Les deux choses qui me posent problème pour le combat de masse, c'est donc :
- Simplifier les soldats à une variable qui permet de déterminer de manière cohérente la "force" de n'importe quelle troupe
- Déterminer les pertes d'une armée à chaque tour, selon la situation, l'impact du chef et les variables de l'armée en question (force, moral, discipline, commandement du chef, stratégie du chef, situation par exemple)
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Menhir » 03 Nov 2010 09:18

brisecous a écrit:Il y aurait donc une "double gestion" des troupes, puisque le soldat individuel avec ses compétences, ses caractéristiques et son équipement doit être simplifié à une ou deux variables pour intégrer le système combat de masse lors de batailles de grande ampleur.

Pour expliquer mon principe, je prendrais l'exemple de la bataille de Minas Tirith dans le troisième film du seigneur des anneaux : on voit les héros se battre (ils tuent d'ailleur leurs ennemis d'un seul coup) mais pour le reste, c'est surtout du bruit et de la fureur mettant l'ambiance.
Pour les batailles dans lesquelles des personnages sont engagés (ce que j'essaye d'éviter la plupart du temps), c'est ce que je veux rendre comme ambiance : quelques combats classiques en individuel contre des ennemis ayant peu de points de vie (ou équivalent), éventuellement un ou deux gros méchants plus résistants histoire d'avoir un truc un peu épique, de l'ambiance autour, mais pour ce qui est des dégâts réciproques, je donne une valeur à chaque armée (en fonction de l'effectif, de la qualité des combattants, de leur équipement), j'ajuste éventuellement avec un petit facteur de difficulté et j'estime l'ampleur des dégâts avec le résultat d'un jet de dé comme une action classique.

Ou alors, je sors une veille boîte de wargame (j'ai en réserve quelques dizaines d'encart J&S qui font très bien l'affaire) et on passe une heure ou deux à s'en faire une partie avant de reprendre le jeu de rôle.

Mais essayer de concilier la valeur individuelle des PJ dans une bataille de quelques milliers d'individus, je ne me prendrais certainement pas la tête avec ça : essayer de faire du réaliste avec de l'absurde, c'est pas ma tasse de thé.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar jdriele » 03 Nov 2010 11:11

Vu que tu as plein de compétence dans ton jeu, sert-en !
A D&D4, il y a ce qu'on appelle les défis de compétences. En gros, on fractionne l'évènement en tour dont la durée est liée à l'évènement. Chaque joueur indique ce qu'il compte faire durant le tour. Il y a des actions qui donne des réussites et qui pourrait affaiblir ou détruire une partie de l'armée adverse. Il y a des actions qui donneront un bonus pour certaines actions donnant des réussites.

Il y a une discussion en cours sur ce forum :
http://www.playfactory.fr/forum/index.p ... n.html#new
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 03 Nov 2010 18:36

je donne une valeur à chaque armée (en fonction de l'effectif, de la qualité des combattants, de leur équipement), j'ajuste éventuellement avec un petit facteur de difficulté et j'estime l'ampleur des dégâts avec le résultat d'un jet de dé comme une action classique.


Je suis d'accord avec ça, le souci c'est que je ne sais pas comment faire.

Mais essayer de concilier la valeur individuelle des PJ dans une bataille de quelques milliers d'individus, je ne me prendrais certainement pas la tête avec ça


Ce n'est pas ce que je souhaite faire. Je souhaite avoir une résolution cohérente de la bataille globale mais le joueur vivrait la bataille dans un cadre individuel : Ennemis le menaçant, discussions avec ses supérieurs... Les seules choses qui influeraient sur le cours de la bataille, c'est sa valeur de commandement et ses compétences de stratège. La chose se gèrerait comme un facteur compris dans le calcul des "dégâts" globaux.

Ou alors, je sors une veille boîte de wargame (j'ai en réserve quelques dizaines d'encart J&S qui font très bien l'affaire) et on passe une heure ou deux à s'en faire une partie avant de reprendre le jeu de rôle.


Après réflexion, je souhaite absolument éviter l'utilisation d'un système wargame. Ce n'est pas le but. Il me faut juste un système où le joueur a l'impression qu'il peut influer sur le cours de la bataille grâce à 2-3 compétences ayant un impact global (à priori, commandement et stratégie). Et une manière de calculer de manière "réfléchie" mais globale les pertes des deux armées, pour les raisons déjà évoquées plus haut.

Vu que tu as plein de compétence dans ton jeu, sert-en !
A D&D4, il y a ce qu'on appelle les défis de compétences. En gros, on fractionne l'évènement en tour dont la durée est liée à l'évènement. Chaque joueur indique ce qu'il compte faire durant le tour. Il y a des actions qui donne des réussites et qui pourrait affaiblir ou détruire une partie de l'armée adverse. Il y a des actions qui donneront un bonus pour certaines actions donnant des réussites.


J'ai pas tout compris, mais je vais regarder ça, merci.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar estevian » 09 Nov 2010 20:18

Bonjour

Je créé moi même des jeux de rôle et je trouve ton sujet de conversation extrêmement intéressant car je m y suis moi-même longtemps pencher dessus et sous tout les angles. J’ai voulut prendre en compte tout l’aspect d une batail en restant simple. A la fin j avais noircie une 20 vingtaine de feuille de se qui me semblait essentiel à prendre en compte dans une batail et il y avait encore 1000 idées qui me venais…

Pour finalement me rende compte que je prenais le problème dans le mauvais sens car les jdr sont imprévisible dut a la liberté total qu’on les joueur tu pourras jamais refléter le commandement d une batail a grande échelle par un jdm.
C’est donc dans l optiques d‘un jeu plateau que tu réfléchir pour créé un jeux plateau tu doit être simple ton jeux te peux pas être baser sur plus que 4 mécanisme si il y en a plus le jeux deviens confus et il fait mal au neurones sans compter que si tu prendre 70 truc en compte un tour durât en moyen 4heur un thermos de café et un paquet de clope donc simplifie au maximum.

Le prend surtout mal mais j‘aime pas beaucoup le fait que tu te soit ôtant arrêter sur les point du commandement du moral et tout ca qui est un point important d une batail je ne dis pas, mais ton jeux repose essentiellement la dessus je crains que se soit un peu ennuyeux car la fin de la batail serrât trop prévisible la preuve en image on a commandant trop de la balle les deux pousses en l’air on vient de gagner 10 batail de suit donc on peu pas perdre et une fois qu’on aura gagner cette batail on sera encore plus imbattable.

Pour moi je trouve ca plus intéressant de se penchait sur les force et faiblesse de chacune des troupe : prenons une troupe de cavalier, une troupe de fantassins en amure lourde épée bouclier, et une troupe de piquier il me semble évidement les cavalier poutre fantassins, les fantassins découpe en petit morceaux les piquiers et les piquiers font pleuré les cavalier.

Je sais que je te donne pas vraiment solution a ton problème mais je trouve que tu ne donne pas assez élément pour te donner une réponse précis par contre si sa t intéresse je pourrais te filer des systèmes de jeux que j ai créé pour des jeux de plateau de grosse batail ou des systèmes pour le commandement escarmouche de moins d une vingtaine de guerrier en jdr ainsi que des systèmes pour simulait le fait que tu es un soldat dans une grosse batail en jdr

A oui aussi j’en profite pour passer une petite annonce je suis à la recherche de joueur sur Metz qui serrait motiver pour jouer au jdr que j’ai créé

En m excusant pour mon orthographe lamentable

Tcho

Estève
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