Merci pour vos remarques.
Je ne sais honnêtement pas du tout comment gérer le combat de masse. J'ai tenté un truc, et c'est incomplet, voire incohérent. Il faut peut-être du wargame, je ne sais pas. Je ne connais pas bien le wargame

mais je suis un rédacteur à tendance gamiste.
C'est à dire ? Je ne maîtrise pas bien la signification du terme. Ceci dit si ça t'intéresse, on peut tout à fait en discuter sur MSN par exemple (je trouve ça plus convivial que l'échange de mails). Dis-moi une heure de connexion, j'ai fourni mon MSN (qui est aussi mon mail) dans mon précédent message.
Inné + Acquis + Circonstance VS une difficulté est une approche qui a fait ses preuves.
Tant mieux, il n'y aura pas tout à jeter, au moins !
Ca peut faire beaucoup de dès à lancer... mais simple à analyser, sauf avec les dès qui donne des 1/2 points... Là faut se demander si ça vaut le coup.
Normalement ça fait maximum 8 dés, 10 dés si le joueur est vraiment super balèze et super équipé. Ce qui me plaît, c'est que c'est un lancé de dés simple, avec quasiment pas de calculs. Pour le dé 1/2 points, j'ai trouvé important de l'introduire pour pouvoir introduire des bonus "faibles". Ca me permettra notamment de moduler les "bonus" de situation et surtout les bonus d'objets, sans que ces derniers prennent trop d'importance. Parce qu'il y aura au moins 3 puissances d'armes différentes, et sans les demi-points ça fait +3 pour l'arme la plus puissante : C'est beaucoup trop je trouve. C'est pareil pour les vêtements apportant des bonus au charisme, etc...
Etes vous sur de vos probas ? Super acrobate qui fait une acrobatie balaise mais sans danger de mort. Difficulté 5, nbr de dès lancé 8, ça fait à peine plus de 50% de chance de réussite... Encore moins pour un mec bon en compétence et carac... Et limite impossible pour les autres. Si c'est ce que vous voulez, le dégré d'héroisme sera faible car il sera impossible pour un non spécialiste de réussir une action de spécialiste. Un duel entre un bon combattant et un combattant médiocre sera toujours sans issue. Impossible de réussir une action quand on a pas la compétence dès que ça se corse.
Non en effet, il faut que je revoie tout ça. J'ai modifié le système avec une part de hasard plus grande qu'avant : avant le hasard consistait en un d4 de -2 à +2 qu'on lançait et qui modifiait le score d'action, tandis que maintenant le hasard, c'est en moyenne 1/3 de score d'action en moins par rapport à ses points de compétence. Les scores de difficulté à atteindre n'ont pas suivi et ça s'en ressent. Ceci dit, le jeu tend vers une forme de réalisme dans le sens où l'héroïsme ne sera accessible qu'aux héros. Une action dangereuse entraîne un fort risque de se planter, avec des conséquences variables. Le joueur devra donc "faire attention" et les échecs seront fréquents, avec parfois des conséquences dramatiques. Cela est compensé par le fait que le MJ cherche systématiquement à sauver le joueur, qui peut se retrouver fortement blessé mais sera toujours sauvé si possible.
Pour les règles du combat de masse. Il faut trancher un point essentiel : est ce que le tout est égal à la somme des partie ? Si oui, alors tu devras tendre vers la simulation. Si non, alors tu pourras t'éloigner de la simulation. Le raisonnement inverse se tient.
Je n'ai pas compris.
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En fait, peu m'importe quel système j'utilise pour le combat de masse, tant que ça marche et tant que ça se raccroche correctement au reste du système. Je n'ai pas besoin que le combat soit absolument réaliste et que le joueur joue une à un "jeu de stratégie" élaboré. L'important, c'est surtout que les troupes du joueur gagnent ou perdent de manière cohérente, avec des rapports de pertes cohérents, bref que je ne décide pas des pertes au pif. Et que le joueur, à l'intérieur de la bataille, puisse faire son rp de manière "semi-séparée" avec un impact de ses compétences de commandement et de stratégie sur le cours général de la bataille. C'est vrai que dans l'absolu, je préfèrerais un système simple mais prenant en compte les variables principales. Mais je ne sais pas si c'est réalisable...
Si je ne veux pas gérer au pif comme tu le suggères Menhir, c'est que mon jeu contient une part importante d'optimisation et d'évolution du personnage, qui s'opère sur plusieurs mois "réels" : Le personnage commence bas dans la société et monte peu à peu les marches du pouvoir (ou d'autre chose si son objectif est autre). Bref, je me vois mal gérer "au pif" les pertes d'une armée laborieusement montée pendant plusieurs mois par le joueur : "- Bon t'as perdu 25 hommes." "- Zutflute, j'avais passé 3 mois à les recruter et à les équiper !" "- Oué mais j'ai décidé au pif parce que je suis le MJ, donc voilà". Vous comprendrez le problème

PS : N'oubliez pas en discutant avec moi que je manque de certains référentiels rôlistes, en ayant fait au final assez peu que ce soit sur table ou en ligne. Il y a certains concepts que je ne saisis pas dans vos discours
