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Problème concret : Combat de masse

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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 09 Nov 2010 21:06

Salut,

Je ne souhaite pas entrer dans une optique "Wargame" car le but est de rester simple, d'avoir un point de vue interprétatif qui se limite au personnage, et donc au joueur. J'ai besoin d'un système cohérent pour gérer la bataille dans ses grandes lignes tout en ayant un potentiel "stratégique" minimal, mais ce sont des calculs que le MJ fera, le joueur n'est pas là pour jouer une partie de stratégie pure comme on le ferait sur un wargame. Le joueur en tant que général (admettons qu'il soit général) donnera ses ordres, se battra s'il est agressé, essaiera de remotiver ses troupes, parlera à son état-major... Il n'aura pas un point de vue "global".

Ce que tu dis concernant les avantages de chaque troupe est tout à fait vrai (même si concrètement il n'est pas dit qu'un bataillon de fantassins poutre un bataillon de piquiers - qui techniquement sont aussi des fantassins, d'ailleurs). Ca fait tout à fait partie de mon souci pour passer du point de vue "1 unité = 1 personnage" au point de vue "1 unité = une troupe de personnages". Bref, comment convertir les spécificités individuelles de 25 personnages en la spécificité (puissance, avantages, inconvénients) de la troupe ainsi créée ?

Tu as tout à fait raison concernant l'équilibre du système. Il n'est pas équilibré, c'est bien mon problème ! Les notions de Commandement et Stratégie me semblent être les deux "facteurs" sur lesquels le joueur (à travers son personnage) peut avoir un impact "global" et non plus individuel. Reste à harmoniser les calculs et le système. Je n'y parviens pas, je suis arrivé à l'extrême limite de mes compétences personnelles.*

Ceci dit, si tu as des systèmes qui s'approchent de ce que je souhaite faire, je veux bien les consulter, ça me donnera peut-être une idée de comment résoudre ce bric-à-brac.

Si un rôliste s'intéresse a mon projet et souhaite participer en tant que co-auteur, il est le bienvenu. Je suis ouvert à toute suggestion et tout peut être discuté et débattu, même si dans l'ensemble je préfèrerais avancer que "tout révolutionner" au niveau du système de jeu. Le jeu est je re-précise non commercial et amateur. Aucune commercialisation n'est prévue quand bien même ce serait possible (mais je suis réaliste sur ce point ^^) ! N'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions.

Accessoirement, si vous avez des suggestions sur comment je pourrais trouver un associé pour m'aider à finaliser le jeu, n'hésitez pas à me donner vos pistes. Je suis ouvert à une association sur la durée avec quelqu'un, si le jeu et l'univers lui plaisent, ainsi que le fonctionnement collaboratif de ce dernier (car beaucoup d'autres personnes ont participé à G&H, je n'ai pas tout créé moi-même).

En te remerciant de ta participation Estève.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar Menhir » 10 Nov 2010 09:29

brisecous a écrit:Je ne souhaite pas entrer dans une optique "Wargame" car le but est de rester simple.

Autre raison de ne pas s'aventurer sur ce terrain : si l'on passe en mode "wargame", on se retrouve dans une confrontation entre le(s) joueur(s) et le meneur de jeu, ce qui n'est pas du tout l'optique du JdR. En JdR, le MJ ne s'oppose pas aux joueurs, il se contente de leur opposer une force équilibré pour que la poursuite de l'objectif des personnonnages ne soit ni triop facile, ni trop difficile.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar brisecous » 10 Nov 2010 18:12

Autre raison de ne pas s'aventurer sur ce terrain : si l'on passe en mode "wargame", on se retrouve dans une confrontation entre le(s) joueur(s) et le meneur de jeu, ce qui n'est pas du tout l'optique du JdR. En JdR, le MJ ne s'oppose pas aux joueurs, il se contente de leur opposer une force équilibré pour que la poursuite de l'objectif des personnonnages ne soit ni triop facile, ni trop difficile.


Je suis bien dans cette optique-là. Pour moi le MJ fait partie intégrante du groupe de joueurs. Il accompagne ces derniers dans le but de faire vivre des aventures rafraichissantes à tout le monde. Évidemment le MJ doit parfois se montrer "méchant" car si le joueur réussit tout le temps, le jeu perd de sa saveur. Mais je veux absolument éviter le fatidique "MJ vs Joueurs" ou encore le type du "MJ qui mène son scénario jusqu'au bout", quels que soient les ressentis des joueurs.
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Re: Problème concret : Combat de masse

Messagepar estevian » 10 Nov 2010 20:24

Re

Voilà un système de jeu que j avais créé pour un de mes jeu de rôle PDMSD (Pas de Donjon Mais Surement des Dragon). L’équilibre et les systèmes de base du jeu n étant surement pas les mêmes ca m’étonnerais que tu puisses le réutilisé en temps que tels mais j espère grandement que cela puisse t inspiré.

Ce système est fait pour prendre par à des batail a grande échelle tout en commandant une vingtaine d’hommes

Pour commencer conseil de MJ à MJ fait toi un plan du champ batail avec les stratégies envisagé par les états major de tous les camps en présence ces plans pourront être bien sur totalement chamboulé par les joueurs.
(Petite anecdote sur le sujet dans l un de scénario qui simulait une batail urbaine contre des vilain ork les joueurs avaient décidait de tenter une attaque par les égouts. Evidement pour pas qu’ils se sentent trop seul dans ses égouts sombre et humide je leurs et mis qu’elles que zombies après qu’elle coup d épées et de boule de feu plutôt lamentable de la par des joueurs, ils se sont enfuit la queue entre les jambes et sont allé se réfugier dans un secteur sous control humain dont la chute n était pas prévue avant la fin du scénario. L’un des joueurs c été fait copieusement gouter par un des zombies les autres joueurs avait donc décidé de l abandonné mourant sur place et tenter meilleur chance dans un autre secteur de la ville malheureusement le joueur mourant c’est réveiller mort et avait faim donc a gouter les courageux soldats qui défendait se secteur de la ville se qui engendrait la perte total de se secteur par les humains)
Enfin bref tout cela pour dire qu’il est important si tu fais jouer des batail à grande échelle de prévoir un scénario solide derrière en sachant quand même tans écartait selon les actions des joueurs.

Bon maintenant ce point régler voilà le système de jeux en lui-même :
Pour commencer tu dois définir un % de chance de victoire du camp des joueurs (ne t’inquiète pas je ne suis pas un de ses fous en master sur scientifique qui croit qu’un jeu de rôle c’est marrant si on doit utiliser une calculette pour calculer la racine du cosinus du coup d épée que tu veux donner)
Ce % peut être très défavorable a l’un des deux camps ce ne veut pas dire qu’il n’y aucune chance de victoire car la victoire sera toujours accorder par le MJ en logique avec ce que a réaliser les joueur ce % sert juste a définir un nivo de difficulté
Après c’est partie pour la batail mouvement troupe est compagnie que tu gère comme tu veux

Une fois la troupe des joueurs arriver en combat avec une troupe adverse une rapide description de cette troupe s’impose qu’elles sont les types de soldat en présence avant de combattre (je le rappelle c’est troupes ne doivent pas excédait une vingtaine d homme)

Tout d abords
Action des joueurs : les joueur agie normalement (ils peuvent par exemple aller en première ligne pour meuler a gros coup hache comme des malades, ou rester plus a l’arrière de la troupe qu’il commande pour donner des ordres enfin bref les possibilité sont infini)si le joueur combat les adversaires contre attaque immédiatement pour les adversaires armée a distances seul ce qui sont en vue des personnages peuvent l’attaqué je sais pas comment se passe ton jeu si c’est facile de tuer les gens ou pas donc c’est a toi de choisir tu fait plusieurs tour de combat ou un seul en se mode

Après tu fé le combat PNJ
Pour cela
J’ai créé une simplification des pv
1a5pv pour tous les créatures de calibre humain par exemple un gobelin en caleçon aura une valeur 1, un guerrier aguerri en amure lourd aura 4pv un voleur amure légère mais avec une bonne esquive aura 3 la garde d’élite de la mort tue ou un capitaine sur blinder aura 5
Si tu des créatures d’une tailles démesurait ou avec un blindage non standard (trolle, dragon, superman) tu peux évidement leur donner plus de point de vie
Après l’attribution de ses pv c ton choix selon ce que tu considère être la force de résistance de tes unité et selon que tu veux que se soit une batail sur sanglante avec pleins de mort ou un truc plus tranquille
Pour réglait ca il y a combat de dés entre le MJ et les joueur (pour ce jeux le système est baser sur du 2d6)
En rajoutant les bonus adapté
*Action du joueur : bonus de -4 a +4 cela concerne l’action que vient faire les joueurs
(Par exemple si pendant leurs tours de jeux l’un des joueur à découper en petits morceau un trole un autre a aidait l’un de ses camarades à se relever tous en brandissant le porte étendard de la compagnie et en criant des ordres intelligeant et le troisième a créé un dragon de feu qui a bruler une dizaine de vilain pas beau méchant le bonus serrât clairement de 4)
*avantage numérique : le camp ayant à une différence de plus de 3 guerrier a +2
Le camp ayant une différence de la moitié ou plus +5
*avantage équipement ou formation : entre -5 et +5 bonus aucun bonus si l’un des régiments en présence est une troupe mixe avec des personne ayant des armes et des style de combats très différent
*autre bonus : (je t’es détaillé les avantage les plus récurent pour moi mais bien d autre peuvent rentré en compte comme par exemple un terrain avantageux pour l’un des deux camps, une charge par derrière….)
Je crois que tu pourrais utiliser aussi ce que tu appelle dans ton jeux l’efficacité militaire dans ses bonus


Après cela je fais ce que j’appelle les fait aléatoire de batail c la que le % de victoire rentre en jeu ceci représente le fait que dans une batail il y a des mouvements perpétuel de troupe des risque de se prendre des projectiles venant de nulle part comme des volés de flèche envoyer de l’autre bout du champs de batail et d autre blessure faite sans faire exprès par des alliés
De 0% a 5% = -5
De 6% a 15% =-4
De 16% a 25% = -3
De 26% a 35% =-2
De 36% a 45% =-1
De 46% a 55% =0
De 56% a 65% =1
De 66% a 75% =2
De 76% a 85% =3
De 86% a 95% =4
De 96% a 100%=5

A ce nombre je rajoute 1d6 dont les résultats font de -3 a +3
(Exemple j’ai évaluer la batail que mènent les joueurs a 40% donc -1 le dé est tombé sur 5 donc + 2 je prendrais la table des fait aléatoire à +1)

Table des faits aléatoires

Ra= renfort allier 3a18 = 3d6 0a5 = 1d6 -1
Rm = renfort méchant 2a12 = 2d6 0a4 = 1d6 -2
DgJ = dégâts sur les joueurs 3a8 =1d6+2 0a3 = 1d3 -3
Dga = dégâts sur les botes allier 1a6 = 1d6
Dgm = dégâts sur les méchants 0a2 = 1et2 0 3et4 1 5et6 3
0a1 = 1,2et3 0 4,5et6 1

-8 = 2a12 Dgj 2a12 dga 3a18 Rm
-7 = 1a6 Dgj, 2a12 dga 2a12 Rm
-6 = 1a6 Dgj, 3a8 dga 2a12 Rm
-5 = 1a5 Dgj, 1a6 dga 0a1 Dgm 1a6 Rm
-4 = 0a4 Dgj, 0a5 dga 0a2 Dgm 0a5 Rm 0a1 Ra
-3 = 0a3 Dgj, 0a5 dga 0a3 Dgm 0a4 Rm 0a2 Ra
-2 = 0a2 Dgj, 0a5 dga 0a3 Dgm 0a3 Rm 0a2 Ra
-1 = 0a2 Dgj, 0a4 dga 0a3 Dgm 0a2 Rm 0a2 Ra
0 = 0a1 Dgj, 0a3 dga 0a3 Dgm 0a2 Rm 0a2 Ra
1 = 0a1 Dgj, 0a3 dga 0a4 Dgm 0a2 Rm 0a2 Ra
2 = 0a1 Dgj, 0a3 dga 0a5 Dgm 0a3 Rm 0a2 Ra
3 = 0a3 dga 0a5 Dgm 0a2 Rm 0a4 Ra
4 = 0a2 dga 0a5 Dgm 0a1 Rm 0a4 Ra
5 = 0a1 dga 1a6 Dgm 1a6 Ra
6 = 3a8 Dgm 3a8 Ra
7 = 2a12 Dgm 2a12 Ra
8 = 2a12 Dgm 3a18 Ra

*une troupe isoler ne peut pas recevoir de renfort

Ce système peut avoir l’aire compliqué au premier abord ms il est en réalité très simple et permet de faire un combat en continue d une façon qui semble tout à fait réaliste car avec tout les morts et les renforts la batail deviens de plus en confuse ce qui est la sensation que l’on doit ressentir dans ce style de batail (enfin j’dis surement ca car c moi qu’il l’est créé)

Après il suffit de faire le décompte des pertes
Pour cela il suffi de faire la différence
(Exemple lors du combat des PJN le camp des joueurs a fait 10 + leurs bonus d équipement de 2 de plus les joueur ont fait des actions particulièrement héroïque +2 tandis le quand face le camp ont fé 6 plus leurs avantage numérique +2 cela fé donc 14 contre 8 donc une différence de la situation étant particulièrement critique pour le camps des joueur leurs perte durant les fait aléatoire s élève a 6 et celui de camps l autre camps a 1
Ce qui fait 6 dégâts pour le camp du joueur donc 2 braves soldats plutôt standards sont mort (une valeur de 3 par soldat)
Alors que les adversaires subit 7 dégât ce qui fait un gros ork en amure lourd y passe (une valeur de 4) ainsi 3 gobelins (une valeur de 1)
Tous les dégâts doivent être attribués par exemple si une troupe subit 1 dégât mais que son unité avec le moins de pv a 3pv cette unité mourra quand même

Après cela on peu réajuster le % de probabilité de victoire si des actions durent le tour ont réellement influencé sur le court de la batail (mort d un général d armée destruction de machines de guerre prise de lieux stratégique ….) a ne pas oublié qu’il n’y a pas que les joueurs qui peuvent influé le combat une troupe que de PJN peut très bien faire des actions trop de la balle d’où l importance d’avoir une trame bien construite


Ce système de jeux permet de faire commander au joueur des hommes sur le champ de batail mais l on ne doit en abuser car sinon le jeu devient long et rébarbatif il est bon de par exemple faire affronté au joueur de tps en tps un soldat ou une créature particulièrement puissante en fessant une parenthèse sur tout le reste du combat. Ainsi de ne pas suivre à la lettre la marche à suivre en fessant dans le désordre les phases où en fessant intervenir des PJN en faveur d un joueur avec un haut commandement durant la phase des joueur (par exemple un joueur qui avec un haut commandant mais une amure plutôt médiocre frappe un adversaire pendant sa phase de combat et quand ce vilain pas beau méchant veut lui rendre son coup un pjn s interpose pour prendre le coup a sa place

Enfin bref voilà un des systèmes de jeu que j’ai t’expliqué le plus clairement possible si ta des questions à me poser ou si tu veux parler de d’autres systèmes de jeux j’suis tout oui

Bon jeux et bonne soirée

Estève
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