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La barrière du langage.

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Modérateur: CA FFJDR

La barrière du langage.

Messagepar falheim » 17 Mai 2011 17:42

Mes salutations à tous.
J'avais dans l'intention de créer un jeu de rôle basé sur un univers médiéval réaliste, avec des règles simples mais précises, réalistes et efficaces. Mais je me rend compte qu'en réalité, il est très difficile de garder une cohérence dans les concepts et le nom des caractéristiques, des compétences, etc. Je m'explique : La Dextérité par exemple, dans la plupart des jeux de rôle, permet de viser mais aussi d'esquiver. Puisque je voulais créer des règles cohérentes et réalistes, j'ai séparé cette caractéristique en deux : La Dextérité (pour l'habileté manuelle) et l'Agilité (pour l'esquive et les mouvements du corps). Cependant là encore, pour esquiver, il faut des réflexes, hors les réflexes ne sont pas pris en compte dans l'Agilité, puisqu'on peut très bien être très agile sans pour autant avoir le temps de réagir à un coup qui arrive droit sur nous. Faudrait-il donc que je sépare ce qui n'était à la base qu'une seule caractéristique (la Dextérité) en trois : Dextérité, Agilité et Réflexes ? Non, cela devient trop compliqué, et quand bien même, certaines caractéristiques deviendraient plus importantes ou avantageuses que d'autres. BREF, tout ça pour dire qu'il faut "généraliser" et outrepasser bien souvent le cohérent (au détriment du roleplay) pour ne pas se retrouver avec 100 000 caractéristiques. Du coup, on se retrouve avec un nom de caractéristique qui ne respecte pas vraiment sa définition. La Dextérité sert à esquiver, parer, bouger avec grace, bouger rapidement, avoir de bons réflexes, etc, alors qu'à la base, il ne s'agit que d'habileté manuelle. Alors certes, ce ne sont que des noms, et l'important, c'est de bien s'amuser. Mais a force, ça peut réellement perturber le coté roleplay. Imaginons par exemple que quelqu'un souhaite incarner un maître de l'escrime qui est handicapé ou paralysé des jambes, la Dextérité lui permettrait d'esquiver aussi facilement qu'il pare, uniquement parce que c'est une caractéristique FOURRE-TOUT. Parfois, on aimerait bien pouvoir faire la différence entre un personnage Intelligent et un personnage Malin, entre un personnage habile des doigts et un personnage rapide de réaction. etc... Le langage est donc une barrière pour la bonne définition des noms et des concepts d'un jeu de role, vous ne trouvez pas ?
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Re: La barrière du langage.

Messagepar Menhir » 17 Mai 2011 19:01

Personnellement, dans les jeux que j'ai créé (excepté ceux pour lesquels je voulais des règles simplistes comme Mirage), j'ai toujours fait la distinction entre l'habileté manuelle et l'agilité physique. Méler les deux me semble assez difficile tant il existe de type de personnages ayant des niveaux très différent pour ces deux aspect : l'artiste peintre, le chirurgien, l'ébéniste ou le tireur d'élite ont une adresse manuelle mais absolument pas d'agilité, alors que pour l'acrobate, le cascadeur, le singe ou la danseuse c'est le contraire.
L'habileté manuelle est généralement utiliser pour réaliser des actions relativement lentes et de faible ampleur alors que l'agilité implique des mouvements rapides et de grande ampleur.

Par contre, il est plus facile d'amalgamer agilité et reflexes. Les deux restent de l'ordre de la coordination du corps et implique des mouvements rapides et coordonnés.

Deux caractéristique que je combine souvent en une seule, c'est la Force et la Résistance (ou constitution), en une seule caractéristique qu'on pourrait nommer Carrure ou Physique. Certe, ce n'est pas du tout la même chose, mais il se révèle qu'à l'usage (d'après mon expérience), il est rare que les personnages aient de grosses différences entre les deux. Donc, pourquoi ne pas les méler.
On va sans doute me sortir l'exemple du mythique "marathonien" dont la force est faible mais l'endurence est excellente. Je ne sais pas vous mais moi, des marathoniens, je n'en ai encore jamais vu sur une table de JdR (je parle de personnages, pas de joueurs ;) ).
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Re: La barrière du langage.

Messagepar falheim » 17 Mai 2011 19:06

Menhir, comme toujours merci de ta réponse (tes réponses sont d'ailleurs toujours rapides et précises). Effectivement, l'agilité et les réflexes pourraient aller de paire puisqu'ils s'agit de mouvements corporelles, c'est d'ailleurs ce que j'ai fais dans mon jeu de role, je n'ai distingué que la Dextérité et l'Agilité. Ton idée de Force associée à la Constitution est elle aussi très bonne en effet, je n'y avais jamais songé, et sa se tiens ;)
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Re: La barrière du langage.

Messagepar TricheLum » 18 Mai 2011 08:27

falheim a écrit:Ton idée de Force associée à la Constitution est elle aussi très bonne en effet, je n'y avais jamais songé, et sa se tiens ;)

La version D6 de Star Wars JdR regroupe ces deux notions sous le terme de VIGUEUR, ce qui AMHA est très bien trouvé car on y retrouve à la fois l'idée de puissance et de résistance.
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Re: La barrière du langage.

Messagepar Mithriel » 18 Mai 2011 08:58

Menhir a écrit:On va sans doute me sortir l'exemple du mythique "marathonien" dont la force est faible mais l'endurence est excellente. Je ne sais pas vous mais moi, des marathoniens, je n'en ai encore jamais vu sur une table de JdR (je parle de personnages, pas de joueurs ;) ).


Moi j'aime bien ce type de persos résistants sans forcément être combattants. Si tu descends au niveau de granularité agilité/dextérité, il me paraitrait incohérent de faire le contraire pour force/résistance. En gros, soit on détaille (un peu), soit on reste très "macro", mais mélanger les deux, bof. Une approche qui permet toutefois de le faire (au prix d'un nombre de caracs plus important), c'est d'avoir des caracs "macros" en nombre réduit (max 6) et des caracs dérivées plus fines, comme dans Avant Charlemagne ou Empire Galactique.
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Re: La barrière du langage.

Messagepar Mespheber » 18 Mai 2011 10:07

Il n'y aura jamais de système parfait ou totalement réaliste, c'est pourquoi on parle de convention. En ce qui concerne force/constitution, s'il est juste qu'on trouvera rarement dans la nature un être fort sans une bonne constitution (à part les fous de la gonflette aux anabolisants), un être de bonne constitution et endurant ne sera pas nécessairement une armoire à glaces.

En ce qui concerne la distinction habileté manuelle et agilité, je ne suis pas aussi catégorique, étant à la fois les deux et considérant qu'un bon chirurgien, ébéniste, pianiste ne l'est que dans la coordination des différentes parties de son corps en action. Un pianiste, par exemple, utilise ses doigts, mais aussi ses mains, ses bras, ses jambes et son souffle pour harmoniser le tout. Ils ont par contre chacun une spécialité et une habileté différente.
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Re: La barrière du langage.

Messagepar lupin » 18 Mai 2011 10:29

C'est effectivement le principe de la modélisation que d'accepter de perdre en réalisme pour gagner en simplicité.

Pour prendre deux exemples assez connus, des jeux comme Rolemaster ou Mega3 (désolé, mes exemples sont vieux ;)) sont très simulationniste et tentent de rentrer dans le détail, avec des tables de dégâts très détaillées (j'en ris encore, le coup critique qui te fait perdre une oreille, 3 pdv par tour pendant 10 tours et t'étourdit avec éventuel effet de bord sur les carac') ou des profils très détaillés. Ça a l'avantage de ne pas embêter le MJ avec la gestion des détails (de combat par exemple) au prix d'un alourdissement du jeu.

D'autres sont au contraire beaucoup plus flexibles, au sens où ils laissent le MJ bcp plus libre de gérer comme il l'entend, mais il doit alors gérer la totalité des détails.

C'est essentiellement un choix du MJ auquel on s'adresse: simulationniste/qui ne veut pas gérer lui-même les détails ou qui veut/peut tout gérer lui-même. En ce sens, comme Mithriel, ce me semble un peu "batard" de couper la poire en deux, et ne satisfaire aucun des deux types de MJ (les deux modèles décrits ci-dessus, qui ne sont qu'une simplification bien évidemment ;)).
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Re: La barrière du langage.

Messagepar Menhir » 18 Mai 2011 12:24

Mithriel a écrit:Moi j'aime bien ce type de persos résistants sans forcément être combattants.

Méler Force et Résistance n'empèche nullement de créer de tels personnages.

Mespheber a écrit:s'il est juste qu'on trouvera rarement dans la nature un être fort sans une bonne constitution

A mon avis, la "nature" est assez secondaire dans ce genre de choix. On ne trouvera jamais dans la nature d'elfes ou de Klingon.
Je raisonne plutôt en type de personnages que l'on peut rencontrer à une table de jeu ou que l'on peut avoir envie de créer.
C'est cela qui me fait dire, suite à une longue série de constatations empirique, que Force et Résistance sont rarement bien différentes dans la création de perso et donc que les amalgamer (même si ce sont deux notions différentes) n'empèche pas de définir la plupart des personnages que l'on peut décrire.

Quant à ceux qui souhaitent créer un "marathonien", il s'orienteront vers des jeux plus "précis", ceux que l'on décrit comme simulationistes. Ils y trouveront leur bonheur, qui est tout aussi légitime que celui des autres.

Pour des règles "classiques", le nombre d'Attributs idéal va de 6 à 8. En dessous, ça fait simpliste (ce qui n'est pas une critique et s'accorde très bien à certains univers), au dessus, ça fait simulationniste et ça me donne une impression de lourdeur.

Un pianiste, par exemple, utilise ses doigts, mais aussi ses mains, ses bras, ses jambes et son souffle pour harmoniser le tout. Ils ont par contre chacun une spécialité et une habileté différente.

D'un autre côté, l'agilité de Petrucciani était loin d'être au niveau de son habileté manuelle.
Je sais que c'est une mauvaise idée d'essayer de prouver une règle à partir d'un seul exemple, mais vous comprenez un peu l'idée.
Le pianiste, le chirurgien, le peintre, l'ébéniste, le mécanicien, etc. ne seront pas forcément doués pour monter aux arbres ou sauter par dessus un ravin.
pour moi, méler les deux m'empèche de caractériser bon nombre de personnages que je peux imaginer. Je me sens beaucoup moins bridé lorsque force et résistance sont mélées.

Il y a quand même une exception de taille à mon raisonnement : les personnages féminins. De par la nature (oui, je sais, encore une fois je me conterdis), leur force est généralement plus faible mais leur résistance se devrait d'être plus élevée (comme l'on montré la pratique de certaines professions ou les concours de durée de danse des années 50).
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Re: La barrière du langage.

Messagepar Julius » 18 Mai 2011 13:18

Mespheber a écrit: En ce qui concerne force/constitution, s'il est juste qu'on trouvera rarement dans la nature un être fort sans une bonne constitution


Tu veux dire, hormis tous les mecs très costauds avec une certaine surcharge pondérale incapable de courir plus de 15 mn ?
Et qui mourront jeune suite à une maladie cardio-vasculaire...

Au contraire de Mehnir, je pense que pour la majorité des personnages, on a besoin de très peu de caractéristiques : ce sont des humains "normaux".
Unknown armies donne 3 caractéristiques : Physique, Mental, Ame (qu'on peut changer par psychisme pour des jeux moins occultes), ça me semble largement suffisant.

Ben, en gros, quand on écoute les joueurs décrire leur personnage, ils disent : "il est plutôt physique, ce n'est pas franchement un intellectuel".

Il suffit de rajouter quelques "avantages" pour personnaliser :
- mon personnage est particulièrement fort : bonus en physique pour les actions de Force
- mon personnage a beaucoup de mémoire : bonus en mental pour mémoriser
- mon personnage n'a aucune volonté : malus en psychisme pour les jets de volonté
- etc...

Quand aux exemples sur les chirurgiens et autres : ils n'ont pas une habilité manuelle supérieure à l'être humain moyen...
On ne sélectionne pas les chirurgiens sur ce critère !
Par contre la pratique répétée de certains actes leur ont permis de développer cette habilité pour certaines actions, ce qui est inclus dans la compétence (amha).

Il est aussi évident qu'un gros maladroit ne réussira jamais en chirurgie et donc sera éliminé en cours de route à cause de cela. Mais vous avez souvent entendu parler d'étudiants en médecine éliminés à cause de leur maladresse ? J'imagine qu'inconsciemment, on élimine les professions qu"on est incapable de faire à cause de "caractéristiques" déficientes.

Le jdr a ensuite construit des schémas mentaux assez étonnant : pour taper fort, il faut être fort. Ou il faut être grand et fort.
Je peux vous dire que des grands, forts, et tout mou (pas "explosif" dans le mouvement), ça tape pas fort. Alors que je connais des moyens, mais extrêmement explosif (je ne sais même pas si on peut parler de rapidité dans ce cas là), qui tapent très, très fort (je ne sais pas si on peut appliquer le 1/2mv², mais on ne doit pas en être loin).

Donc, habileté, dextérité, agilité, coordination, réflexe, rapidité, vitesse...Tout ça c'est différent.
A un moment, il faut faire un choix.
Le plus simple me parait le mieux.
Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet.

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Re: La barrière du langage.

Messagepar Grolok » 18 Mai 2011 13:54

La barrière du langage, drôle de nom pour un sujet concernant le jeu de rôle ;)

Il fût un temps ou je voulais créer le système de jeu parfait et ou je me suis penché sur ce problème. Mais j'étais jeune et con... Comment ça je le suis toujours ??? :P

Au final ça dépend de l'ambiance du jeu. A-t-on besoin de distinguer l'agilité, la dextérité et les réflexes ou la force, la vigueur et l'endurance ?
Si tu veux du réalisme, je te conseillerais de privilégier ce que l'on appèle couramment "compétences".
Par exemple, dans le Trône de Fer, un personnage est défini par des compétences (19) et les scores comme les PV en sont les dérivés. Chaque compétence donne droit à des spécialisations.
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