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Compétences liées aux caractéristiques

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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Fureteur » 22 Juil 2011 22:49

J'abandonne ! :ouch:
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Julius » 23 Juil 2011 09:53

Fureteur a écrit:J'abandonne ! :ouch:


Oh ?
C'est dommage.
C'était un beau dialogue de sourd (et en plus, je pense que sur le fond vous êtes pas loin d'avoir le même avis...).

Allez pour être un tout petit peu constructif, une interrogation pour faire avancer le débat : peut-on posséder une compétence très spécialisée sans avoir des connaissances basiques liées à cette compétence ?
Je reprends l'exemple de Mesph sur la botanique : peut-on être très fort en botanique sans avoir automatiquement des bases correctes dans la biologie, la chimie, etc.. ?

Il y a encore peu, j'aurai répondu oui. L'autodidacte qui se forme tout seul, etc...

Sauf que pour atteindre un certain niveau, il y a des transversalités indispensables à connaître : un mec fort en botanique sait ce que c'est une terre acide ou basique, il sait comment fonctionne la photosynthèse, sait reconnaître différent type de terre (différenciation géologique pour la différencier d'une différenciation chimique). Bref, en y réfléchissant (et avouons le après discussion avec un jardinier qui m'expliquait qu'il n'avait jamais fait d'études et n'y connaissait rien en sciences avant de m'expliquer la composition chimique de la bouillie bordelaise...), je doute de plus en plus de la possibilité d'être un spécialiste dans un truc sans avoir de bonnes bases dans pas mal de domaines transversaux.

Pour reprendre un exemple cité plus haut, le marin perdu au milieu des terres, qui possède de nombreuses compétences dans le domaine maritime serait-il si désavantagé que ça ? J'aurai tendance à dire qu'en fait, il aura juste un problème pour adapter ses compétences à une vie "terrienne". Mais s'il sait grimper à un mat, il devrait pouvoir s'en sortir sur un arbre. S'il sait se repérer en pleine mer, il devrait pouvoir s'adapter sur terre, s'il sait faire des nœuds, ça doit bien pouvoir lui servir à quelque chose sur terre (piège ?), etc...

Une bonne discussion avec le meneur lors de la création doit permettre d'avoir un background particulier sans que le perso subisse un quelconque "désavantage" (et voilà, on en revient toujours à la même chose...la discussion d'avant la partie pour être d'accord avec les autres joueurs !!!).
N'ayant aucune compétence en composition florale, c'est pas facile d'en parler. Mais d'après ce que j'ai vu, ça allie à la fois des compétences artistiques, mais aussi un coté "bricolage" pour pouvoir donner à la composition la forme voulue. Ca donne déjà deux bonnes pistes de champ de compétences transversales qu'un mj pourrait utiliser en scénario.
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Fureteur » 23 Juil 2011 11:29

Julius a écrit:C'était un beau dialogue de sourd (et en plus, je pense que sur le fond vous êtes pas loin d'avoir le même avis...).

Il n'y a même qu'un seul point de détail qui diffère. Mais passons.
Julius a écrit:Allez pour être un tout petit peu constructif, une interrogation pour faire avancer le débat : peut-on posséder une compétence très spécialisée sans avoir des connaissances basiques liées à cette compétence ?
[...]
Il y a encore peu, j'aurai répondu oui. L'autodidacte qui se forme tout seul, etc...

Sauf que pour atteindre un certain niveau, il y a des transversalités indispensables à connaître [...] je doute de plus en plus de la possibilité d'être un spécialiste dans un truc sans avoir de bonnes bases dans pas mal de domaines transversaux.

C'était le but de ma tentative de hiérarchisation. Le jerdinier bon en "botanique" serait tout de même doué en "sciences naturelles". Mais cela ne fonctionne pas avec l'organisation moderne de la connaissance. Les emprunts sont beaucoup trop transversaux. Il faut trouver un autre mécanisme pour les lier... ou ne pas détailler et décrire par métier, mais le sujet parle bien de compétences et de caractéristiques.

Cordialement
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Mespheber » 23 Juil 2011 12:35

Pour reprendre l'exemple de Julius, de nombreux marins étaient employés comme machinistes dans les théâtres et nous avons d'ailleurs hérité de pas mal de leurs termes techniques: haubaner, la guinde... Et on peut tout aussi bien se repérer avec les étoiles en pleine mer que dans un désert. Par contre, ta remarque sur l'adaptabilité me rappelle ce qu'un marin m'a appris est qu'ils souffrent du mal de terre: à rester trop longtemps sur un navire, ils s'adaptent et ont du mal à vivre sur terre où la terre est statique.

Sur l'exemple de la botanique, je pense qu'il faut surtout voir l'historique d'un personnage en termes de vraisemblance que d'exactitude. Il y a aussi que je ne considère pas la résolution d'un scénario comme étant un objectif primordial, lui privilégiant la qualité de l'histoire. Or, celle-ci ne le sera pour moi qu'avec des personnages pleinement développés et dont les réactions seront moins le fruit de leur potentiel statistique que de sa combinaison avec ce qu'ils sont, leur origine, etc. Un chevalier ne va pas systématiquement tirer le glaive à cause de son code d'honneur, par exemple, et celui-ci ne s'exprime pas de manière chiffrée. Pourtant, il est inhérent à ses compétences martiales qui lui ont été inculquées conjointement.
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Fureteur » 23 Juil 2011 12:47

:+1:
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Grolok » 23 Juil 2011 16:15

Ouais, un vrai dialogue de sourds. J'ai pourtant essayé le langage des signes...

Julius a écrit:Allez pour être un tout petit peu constructif, une interrogation pour faire avancer le débat : peut-on posséder une compétence très spécialisée sans avoir des connaissances basiques liées à cette compétence ?

Ca sent encore le marronnier. Tu parles de quoi ? Réalité ou d'un jeu en particulier ? Si c'est la réalité ça ne m'intéresse pas. Si c'est un jeu, j'imagine que la réponse doit s'y trouver. Si c'est pour la théorisation d'un jeu, je dirais qu'il faut occulter la réalité pour aller au plus jouable tout en restant dans l'esprit du jeu.
Pour reprendre l'exemple de la composition florale, si c'est un élément important d'une nation du jeu, alors on peut en faire une compétence ou une spécialisation en supplément d'une compétence comme botanique, connaissance de la nature ou connaissance (fleurs). Sinon autant oublier ça et utiliser ce que le jeu propose en usant de bon sens.
Par exemple si on utilise Agone et qu'on veut à tout prix un jet de dé, on utilisera la caractéristique Créativité ou alors Créativité avec la compétence Herboristerie ou Survie (selon le BG) voire Us & Coutumes pour cette nation si on joue dans cet univers particulier. Mais en dehors d'une situation incertaine comme un concours ou le besoin d'impressionner une personnalité d'un royaume sensible à ce genre de pratique, je ne vois pas trop l'intérêt de faire un tel test de résolution. Le gain RP de la chose m'apparait perdu avec le test. C'est mon avis.
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Julius » 23 Juil 2011 16:53

Grolok a écrit:Si c'est la réalité ça ne m'intéresse pas.


Alors, laisse tomber le jeu de rôles.
TOUS, je dis bien, TOUS les systèmes essaient de se rapprocher d'une certaine vision de la réalité, interprétée au gré d'un univers, d'un concept.
Il y aura toujours de l'anthropomorphisme parce qu'on ne peut le concevoir autrement.
Tu peux faire semblant de croire qu'un système va mettre en place un truc particulier pour "interpréter" au mieux une bizarrerie de l'univers, mais pour que tout le monde le comprenne (joueurs et meneurs), tous les créateurs doivent revenir sur des concepts compris par tous : la réalité.

Ensuite, tu peux toujours broder, mais aucun système n'est capable de donner d'informations suffisantes pour gérer l'ensemble des cas s'éloignant de la réalité : la simple boule de feu est d'une complexité sans borne à gérer si on ne revient pas à un moment à la réalité.
Si c'est du feu, ça éclaire ?
Si c'est du feu, ça brûle.. oui, mais comment ? Gaz ? Liquide ? Solide ?
Ca explose ? Diantre, ça en fait des paramètres à gérer. Je me souviens d'un joueur qui souhaitait éteindre un incendie à l'aide de boule de feu, puisque le jeu précisait que c'était une explosion. C'était tout à fait logique par rapport à la réalité, et logique par rapport à l'univers jdr puisque les lois physiques semblait "normales" dans cet univers... Gros ennui du mj qui n'avait aucun moyen d'envisager ou non, faute de règles, si cette action était possible. Il a choisi d'accepter, il aurait tout aussi bien pu refuser, mais c'est un autre débat.

Bref, il est IMPOSSIBLE de ne jouer qu'avec les règles, les liens à la réalité sont INDISPENSABLES. Un exemple simple : combien d'univers non s-f sont présentés sans gravité ? Bizarre que tant de jeux proposent une gravité de 1g puisque la réalité à si peu d'importance...

Pour quelqu'un qui dit aimer le GP, c'est dommage que tu n'en ais pas pris conscience : les "meilleurs" GPlayers utilisent justement au mieux les manques des règles pour optimiser leur personnage sur ces cas litigieux mais réalistes !
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Mespheber » 23 Juil 2011 18:39

Dans mon cas, je demanderais plutôt au joueur de m'expliquer pourquoi son personnage a choisi d'apprendre un sort pyrotechnique plutôt qu'une invocation, etc. Bon, c'est sûr que les PMT basiques demandent juste aux persos de savoir blaster des monstres et que la psychologisation est un mot qui comporte trop de syllabes, mais il devient important dès lors qu'on a envie de créer un personnage plutôt qu'une machine à XP.

ECIT: Dans le jeu Albedo, les voyages interspaciaux sont effectués sans gravité et il vaut mieux éviter les combats dans le vide spatial: le moindre trou dans la coque est fatal...
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Grolok » 23 Juil 2011 21:06

Julius a écrit:
Grolok a écrit:Si c'est la réalité ça ne m'intéresse pas.

Alors, laisse tomber le jeu de rôles.

Non. J'ai laissé tomber ce débat sur la réalité qui ne m'intéresse pas pour passer au jeu de rôle. C'est plus intéressant. D'ailleurs as-tu seulement lu la suite de ma tirade avant de t'emporter ? Parce que nous sommes d'accord.

Un jeu de rôle est un divertissement. Ce n'est pas une simulation de la réalité. On s'inspire de la réalité mais on la simplifie à l'extrême de façon à la rendre jouable.
Quand la règle dit qu'un homme parcoure 9m par tour, c'est une simplification de la réalité. On occulte les nombreux paramètres qui rentrent dans ce calcul pour en tirer un élément simple, jouable et utile au jeu. Le jeu en question étant D&D 3 et ses cases de 1m50, un homme parcoure 6 cases par tour. D'autres jeux sans case occultent carrément cette partie de la réalité car elle ne leur est pas utile. Certains se contentent de donner la vitesse moyenne humaine ou une estimation de distance parcourue en un jour.
C'est pareil avec les traits qu'ils soient attributs, compétences ou autres. On simplifie la réalité, on occulte d'innombrables paramètres et on en tire quelques traits simples et jouables qui représentent des éléments utiles au jeu. Ainsi on aura pas les même traits dans l'Oeil Noir, Lycéenne et P'tites Sorcières. Le combat et les blessures par exemple seront plus mis en avant dans l'Oeil Noir que dans les deux autres.

C'est ce que je dis depuis plusieurs messages. Il ne faut pas multiplier et disperser les éléments de jeu sous prétexte que c'est plus réaliste. On a rarement besoin dans un jeu de traits comme faire un origami, soigner une dent ou faire un bouquet. On pourrait en inventer des centaines dans ce goût là, ce serait réaliste. Et si on veut simuler la réalité il en faudrait des milliards. Seulement réaliste ou simulation c'est pareil, c'est injouable. Et puis c'est du jeu de rôle, il faut laisser de la place au rôle.
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Re: Compétences liées aux caractéristiques

Messagepar Mespheber » 24 Juil 2011 09:42

Au collège on nous apprend dans les manuels scolaires que la reproduction humaine a besoin de deux partenaires de sexe opposés, le monsieur met son pénis dans le vagin de la madame et 9 mois plus tard on a la fusion des chromosomes sous la forme d'un bébé. Cette description enseignée n'a jamais expliqué comment les deux partenaires se rencontrent, décident ou non de vivre ensemble, si la relation est consentie, etc...

Un livre de règles n'a jamais contenu toute la richesse d'une partie de JdRL, la complexité d'un personnage mais est un appui pour le construire. Pareillement, un système de combat, qu'il soit simple ou complexe, devient vite superchiant s'il se résume juste à rouler des dés sous des stats sans y ajouter des descriptions, sans l'implication du joueur, la fièvre et l'intensité qui se manifestent dans des cris, la sueur, les rires. C'est une autre approche du jeu, et j'espère qu'un jour tu l'apprécieras aussi, G.
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