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[Fiche pratique] Organiser des partie de découverte

Les travaux en cours de réalisation ou de préparation.

Modérateur: CA FFJDR

Re: [Fiche technique] Organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 14 Mai 2015 02:47

Kakita Inigin a écrit:
un jour de grande affluence (vendredi soir, samedi, ou dimanche par exemple
Cette remarque me fait penser que dans les villes étudiantes (dans les quartiers proches des universités, à plus forte raison), le soir de grande affluence, c'est souvent* le jeudi soir (les étudiants rentrent dans leurs familles le vendredi).

* il peut y avoir des contre-exemples.


Tout à fait, et c'est d'ailleurs souvent les dates des soirées étudiantes. :)
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Re: [Fiche technique] Organiser des partie de découverte

Messagepar nicolas » 17 Mai 2015 21:12

J'avais été averti que dans le cadre du "village éducatif" en marge du "grand prix de Push-Cars" organisé par les FRANCAS, les enfants seraient disponibles entre 2 courses, et qu'il fallait prévoir des parties de 30 minutes. J'ai donc créé des "scénettes découvertes". Non, je n'ai rien inventé, depuis 40 ans que le Jdr, cela s'est déjà fait ; je ne sais plus où j'avais lut ça, mais j'avais bien noté le principe dans un coin précieux de ma tête. Et bien, c'était pile la formule qu'il fallait mettre en oeuvre.

De plus, les jeunes étant venus pour un truc précis : les courses de Push-Cars. Ils étaient chauds-chauds pour ça, et ça se sentait que l'animation de jdr, même pour les plus intéressés, restait accessoire par rapport à l'annonce au micro du départ de leur course... Forcément, mais il faut en être averti pour ne pas en être choqué, attristé.
Mes joueurs ont eu entre 7 ans et 12 ans environ. Ceux qui se sont intéressés à ma table de jeu sont forcément ceux qui sont le plus enclin à faire du jeu de société et à rester assied pour jouer "plutôt calmement" (même calmes, ça reste des enfants). Et pour tout les autres jeunes qui n'aiment pas encore le jeu de société : tant pis, voir tant mieux, car une table de découverte n'aurait pas permis de voir défiler sur ses chaises les 200 jeunes présents à la manifestation.

Je me demande, j'ai eu un succès réel, mais moins que le stand voisin du club de Jeu de Société (au sens trés large du terme JdSociété : moderne, traditionnel, stratégique, bluff, dextérité, ambiance...). Est-ce parce que le jdr, c'est quand même un brin plus complexe (même avec moi en MJ) que les JdPlateaux d'ambiance qui avaient été sélectionnés pour l'occasion ? Ou bien est-ce parce que son stand était plus visible que le mien ? Car j'ai peut-être eu le tord de me mettre un tout petit peu en retrait sous l'abris, par rapport à la vue des gens passant devant les abris. J'aime me caler en fonction des "mures" (même si c'est une simple bâche tendue horizontalement) : le mure du fond, le mure latéral. C'est à dire que je ne me colle jamais bien loin du mure du fond et du mure latéral, et je me rend compte que cela induit qu'au final je suis alors systématiquement un brin en retrait, sur ce genre de manifestation. C'est con, c'est des détails, tout ça, mais des détails qui font une vraie différence, à la fin.

Par expérience, j'apprend ces détails, mais je ne les enseigne à personne. Et si j'arrête mes animations, mon savoir-faire sera perdu. Il y a ce projet de réalisation d'une plaquette "organisation des parties découvertes" par la FFJdR. Je suis en train de me dire que c'est finalement vraiment important ce projet de plaquette.

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Re: [Fiche technique] Organiser des partie de découverte

Messagepar nicolas » 21 Mai 2015 06:42

Commentaire en passant :
Des vrais joueurs débutant, à qui ont propose donc du jeu de rôles médiéval-fantastique (c'est classique - ou traditionnel ou fréquent- de faire du med-fan en jdr, et le monde med-fan type avec nains et elfes se standardisent dans les esprits) et du médiéval-fantastique classiquement épique (ça motive souvent plus directement les joueurs qu'une ambiance horreur, survivale ou enquête). En fait, comme tout est nouveau : concepte du jdr (avec le MJ conteur arbitre, avec la coopération entre les joueurs, avec les dés, avec les règles...) ils n'entrent pas forcément tout de suite dans le diapason de "l'épique". Certains groupent font de l'excès de prudence (voir de paranoïa), d'autres font de l'excès d'inconscience et foncent droit à la mort. Les premiers ont bien du mal de faire le scénario et risquent à tout moment de rebrousser chemin de peur que leur ombre les attaque. Les seconds foncent dans les pièges, etc, et on craint tout le temps qu'ils ne meurent à leur 1° séance (gros risque d'enregistrer le jdr comme pas intéressant du tout). Il y en a d'autres qui ont du mal à entrer dans la situation, et restent scotché à la lecture de leur feuille et leur capacité spéciale, ou entre dans la situation mais ne pense tout de même pas à "fouiller" les lieux (ou "chercher des empruntes, ou action équivalente). Enfin, il y en a d'autres qui, volontairement ou inconsciemment, sont en mode "délire" : armés comme il faut, ils prennent les pierres du piège, tombées au sol, pour pouvoir les lancer sur les possibles ennemis qu'ils vont rencontrer ; ils achètent du pain et un sac de sel, puis plus tard, en plein combat, décident de mettre le sel dans leur gourde d'eau puis de vider l'eau salée sur le pain, pour pouvoir lancer le pain ainsi piégé (car 1000 fois trop salé) au milieu de la salle du combat, afin que les adversaires aient l'idée de s’arrêter de courir, ramasser le pain, mordre dedans, et être géné, la gorge en feu par l'excès de sel - là il faut rappeler que c'est le MJ qui décide des actions des adversaires, pas le joueur, et que dans la mesure du possible, les adversaires font des actions logiques dans le cadre de la situation.
Il faut parfois une bonne séance pour qu'un style de jeu logique et au diapason de l'épique, n'émerge. Enfin, il y a des gens qui comprennent trés lentement, même s'ils aiment visiblement suffisamment pour revenir jouer.

Récente anecdote :
Vendredi dernier 15 mai, je re-rencontrais l'association des aveugles de mon département. J'avais beaucoup collaboré avec eux de 2009 à 2012, à la louche. Les événements, les opportunités, et me revoici donc chez l'un d'eux, autour d'une table, à proposer du jeu de rôles, et à jouer. Il y avait 3 joueurs : 3 adultes : 1 bien-voyant (comme vous et moi), 1 mal-voyant et 1 aveugle (non-voyant).
Hier soir jeudi 20 mai, je faisais une séance de jeu de rôles par conférence skype : séance découverte auprès de personnes déficientes visuelles. 2 joueurs : 2 adultes : 1 mal-voyant et 1 aveugle.

Dans les deux cas, les groupes de joueurs ont été particulièrement prudent (presque trop pour réussir à faire le scénario, mais on y est arriver quand même). Dans les deux cas, c'était le fameux scénario de découverte "Caraverne" (donc après bien du mystère, une simple poignée de kobold à 3 PV).

Dans les deux cas, pour entrée dans la grotte, ils se sont mis en file indienne (logique et poussé par ma description et mes questions). Mais dans les deux cas, ils se sont dit que pour passer inaperçu, il fallait mieux ne pas allumer de torche. Alors ceux qui avaient "vision dans le noir" sont passé devant, et ceux qui se retrouvaient aveugle n'ont pas allumé de torche mais se sont mis derrière le premier en le tenant par l'épaule. Bref, l'une des procédures qu'ils peuvent adopter IRL pour se déplacer (un bien-voyant servant de guide). Il n'y a vraiment qu'avec des groupes de joueurs aveugles que l'on peut constater ce genre de choix.
Bon, généralement, après quelques séances, une fois qu'ils sont entrées dans l'esprit d'un jeu "épique", ils ne refont plus ça.
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Re: [Fiche technique] Organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 25 Mai 2015 09:23

Salut Nicolas,
quelques éléments de réflexion à ton retour...

nicolas a écrit:Des vrais joueurs débutant, à qui ont propose donc du jeu de rôles médiéval-fantastique (c'est classique - ou traditionnel ou fréquent- de faire du med-fan en jdr, et le monde med-fan type avec nains et elfes se standardisent dans les esprits) et du médiéval-fantastique classiquement épique (ça motive souvent plus directement les joueurs qu'une ambiance horreur, survivale ou enquête). En fait, comme tout est nouveau : concepte du jdr (avec le MJ conteur arbitre, avec la coopération entre les joueurs, avec les dés, avec les règles...) ils n'entrent pas forcément tout de suite dans le diapason de "l'épique".

Si je comprend bien, le souci que tu soulèves est que les joueurs donnent un univers inadapté car mal connu.
PM avait suggéré une solution qui me semble très efficace : leur demander quel est leur film/livre favori, et y placer l'action (il me semble que cela a été proposé en début de ce fil de discussion).
Cela élimine une difficulté, qui n'est pas mince comme tu le dis.

nicolas a écrit:Certains groupent font de l'excès de prudence (voir de paranoïa), d'autres font de l'excès d'inconscience et foncent droit à la mort. Les premiers ont bien du mal de faire le scénario et risquent à tout moment de rebrousser chemin de peur que leur ombre les attaque. Les seconds foncent dans les pièges, etc, et on craint tout le temps qu'ils ne meurent à leur 1° séance (gros risque d'enregistrer le jdr comme pas intéressant du tout).

Pour les premiers, user du sablier me semble le plus simple : le temps s'écoule et des rappels du critère temps peuvent rappeler aux joueurs le risque de «perdre» (quitte à modéliser ce sablier : horloge dans les chevaliers du zodiaque, sablier ou horloge, appel du méchant, etc.).

Pour une première partie, il faut éviter de faire mourir les PJ : cela exclue le joueur la plupart du temps (sauf si mécanisme d'interaction d'outretombe particulier) et les joueurs ne sont pas conscients des risques qu'ils prennent donc trouveront cela injuste et risquent de rejeter le JdR.
Une solution telle que la perte d'un membre et/ou un malus temporaire/permanent me semble une bonne solution (cette solution a été développée dans ce fil de discussion : Le risque de mourir est-il le seul obstacle ?).

nicolas a écrit:Il y en a d'autres qui ont du mal à entrer dans la situation, et restent scotché à la lecture de leur feuille et leur capacité spéciale, ou entre dans la situation mais ne pense tout de même pas à "fouiller" les lieux (ou "chercher des empruntes, ou action équivalente).

Des jeux proposent pour les débutants un «don» qui les aide à palier leur manque de connaissance : excellente mémoire (rappel par le MJ d'éléments déjà vus), bon sens (petit doigt qui dit que tel ou tel action n'est pas pertinente), etc.

nicolas a écrit:Enfin, il y en a d'autres qui, volontairement ou inconsciemment, sont en mode "délire" : armés comme il faut, ils prennent les pierres du piège, tombées au sol, pour pouvoir les lancer sur les possibles ennemis qu'ils vont rencontrer ; ils achètent du pain et un sac de sel, puis plus tard, en plein combat, décident de mettre le sel dans leur gourde d'eau puis de vider l'eau salée sur le pain, pour pouvoir lancer le pain ainsi piégé (car 1000 fois trop salé) au milieu de la salle du combat, afin que les adversaires aient l'idée de s’arrêter de courir, ramasser le pain, mordre dedans, et être géné, la gorge en feu par l'excès de sel - là il faut rappeler que c'est le MJ qui décide des actions des adversaires, pas le joueur, et que dans la mesure du possible, les adversaires font des actions logiques dans le cadre de la situation.

Tu as la solution.
Un rappel au début du jeu peut permettre d'éviter cette perte de temps j'imagine ? J'avouerais ne jamais l'avoir eu en démo, mais il est vrai que de plus en plus de films intègrent ces délires pour y mettre pour tous les goûts (lancer de nain et surf dans le Seigneur des anneaux par exemple).
Difficile alors d'éviter ce genre de situation.
Cependant, il faut peut-être juste y voir un besoin de rire un peu, suite à une situation stressante où dans laquelle les joueurs ne savent pas comment réagir. Des aides du MJ sont peut-être indirectement attendues.
Rien de grave si ce n'est pas permanent. Il est alors possible de jouer le jeu sans changer la situation mais pour faire un intermède comique dont ont besoin les joueurs.

nicolas a écrit:Il faut parfois une bonne séance pour qu'un style de jeu logique et au diapason de l'épique, n'émerge. Enfin, il y a des gens qui comprennent trés lentement, même s'ils aiment visiblement suffisamment pour revenir jouer.

Pour cela, inclure un joueur non-débutant complice du MJ est un élément facilitateur. Il peut donner des indices aux joueurs sans pour autant connaître le scénar' (et sans être trop présent, il intervient surtout quand les PJ sont bloqués et surtout leur laisse l'occasion de jouer).

nicolas a écrit:Dans les deux cas, pour entrée dans la grotte, ils se sont mis en file indienne (logique et poussé par ma description et mes questions). Mais dans les deux cas, ils se sont dit que pour passer inaperçu, il fallait mieux ne pas allumer de torche. Alors ceux qui avaient "vision dans le noir" sont passé devant, et ceux qui se retrouvaient aveugle n'ont pas allumé de torche mais se sont mis derrière le premier en le tenant par l'épaule. Bref, l'une des procédures qu'ils peuvent adopter IRL pour se déplacer (un bien-voyant servant de guide). Il n'y a vraiment qu'avec des groupes de joueurs aveugles que l'on peut constater ce genre de choix.

Je trouve la solution trouvée par tes joueurs intéressante en fait. C'est assez original, et ça laisse la place à des chutes (cailloux ou irrégularités du terrain). :)
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Re: [Fiche technique] Organiser des partie de découverte

Messagepar nicolas » 31 Mai 2015 09:13

lupin a écrit:Si je comprend bien, le souci que tu soulèves est que les joueurs donnent un univers inadapté car mal connu.
PM avait suggéré une solution qui me semble très efficace : leur demander quel est leur film/livre favori, et y placer l'action (il me semble que cela a été proposé en début de ce fil de discussion).
Cela élimine une difficulté, qui n'est pas mince comme tu le dis.

En fait, je fait des animations découvertes grands publique, depuis que j'ai découvert le jeu de rôles, c'est à dire 2005, de mémoire. Je tente de partager ici mon expérience, et que cela nourrice la rédaction de la fiche technique "organiser des parties de découverte" (car c'est bien le projet). Et là, je m'adresse surtout à des rôlistes qui sortiraient pour la première fois de leur groupe de jeu habituel, pour faire pour la 1° fois une animation découverte du grand-publique.
Et donc, non, la question n'est pas d'identifier le film le plus en rapport avec l'ambiance du jeu, même si, tu as raison : ça aide, ça reste une aide de parler du film adéquate et je pourrais plus souvent suivre ce conseil.
Non, simplement, il y a des vrais débutant qui gèrent pour la première fois un PJ, et qui n'osent rien faire, soit parce qu'ils ne pensent pas à des trucs qui pour nous sont évidents (intérragir avec le décors décrit en demandant à fouiller les lieux, chercher des traces...), soit parce qu'ils ont trop peur de "mourir", soit parce qu'ils anticipent trop les coûts tordus qu'auraient put tendre les méchants. Du coup, ça patine, ça n'avance pas, voir ça prend la route d'un retour la queue basse dans une place-fortifiée (la mort du scénario).
1 homme averti en valant deux, je tenais à avertir un rôliste aguerris qui se lanceraient à faire des séances découvertes. Etant avertis, il serait en meilleur posture pour remédier à la situation, ou simplement prendre leur mal en patience (comme déjà dit, si à la 1°, ça patine, à la 2 ou 3 séances, les débutant ne le sont plus vraiment, et "c'est parti" ). Par exemple, il peut simplement mettre en route un autre scénario découverte (45 minutes-1 h) dans la place fortifiée... Et oui, par exemple, il est possible de parler de film héroïque.

Sur l'une des deux séances dont je parlais dans mon précédent message, j'ai pour la 1° fois suivit un vieux conseil qu'on m'avait donné. Je l'avais gardé en tête tout en restant trés critique. Et puis finalement "ça se fait". En fait, j'ai inventé qu'un des attaquants était resté caché sur les lieux de l'embuscades afin de tuer les gens qui reviendraient voir la caravanes marchandes. Astuce pour "relancer" le jeu, mettre les PJ, qui étaient en posture de spectateurs des cadavres, en posture d'action. Que l'énervement induit chez les joueurs, les poussent à être plus "actifs" dans la suite de l'aventure, plutôt que de rentrer la queue basse à la place fortifiée. Critique : c'est débile pour les méchants d'avoir laissé sur place un, et un seul, combattant. Mais bon, les joueurs débutants ont tant de choses nouvelles à assimiler (les dés, le concept du MJ, les feuilles de PJ, la notion de coopération entre joueurs, etc) qu'ils ne réfléchissent pas souvent jusqu'à critiquer la tactique des méchants.

lupin a écrit:
nicolas a écrit:Certains groupent font de l'excès de prudence (voir de paranoïa), d'autres font de l'excès d'inconscience et foncent droit à la mort. Les premiers ont bien du mal de faire le scénario et risquent à tout moment de rebrousser chemin de peur que leur ombre les attaque. Les seconds foncent dans les pièges, etc, et on craint tout le temps qu'ils ne meurent à leur 1° séance (gros risque d'enregistrer le jdr comme pas intéressant du tout).

Pour les premiers, user du sablier me semble le plus simple : le temps s'écoule et des rappels du critère temps peuvent rappeler aux joueurs le risque de «perdre» (quitte à modéliser ce sablier : horloge dans les chevaliers du zodiaque, sablier ou horloge, appel du méchant, etc.).

C'est effectivement aussi des solutions possibles quand on est confronté à des débutants trop paralysé, même si moi, je n'en ai jamais usé, et je ne trouve pas que cela colle parfaitement à la situation pédagogique de faire découvrir le jdr. Mais bon, je me trompe peut-être, c'est sûrement une question de goùt.
lupin a écrit:Pour une première partie, il faut éviter de faire mourir les PJ : cela exclue le joueur la plupart du temps (sauf si mécanisme d'interaction d'outretombe particulier) et les joueurs ne sont pas conscients des risques qu'ils prennent donc trouveront cela injuste et risquent de rejeter le JdR.
Une solution telle que la perte d'un membre et/ou un malus temporaire/permanent me semble une bonne solution (cette solution a été développée dans ce fil de discussion : Le risque de mourir est-il le seul obstacle ?).
Nous sommes 100% d'accord. C'est bien ce que j'ai voulut dire par "et on craint tout le temps qu'ils ne meurent à leur 1° séance (gros risque d'enregistrer le jdr comme pas intéressant du tout)". C'est bien pour ça aussi qu'au FIJ, par exemple, sur 18 séances découvertes, j'ai refait joué 14 fois le même scénario, et que le plus souvent, bien qu'aillant palpité/stressé/rient jaune/etc... les joueurs se sont souvent sorti de la scène de combat sans une égratignure (contrairement à la PNJ...)

lupin a écrit:
nicolas a écrit:Il y en a d'autres qui ont du mal à entrer dans la situation, et restent scotché à la lecture de leur feuille et leur capacité spéciale, ou entre dans la situation mais ne pense tout de même pas à "fouiller" les lieux (ou "chercher des empruntes, ou action équivalente).

Des jeux proposent pour les débutants un «don» qui les aide à palier leur manque de connaissance : excellente mémoire (rappel par le MJ d'éléments déjà vus), bon sens (petit doigt qui dit que tel ou tel action n'est pas pertinente), etc.


Pour poursuivre mon anecdote, quand les PJ se sont fait tirer comme des lapins par le dernier méchants resté sur place caché... ils se sont mis à couvert... ont sérieusement envisagé de saurer sur le cheval pour rejoindre en trombe la place fortifiée... Je ne sais plus pour quelles raisons ils ont ENFIN chargé le buisson - à moins que ce soit le méchant qui, suicidaire (et pris d'ennuis), ne soit sorti de sa planque pour les charger - mais j'ai cru qu'on n'y arriverai pas. Et une fois que les PJ ont vaincu, ils n'ont pas tué, mais fait prisonnier. Le kobold ne parlant pas le commun, et eux pas le kobold, c'était raté (mais là, c'était quand même un point positif d'immersion dans le monde med-fan de jeu). Et... ils ont décidé de le ficeler et de l’emmener à la place fortifié pour qu'il y soit interroger (pendant ce temps, s'il y avait bien un cadavre de PNJ gentils, il y avait surtout 4 PNJ gentils manquant à l'appel, c'est à dire emmené prisonnier il y avait moins de 3 minutes, si des le début ils avaient foncé - là, on avait bien pris 20 minutes dans le monde du jeu, dans le nez). C'est donc totalement désespéré et désappointé (pourtant, des séances découvertes, j'en ai fait...) que je leur ai dit qu'on allait rembobiner l'histoire, oublier tout ça, et reprendre à quand ils ont découvert le cadavre et que l'un d'eux avait émis plusieurs idées, dont chercher et suivre les traces, car oui, c'était plutôt ça qu'il fallait faire.

Bref. Là, ca relève surtout de l'art du MJ. Même si oui, des jeux peuvent avoir formaliser des règles qui obligent le MJ à aiguiller les joueurs, il peut bien le faire même sans ses dons.

Cependant, quand j'écris : "Il y en a d'autres qui ont du mal à entrer dans la situation, et restent scotché à la lecture de leur feuille et leur capacité spéciale, ou entre dans la situation mais ne pense tout de même pas à "fouiller" les lieux (ou "chercher des empruntes, ou action équivalente)."
Je ne veux absolument pas parler de ça.
Ce que je voulais, c'est signaler qu'ils y a des joueurs débutants qui, pour leur 1° séance de jeu de rôles, restent, au début, dans la logique d'un jeu de plateau : mon pion, le plateau, mes capacités... Même si tu leur as clairement expliquer au début les mécanismes du jdr, et qu'ils ont hocher la tête en signe de compréhension, ils restent pour un petit temps en "mode jeu de plateau". Il faut alors leur réexpliquer que la feuille de PJ n'est la que pour aider à chiffrer les points faibles et les points forts du personnage, afin de régler les tentatives d'actions, si besoin. Qu'il faut s'imaginer en situation, et imaginer ce que le personnage ferait, pourrait faire, serait intéressant de faire. Par exemple, il peut parler, marcher, sans qu'il soit écrit sur la feuille de PJ la moindre capacité "marche", "parle"... Bref, chaque MJ de séances découvertes l'expliquera et le ré-expliquera, donc, pour que le joueur débutant se lance "réellement" dans le jeu.

Encore une fois, je signale tout ça pour qu'étant avertit, le MJ de séances découvertes gère encore mieux la situation ; quelque soit la façon de faire personnel qu'il adopte pour gérer la situation, si elle se présente.

(A force que je reformule mes dires, on va trouver la formulation parfaite pour la potentielle "fiche d'organisation des parties découvertes".)

lupin a écrit:
nicolas a écrit:Enfin, il y en a d'autres qui, volontairement ou inconsciemment, sont en mode "délire" : armés comme il faut, ils prennent les pierres du piège, tombées au sol, pour pouvoir les lancer sur les possibles ennemis qu'ils vont rencontrer ; ils achètent du pain et un sac de sel, puis plus tard, en plein combat, décident de mettre le sel dans leur gourde d'eau puis de vider l'eau salée sur le pain, pour pouvoir lancer le pain ainsi piégé (car 1000 fois trop salé) au milieu de la salle du combat, afin que les adversaires aient l'idée de s’arrêter de courir, ramasser le pain, mordre dedans, et être géné, la gorge en feu par l'excès de sel - là il faut rappeler que c'est le MJ qui décide des actions des adversaires, pas le joueur, et que dans la mesure du possible, les adversaires font des actions logiques dans le cadre de la situation.

Tu as la solution.
Un rappel au début du jeu peut permettre d'éviter cette perte de temps j'imagine ? J'avouerais ne jamais l'avoir eu en démo, mais il est vrai que de plus en plus de films intègrent ces délires pour y mettre pour tous les goûts (lancer de nain et surf dans le Seigneur des anneaux par exemple).
Difficile alors d'éviter ce genre de situation.
Cependant, il faut peut-être juste y voir un besoin de rire un peu, suite à une situation stressante où dans laquelle les joueurs ne savent pas comment réagir. Des aides du MJ sont peut-être indirectement attendues.
Rien de grave si ce n'est pas permanent. Il est alors possible de jouer le jeu sans changer la situation mais pour faire un intermède comique dont ont besoin les joueurs.

Oui, oui, Mais toujours pareil, je voulais le signaler pour que peut-être cela soit intégré à la fiche technique et que les rôlistes confirmés qui se lanceraient pour la 1° fois en séances découvertes, soient avertis.
lupin a écrit:
nicolas a écrit:Il faut parfois une bonne séance pour qu'un style de jeu logique et au diapason de l'épique, n'émerge. Enfin, il y a des gens qui comprennent trés lentement, même s'ils aiment visiblement suffisamment pour revenir jouer.

Pour cela, inclure un joueur non-débutant complice du MJ est un élément facilitateur. Il peut donner des indices aux joueurs sans pour autant connaître le scénar' (et sans être trop présent, il intervient surtout quand les PJ sont bloqués et surtout leur laisse l'occasion de jouer).
Dans ma première (et trés gosse) contribution sur ce fil de discussion, j'ai effectivement donné le conseil d'avoir des joueurs confirmés, complice ou non du scénario, à la table. Ce conseil avait sans doute déjà été donné dès le début de ce fil de discussion, mais j'avais fait exprêt de ne pas tout lire afin de me concentrer sur la transmission exhaustive de mon expérience, et non dans la réaction des précédentes réponses.
En pratique, je m'éclate à faire des séances découvertes du jdr, mais j'ai peu de pôtes pour suivre le délire, alors j'ai rarement eut un joueur complice à ma table. Ou alors, je ne sais pas fédérer autour de moi (et c'est bien possible aussi).
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Re: [Fiche technique] Organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 03 Juin 2015 23:32

nicolas a écrit:Et donc, non, la question n'est pas d'identifier le film le plus en rapport avec l'ambiance du jeu, même si, tu as raison : ça aide, ça reste une aide de parler du film adéquate et je pourrais plus souvent suivre ce conseil.
Non, simplement, il y a des vrais débutant qui gèrent pour la première fois un PJ, et qui n'osent rien faire, soit parce qu'ils ne pensent pas à des trucs qui pour nous sont évidents (intérragir avec le décors décrit en demandant à fouiller les lieux, chercher des traces...), soit parce qu'ils ont trop peur de "mourir", soit parce qu'ils anticipent trop les coûts tordus qu'auraient put tendre les méchants. Du coup, ça patine, ça n'avance pas, voir ça prend la route d'un retour la queue basse dans une place-fortifiée (la mort du scénario).

Je me suis mal exprimé, pour ce problème de joueurs qui n'osent pas ou au contraire prennent des risques inconsidérés, ma proposition était plutôt d'intégrer un rôliste à la table.
La suggestion précédente concernait plutôt le choix de l'univers med-fan par mode, sans s'adapter à l'épique. Pour cela, il me semble que demander quel est le film/roman préféré, on peut éviter cet écueil. Bien sûr il est tout à fait possible qu'on te réponde tout de même le seigneur des anneaux. Ca diminue la proba qu'on te donne un univers parce qu'il est « à la mode » mais ça ne réduie pas cette proba à 0.
Après, ce n'est que basé sur ce que j'ai vu, et il est bien sûr possible que cela ne fonctionne pas à chaque fois, il n'y a pas de recette miracle. :)

De manière générale, il y a pas mal de conseils qu'on peut effectivement intégrer à la fiche. Ils seraient probablement plus intéressant de les intégrer après un exemple de situation comme tu l'as décris, pour illustrer les soucis auxquels ils peuvent répondre.
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Re: [Fiche technique] Organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 03 Août 2015 02:08

Je fais une passe de recompilation et d'ajouts de quelques points, avant rédaction.
N'hésitez pas à faire vos retours, c'est participatif et collectif, comme une partie ! ;)

J'ai essayé de recenser quelques trucs que j'avais en tête en tenant compte de ce qui avait été indiqué ici.

Pour tous :
  • le choix du jeu support :
    • un jeu aux règles simples ;
    • des personnages prétirés et plusieurs fiches prêtes à jouer, cela évite la tentation de l'optimisation et permet d'équilibrer les personnages. L'adaptation du personnage (sexe, race, age, nom) est faisable tant que cela ne prend pas de temps (prévoyez éventuellement des illustrations masculine/féminine pour chaque personnage) ;
    • préférer des dés à 20 ou 6 faces pour les enfants (ils comprendront plus facilement la signification), les dés à 100 faces sont idéaux pour les adultes ;
    • éviter les détails techniques du système de jeu ;
  • le contexte (choix du lieu, cadre, thème, etc.) :
    • prévoir un lieu un peu isolé du bruit afin d'éviter la déconcentration ;
    • choisir un lieu aéré et agréable, avec à boire et des toilettes (surtout si partie longue) ;
    • lieu : négocier une table avec un bar met de l'animation, avec une ludothèque, une bibliothèque, ou une boutique de jeux, ça met en avant ses jeux, etc. il faut que ce soit donnant-donnant. Il sera plus simple d'avoir des joueurs dans le cadre d'une manifestation déjà organisée avec d'autres activités ;
  • la durée de la partie :
    • 45min-2h pour une manifestation grand public ou des enfants ;
    • 3-4h voire plus pour une manifestation dédiée ;
    • prévoir la possibilité de partir voire d''insérer des joueurs en cours de route (table ouverte).
      Dans ce cas, le meneur introduit les nouveaux personnages afin de gagner du temps et faciliter les choses au nouveau joueur ;
  • aides de jeux : tout ce qui peut aider des joueurs n'ayant pas l'habitude d'user de leur imagination
    • un joueur complice peut aider les joueurs débutants sans donner l'impression d'être trop dirigiste ;
    • utiliser des persos prétirés complémentaires pour accélérer le début de partie, avec illustrations ;
    • musique gérée par un aide de camp ou le meneur pour illustrer les scènes (pouvant boucler tant que la scène n'est pas finie) ;
    • pouvoir régler la lumière facilite la mise en ambiance ;
    • supports de bonne facture (coupures de presse, photos/illustrations, enregistrements, etc.)
      Bref, des représentation de tout objet que les personnages auront en main.
      Dans le cas de personnages/objets qui n'existent pas, indiquez l'échelle pour faciliter la représentation par les joueurs ;
    • un tableau effaçable sur lequel faire et effacer les plans ;

  • thèmes abordés, organisation du scénario
    • choisir un thème connu de tous pour accélérer le début de partie (roman ou film connu) ;
    • qui ne fasse pas appel à des notions complexes ou dérangeantes ;
    • éviter la violence gratuite et le sexe si la partie a lieu en public :
      les réflexions éventuelles des passants feront perdre du temps et l'attention de vos joueurs ;
    • laisser de la liberté des joueurs (par rapport à d'autres à choix limité) pour montrer cette force du JdR (difficultés solvables de plusieurs manières) ;
    • laisser la possibilité à chaque joueur d'interpréter son personnage (éventuellement en prévoyant par exemple un scène adaptée à chaque perso prétirés si le meneur ne se sent pas à l'aise pour improviser dans tous les cas)
  • scénario : il doit être simple avec une accroche (type James Bond, plongeant dans l'action dès le début)
    et une scène d'action montrant le fonctionnement, qui doit donner leur place à tous les personnages.
    À défaut, une suite de scènes donnant leur place à chaque personnage de manière équivalente afin d'illustrer le jeu d'équipe.
  • la pédagogie pour qu'à la fin, le JdR soit plus clair :
    • le meneur de jeu est arbitre impartial : résoudre les actions par hasard (dés, cartes, etc.) sans se concentrer sur les règles ;
    • le meneur de jeu peut donner des indications pour peu qu'on pose les bonnes questions, il s'adapte aux solutions proposées par les joueurs. Éviter d'être trop dirigiste, laisser les joueurs libre de leurs mouvements tout en leur donnant des pistes pour orienter ;
    • chaque personnage est unique et est utile au dénouement ;
    • préférer introduire un joueur que laisser un spectateur écouter, cela laissera une meilleure impression, il faut donc faciliter l'arrivée et le départ des joueurs pour encouager à s'insérer dans la partie ;

  • pédagogie : certains comportement sont déjà difficilement acceptés par des rôlistes expérimenté, ils sont loin
    d'être évidents à comprendre pour le néophyte.
    • éviter le vocabulaire spécifique, les acronymes, et les diminutifs (nécro = nécromantiens = magicien spécialisé dans
      la mort et les morts-vivants), soyez clairs et précis dans vos narrations et descriptions, faites appel à la culture
      populaire plutôt qu'à une culture spécifique qui ne sera pas forcément maîtrisée (une étoile du matin ou un cimeterre
      n'est pas forcément clair pour tout le monde, une armure méca non plus) ;
    • utiliser le terme de « meneur de jeu », et l'image du metteur en scène, est à préférer au terme de « maître de jeu »,
      qui laisse penser à un ascendant sur les joueurs ;
    • utiliser le terme de « découverte » plutôt qu'initiation, qui fait moins « secte » ;
    • se concentrer sur l'histoire, ne pas hésiter à prendre des libertés avec les règles, pour mettre les personnages au
      centre de l'histoire. Une fois présentée en 5 minutes les principes, lancer l'action, quitte à faire un point de
      règle quand nécessaire ;
    • le meneur de jeu peut donner des indications pour peu qu'on pose les bonnes questions, il s'adapte aux solutions
      proposées par les joueurs. Éviter d'être trop dirigiste, laisser les joueurs libre de leurs mouvements tout en leur
      donnant des pistes pour orienter ;
    • répartissant le temps de parole, donner la parole aux plus timides et pas seulement à ceux qui la prennent
      (quitte à leur donner une accroche pour reprendre le train en marche si nécessaire).
      Cela évitera les coupures de paroles et limitera l'énervement ;
    • ne pas tuer de perso, prévenir des conséquences d'un acte absurde plutôt que sévir ;
    • ne pas punir par des conséquences horribles mais par une arrestation, un assomage, etc. ;
    • ne pas forcer les joueurs à aller dans un endroit, préférer amener à la suite en transformant un peu le lieu/la
      personne afin de ne pas donner aux joueurs l'impression d'être « dirigés » ;
    • reformuler les actions effectuées afin d'éviter de faire agir les personnages d'une autre manière que le souhaite
      le joueur, cela les frutrerait ;
    • si les joueurs tergiversent trop, illustrer le temps qui s'écoule par ce qui bouge autour (quitte à forcer le ton) ;

    • préférer introduire un joueur que laisser un spectateur écouter, cela laissera une meilleure impression,
      il faut donc faciliter l'arrivée et le départ des joueurs pour encouager à s'insérer dans la partie ;
  • objectifs : garder en tête les éléments à faire découvrir aux néophytes :

    • le rôle des règles : elles ne sont pas un carcan à la liberté des joueurs mais créent un enjeu, elles sont un guide
      qui montre que les personnages ne sont pas tout-puissants ;
    • le rôle du meneur de jeu : arbitrage et mise en scène du monde, et surtout pas que des adversaires.
      Les dés montrent que le meneur est un joueur aussi, les autres joueurs ne sont pas des pantins entre ses mains ;
    • la dualité joueur/personnage : le joueur peut savoir que la digitale est un poison sans que son personnage ne le
      sache, à l'inverse, un personnage peut savoir utiliser la magie sans que le joueur ne soit magicien ;
    • la communication joueurs/meneur de jeu et l'interaction : il faut que les joueurs comprennent que leur personnage
      ne verra pas forcément les détails, mais ils peuvent observer un endroit et le meneur de jeu leur donnera des
      détails ;
    • le jeu coopératif : les joueurs on un objectif commun, les personnages sont complémentaires par leurs compétences,
      et les joueurs par leurs idées. Chaque personnage est unique et est utile au dénouement ;
    • l'influence des joueurs sur le scénario : ils sont les héros, et doivent voir que leurs actions changent la
      façon dont ce monde évolue. Sans eux, la princesse meurt, le village est détruit, etc. Mais ne pas oublier de faire tourner le monde quand ils ont le dos tourné,
      donner l'impression que ce monde vit...
  • communication avant/après :
    • ça va sans dire, mais souriez et soyez accueillants ;
    • au sein d'une manifestation grand public :
      • éviter de recruter avec plusieurs heures d'avance, les néophytes risquent de se faire happer par une
        autre occupation et oublier la partie ;
        [/lisþ]
      • dans une partie dans un cadre privé (MJC, ludothèque, etc.) :
        • ouvrez le recrutement de la manière la plus simple possible (envoi à une adresse électronique, feuille
          unique où les joueurs ajoutent leur nom, envoi d'un message privé, etc. );
        • confirmez à vos inscrits au fur et à mesure : plus il y aura de barrières ou d'attente, moins vous
          aurez de participants !
        • lieux de recrutement : lieu de la partie, réseaux sociaux, forums, sites web (OVS - on va sortir),
          affichage papier (affiche N&B imprimée sur papier couleur, c'est plus lisible et pas cher) ;
        • dates de recrutement : le même jour une semaine avant, cela permet de toucher ceux qui viennent tout
          le temps le même jour de la semaine, et qui sont plus susceptibles de venir, un jour de grande affluence
          (vendredi soir, samedi, ou dimanche par exemple ?) pour profiter des habitués qui sont susceptibles de
          revenir pour une partie ;
        • rappels : une semaine (si c'est prévu un mois à l'avance) et/ou la veille (textos, courriel, etc.);
        • date de partie : pour les étudiants, éviter de vendredi soir à dimanche soir
      • prévoir un temps de bilan après la partie pour discuter de ce qu'ont apprécié ou pas les joueurs ;
      • l'objectif est de faire découvrir le JdR, il faut alors avoir des adresses vers lesquelles rediriger si vos
        joueurs ont envie de se mettre au JdR. Le point le plus simple est sans doute l'annuaire promu par la FFJdR
        ici


    Biens sûr, les classes d'âges ne sont pas rigides mais sont là pour donner une idée (des circonstances particulières comme un retard mental peut amener à adapter) :)

    Enfants (6-12 ans):
    • contexte (lieu / durée de partie)
      • avec des enfants, il faut que le meneur reste toujours visible avec les enfants (même s'il doit faire un explicatif
        en solo) pour des raisons légales ;
      • un enfant a une capacité d'attention limitée, un lieu isolé sera sans doute plus simple à gérer ;
      • une convention grand public peut amener des enfants, limiter alors la partie à 30-45min pour leur laisser
        le temps de faire les autres activités ;
      • prévoir dans la partie des activités qui leur permette de faire « autre chose » ;
    • thèmes abordés, organisation du scénario
      • des thèmes et des intrigues plus simples ;
      • pas trop de violence (drogue et sexe à éviter avec les mineurs), le comique fonctionne bien (type dessin animé);



    Adolescents (12-18ans):

    • contexte (lieu / durée de partie)
      • durée de 30min à 2h pour ne pas faire peur au néophyte, tranche basse sur un salon grand public où les joueurs
        ont d'autres choses à faire. Cette peut être plus facilement dépassée dans un cadre privé mais il faut prévoir
        une possibilité de sortir de la partie si on sent la lassitude ;
      • lieu calme/isolé si l'ambiance doit être lourde/calefeutrée ;
    • thèmes abordés, organisation du scénario
      • drogue et sexe à éviter avec les mineurs ;
      • les thèmes épiques et avec choix moraux et persos torturés sont appréciés ;


    Adultes (18ans et +):

    • contexte (lieu / durée de partie)
      • durée de 30min à 2h pour ne pas faire peur au néophyte, tranche basse sur un salon grand public où les joueurs
        ont d'autres choses à faire. Cette peut être plus facilement dépassée dans un cadre privé mais prévoir une
        possibilité de sortir de la partie si on sent la lassitude ;
      • lieu calme/isolé si l'ambiance doit être lourde/calefeutrée ;
    • thèmes abordés, organisation du scénario
      • thèmes adultes à adapter si le public est connu (PMT ou plutôt intrigues et méninges par exemple)


Sources :
- http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage ... uverte.pdf
- http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage ... ebuter.pdf
- http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage ... rs_pas.pdf
- http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage ... ide_mj.pdf
- JdR pour enfant gratuit First fable : http://www.rpgnow.com/browse.php?manufacturers_id=432
- JdR avec 2 MJ pour 30 enfants : http://ptgptb.free.fr/index.php/deux-md ... e-enfants/
- parties de découvertes de Nicolas : http://enfant-aveugle.com/spip.php?article185
- scénario de découverte « L'auberge noyée » par blackbook éditions : http://www.black-book-editions.fr/index ... oad_id=105
- pions aides de jeux blackbook éditions : http://www.black-book-editions.fr/index ... load_id=91
- http://www.trictrac.tv/video/Casus_Belli_le_Phenix
- alternatives à la mort d'un PJ : viewtopic.php?f=77&t=17473&p=296545
- http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage ... uverte.pdf et un résumé viewtopic.php?f=86&t=15681&start=40#p288266
Dernière édition par lupin le 05 Août 2015 22:16, édité 1 fois au total.
Raison: sources complétées
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Re: [Fiche pratique] Organiser des partie de découverte

Messagepar nicolas » 22 Août 2015 18:07

Nous avons décidé au CA que je rédige une première version du manuel (car il y aura plus qu'une simple fiche). Nous profitons en fait d'une opportunité de publier ça dans un magazine à naître (normalement) nommé "JDR", car les rédacteurs m'ont contacté. Je vais d'abord utiliser mon expérience et ce que j'ai transmis ici. Une fois que cette première version sera là, on pourra la modifier, la compléter, afin de faire le manuel définitif de la FFJdR.
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Re: [Fiche pratique] Organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 23 Août 2015 02:49

Je te laisse la main, pas de souci. Je souhaiterais seulement que cette fiche technique soit publiée comme oeuvre collective, au nom de la FFJdR, sans citer personne en particulier.

Pour ne rien oublier, n'hésite pas à relire les 6 pages de discussions et les sujets connexes, car j'ai probablement oublié des éléments dans les résumés que j'ai fait.

En dehors du fond résumé sur ces 6 pages, je pense qu'il est important de faire figurer les paramètres qui ont été identifiés comme à prendre en compte.
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Re: [Fiche pratique] Organiser des partie de découverte

Messagepar Kakita Inigin » 23 Août 2015 09:03

Nicolas a été sollicité personnellement par la rédaction de "JDR" (ou quoi que ça s'appelle au final) pour faire un article basé sur son expérience -> ce sera sous son nom (et on trouvera un moyen de mentionner la fédé quelque part). Ca a fait l'objet d'une discussion au CA de début août mais, fondamentalement, c'est juste la mise en cohérence rédacteur / auteur.

Le manuel sera un document beaucoup plus gros, enrichi de toutes les bonnes idées (... et des vrais énormes morceaux de contenu, pétunia la taille des posts :o ) figurant dans ce sujet, et puisque ce sera une oeuvre collective, ce sera FFJdR ! 8)

Nicolas, si tu as besoin d'une relecture (orthographe et cohérence), envoie-moi un mail.
Barde multiclassé Secrétaire du SDEN et de la Voix de Rokugan.

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