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[Fiche pratique] Organiser des partie de découverte

Les travaux en cours de réalisation ou de préparation.

Modérateur: CA FFJDR

Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 20 Sep 2014 10:57

Je propose de nous concentrer sur le sujet, qui est la découverte du JdR aux néophytes (et non d'un JdR à des joueurs confirmés :)). Si une parenthèse sémantique semble utile, n'hésitez pas à ouvrir un sujet dédié.
Il me semble ici de toute façon que le contexte est implicite : une FT n'aurait pas grande utilité pour faire découvrir un nouveau JdR à des joueurs confirmés.
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar Mac Lane » 20 Sep 2014 13:03

Tout à fait d'accord avec ce qui a été dit.
Le système doit être simple, surtout pour les plus jeunes. On a tendance à dire que le D100 (pourcentages) est idéal pour des initiations, mais avec un public jeune (enfants de 7 à 10 ans) qui ignore ce que sont les pourcentages, le D20 (correspondance avec les notes scolaires) ou le D6 (sur 4/5/6 tu fais une réussite) fonctionne mieux.
L'univers doit effectivement être facilement compréhensible et ne pas faire appel à des notions trop compliquées ou dérangeantes (notamment sur des jeux contemporains).
Le scénario doit être minimaliste voir inexistant (tout dépend du contexte de la partie en fait). Le concept de table ouverte fonctionne pas mal sur un salon.
Les prétirés sont obligatoires.
Les éléments visuels sont super importants comme support à l'imagination, surtout pour un public jeune : illustrations des PJs, PNJs, certains lieux. Les figurines peuvent également apporter un plus.
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar Mespheber » 20 Sep 2014 22:36

Prince-Baron a écrit:Je pense qu'il est vraiment important de faire la distinction entre 2 choses:

- les parties pour les néophytes complets. ils n'ont jamais joué à un jdr et éventuellement n'ont même pas une idée de ce à quoi cela ressemble. Là je parle vraiment de partie d'initiation

- les parties pour des joueurs débutants ou confirmé à un nouveau jdr / univers. ou qui veuillent juste passer un bon moment à l’occasion d'un salon. Là je parle de partie de découverte.

Ce que l'on va mettre en avant, la façon de préparer et les objectifs sont très différents.

C'est se compliquer la vie. Quand on est en convention, on prend les joueurs qu'on nous donne, pas ceux qu'on choisit. Ce serait trop simple et moins drôle en fait. Être MJ, c'est s'adapter, improviser et... je sais plus c'est quoi le troisième mais c'est Clint Eastwood qui le dit. :D
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar Ralph B. » 20 Sep 2014 23:14

Mespheber a écrit:Quand on est en convention, on prend les joueurs qu'on nous donne, pas ceux qu'on choisit.


Vi, mais on n'initie pas seulement en convention. C'est même peut-être pas le meilleur endroit, d'ailleurs (par rapport à une après-midi ludothèque ou à une soirée jeux entre amis, par exemple). Disons en tout cas que ça complexifie un peu - AMTHA - le cahier des charges (on s'adresse à des inconnus, pas forcément des joueurs chevronnés, des gens qui ont vu de la lumière et qui sont entrés, etc.).

Ce serait trop simple et moins drôle en fait. Être MJ, c'est s'adapter, improviser et... je sais plus c'est quoi le troisième mais c'est Clint Eastwood qui le dit. :D


Je ne connais pas les normes ISO pour "être MJ". En tout cas, si être MJ ça doit en plus devenir un boulot un peu chiant, bah je passe mon tour. ;)
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 21 Sep 2014 11:27

Je rappelle que le sujet est «faire découvrir le JdR aux néophytes» (cf. premier message).
Cela ne signifie pas que ce soit la seule façon mais que c'est celle sur laquelle on travaille ici.
N'hésitez pas à lancer un autre sujet si vous souhaitez discuter de sujets connexes.
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar Menhir » 22 Sep 2014 10:20

Mac Lane a écrit:avec un public jeune (enfants de 7 à 10 ans) qui ignore ce que sont les pourcentages, le D20 (correspondance avec les notes scolaires) ou le D6 (sur 4/5/6 tu fais une réussite) fonctionne mieux.

7-10 ans, c'est école primaire. Dans la plupart, il n'y a pas de notes sur 20 (déjà dans les années 70, c'était noté sur 10 en primaire) mais un équivalent : visage qui ris ou qui pleure, carré plus ou moins fermé, etc.
Le notes sur 20, c'est au collège (11-16 ans).
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 02 Oct 2014 17:58

J'ai essayé de recenser quelques trucs que j'avais en tête en tenant compte de ce qui avait été indiqué ici.

Pour tous :
  •  aides de jeux : tout ce qui peut aider des joueurs n'ayant pas l'habitude d'user de leur imagination
    • un joueur complice peut aider les joueurs débutants sans donner l'impression d'être trop dirigiste ;
    • utiliser des persos prétirés complémentaires pour accélérer le début de partie, avec illustrations ;
    •  musique gérée par un aide de camp ou le meneur pour illustrer les scènes ;
    •  supports de bonne facture (coupures de presse, photos, enregistrements, etc.)
  • lieu aéré et agréable, avec à boire et des toilettes (surtout si partie longue) ;
  • thèmes abordés, organisation du scénario
    • choisir un thème connu de tous pour accélérer le début de partie ;
    • laisser de la liberté des joueurs (par rapport à d'autres à choix limité) pour montrer cette force du JdR (difficultés solvables de plusieurs manières) ;
    • laisser la possibilité à chaque joueur d'interpréter son personnage (éventuellement en prévoyant par exemple un scène adaptée à chaque perso prétirés si le meneur ne se sent pas à l'aise pour improviser dans tous les cas)
  • pédagogie : certains comportement sont déjà difficilement acceptés par des rôlistes expérimenté, ils sont loin d'être évidents à comprendre pour le néophyte.
    • se concentrer sur l'histoire, ne pas hésiter à prendre des libertés avec les règles, pour mettre les perso au centre de l'histoire ;
    • faire participer tout le monde, répartir le temps de parole, donner la parole aux plus timides et pas seulement à ceux qui la prennent (quitte à leur donner une accroche pour reprendre le train en marche si nécessaire) ;
    • ne pas tuer de perso, prévenir des conséquences d'un acte absurde plutôt que sévir ;
    • ne pas punir par des conséquences horribles mais par une arrestation, un assomage, etc. ;
    • ne pas forcer les joueurs à aller dans un endroit, préférer amener à la suite en transformant un peu le lieu/la personne afin de ne pas donner aux joueurs l'impression d'être « dirigés » ;
    • reformuler les actions effectuées afin d'éviter de faire agir les personnages d'une autre manière que le souhaite le joueur, cela les frutrerait ;
  •  objectifs : garder en tête les éléments à faire découvrir aux néophytes :

    • l'utilité des règles et pourquoi elles ne laissent pas une totale liberté, l'utilité des systèmes aléatoires pour que le meneur de jeu soit au dessus de tout soupçon;
    • la dualité joueur/personnage : le joueur peut savoir que la digitale est un poison sans que son personnage ne le sache, à l'inverse, un personnage peut savoir utiliser la magie sans que le joueur ne soit magicien ;
    • le rôle du meneur de jeu : arbitrage et mise en scène du monde, et surtout pas que des adversaires. Les dés montrent que le meneur est un joueur aussi, les autres joueurs ne sont pas des pantins entre ses mains ;
    • la communication joueurs/meneur de jeu et l'interaction : il faut que les joueurs comprennent que leur personnage ne verra pas forcément les détails, mais ils peuvent observer en particulier un endroit et le meneur de jeu peut alors leur donner de nouvelles informations ;
    • le jeu coopératif, coopération des joueurs pour atteindre un objectif commun : les personnages sont complémentaires par leurs compétences, et les joueurs par leurs idées ;
    • l'influence des joueurs sur le scénario : ils sont les héros, et doivent voir que leurs actions changent la façon dont ce monde évolue. Mais ne pas oublier de faire tourner le monde quand ils ont le dos tourné, donner l'impression que ce monde vit...


Biens sûr, les classes d'âges ne sont pas rigides mais sont là pour donner une idée (des circonstances particulières comme un retard mental peut amener à adapter) :)

Enfants (?-12 ans):
  • contexte (lieu / durée de partie)
    • avec des enfants, il faut que le meneur reste toujours visible avec les enfants (même s'il doit faire un explicatif en solo) pour des raisons légales ;
    • un enfant a une capacité d'attention limitée, un lieu isolé sera sans doute plus simple à gérer ;
    • une convention grand public peut amener des enfants, limiter alors la partie à 30-45min pour leur laisser le temps de faire les autres activités ;
  • thèmes abordés, organisation du scénario
    • des thèmes et des intrigues plus simples ;
    • pas trop de violence (drogue et sexe à éviter avec les mineurs), le comique fonctionne bien (type dessin animé);



Adolescents (12-18ans):

  • contexte (lieu / durée de partie)
    • durée de 30min à 2h pour ne pas faire peur au néophyte, tranche basse sur un salon grand public où les joueurs ont d'autres choses à faire. Cette peut être plus facilement dépassée dans un cadre privé mais il faut prévoir une possibilité de sortir de la partie si on sent la lassitude ;
    • lieu calme/isolé si l'ambiance doit être lourde/calefeutrée ;
  • thèmes abordés, organisation du scénario
    • drogue et sexe à éviter avec les mineurs ;
    • les thèmes épiques et avec choix moraux et persos torturés sont appréciés ;


Adultes (18ans et +):

  • contexte (lieu / durée de partie)
    • durée de 30min à 2h pour ne pas faire peur au néophyte, tranche basse sur un salon grand public où les joueurs ont d'autres choses à faire. Cette peut être plus facilement dépassée dans un cadre privé mais prévoir une possibilité de sortir de la partie si on sent la lassitude ;
    • lieu calme/isolé si l'ambiance doit être lourde/calefeutrée ;
  • thèmes abordés, organisation du scénario
    • thèmes adultes à adapter si le public est connu (PMT ou plutôt intrigues et méninges par exemple)
Dernière édition par lupin le 03 Août 2015 00:34, édité 1 fois au total.
Raison: typos et orthographe
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar Menhir » 02 Oct 2014 18:24

lupin a écrit:Enfants (?-12 ans):

? = 6 ans (5 ans à l'extrême limite)

un enfant a une capacité d'attention limitée, un lieu calme sera sans doute plus simple ;

Les expériences que j'ai eu dans ce domaine (enfants de 6-7 ans) m'ont montré que, au contraire, il était productif de ne pas hésiter à "animer" : courir autour de la table, faire mimer certaines séquences, faire des séances de dessin, etc.
Il ne faut pas chercher à amener les enfants au JdR (tel que nous le pratiquons) mais adapter le JdR pour intéresser les enfant, quitte à le défigurer.
4 enfants de 6-7 ans assis autour d'une table sans bouger pendant une heure, ça ne marche pas. Il faut varier.
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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar Kakita Inigin » 02 Oct 2014 18:33

faire des ateliers pratiques. Des origami (simples) par exemple.
Barde multiclassé Secrétaire de la Voix de Rokugan.

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Re: [fiche technique] organiser des partie de découverte

Messagepar lupin » 02 Oct 2014 22:59

Concernant l'attention des enfants, je me suis (très) mal exprimé. En fait, je pensais à une convention avec plein de bruit autour fait par plein de non joueurs.
J'ai l'impression que ça ne fonctionne pas. Cependant, si le bruit est fait par/avec les enfants, c'est différent.
Dernière édition par lupin le 03 Août 2015 00:22, édité 1 fois au total.
Raison: orthographe
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