lupin a écrit:Si je comprend bien, le souci que tu soulèves est que les joueurs donnent un univers inadapté car mal connu.
PM avait suggéré une solution qui me semble très efficace : leur demander quel est leur film/livre favori, et y placer l'action (il me semble que cela a été proposé en début de ce fil de discussion).
Cela élimine une difficulté, qui n'est pas mince comme tu le dis.
En fait, je fait des animations découvertes grands publique, depuis que j'ai découvert le jeu de rôles, c'est à dire 2005, de mémoire. Je tente de partager ici mon expérience, et que cela nourrice la rédaction de la fiche technique "organiser des parties de découverte" (car c'est bien le projet). Et là, je m'adresse surtout à des rôlistes qui sortiraient pour la première fois de leur groupe de jeu habituel, pour faire pour la 1° fois une animation découverte du grand-publique.
Et donc, non, la question n'est pas d'identifier le film le plus en rapport avec l'ambiance du jeu, même si, tu as raison : ça aide, ça reste une aide de parler du film adéquate et je pourrais plus souvent suivre ce conseil.
Non, simplement, il y a des vrais débutant qui gèrent pour la première fois un PJ, et qui n'osent rien faire, soit parce qu'ils ne pensent pas à des trucs qui pour nous sont évidents (intérragir avec le décors décrit en demandant à fouiller les lieux, chercher des traces...), soit parce qu'ils ont trop peur de "mourir", soit parce qu'ils anticipent trop les coûts tordus qu'auraient put tendre les méchants. Du coup, ça patine, ça n'avance pas, voir ça prend la route d'un retour la queue basse dans une place-fortifiée (la mort du scénario).
1 homme averti en valant deux, je tenais à avertir un rôliste aguerris qui se lanceraient à faire des séances découvertes. Etant avertis, il serait en meilleur posture pour remédier à la situation, ou simplement prendre leur mal en patience (comme déjà dit, si à la 1°, ça patine, à la 2 ou 3 séances, les débutant ne le sont plus vraiment, et "c'est parti" ). Par exemple, il peut simplement mettre en route un autre scénario découverte (45 minutes-1 h) dans la place fortifiée... Et oui, par exemple, il est possible de parler de film héroïque.
Sur l'une des deux séances dont je parlais dans mon précédent message, j'ai pour la 1° fois suivit un vieux conseil qu'on m'avait donné. Je l'avais gardé en tête tout en restant trés critique. Et puis finalement "ça se fait". En fait, j'ai inventé qu'un des attaquants était resté caché sur les lieux de l'embuscades afin de tuer les gens qui reviendraient voir la caravanes marchandes. Astuce pour "relancer" le jeu, mettre les PJ, qui étaient en posture de spectateurs des cadavres, en posture d'action. Que l'énervement induit chez les joueurs, les poussent à être plus "actifs" dans la suite de l'aventure, plutôt que de rentrer la queue basse à la place fortifiée. Critique : c'est débile pour les méchants d'avoir laissé sur place un, et un seul, combattant. Mais bon, les joueurs débutants ont tant de choses nouvelles à assimiler (les dés, le concept du MJ, les feuilles de PJ, la notion de coopération entre joueurs, etc) qu'ils ne réfléchissent pas souvent jusqu'à critiquer la tactique des méchants.
lupin a écrit:nicolas a écrit:Certains groupent font de l'excès de prudence (voir de paranoïa), d'autres font de l'excès d'inconscience et foncent droit à la mort. Les premiers ont bien du mal de faire le scénario et risquent à tout moment de rebrousser chemin de peur que leur ombre les attaque. Les seconds foncent dans les pièges, etc, et on craint tout le temps qu'ils ne meurent à leur 1° séance (gros risque d'enregistrer le jdr comme pas intéressant du tout).
Pour les premiers, user du sablier me semble le plus simple : le temps s'écoule et des rappels du critère temps peuvent rappeler aux joueurs le risque de «perdre» (quitte à modéliser ce sablier : horloge dans les chevaliers du zodiaque, sablier ou horloge, appel du méchant, etc.).
C'est effectivement aussi des solutions possibles quand on est confronté à des débutants trop paralysé, même si moi, je n'en ai jamais usé, et je ne trouve pas que cela colle parfaitement à la situation pédagogique de faire découvrir le jdr. Mais bon, je me trompe peut-être, c'est sûrement une question de goùt.
lupin a écrit:Pour une première partie, il faut éviter de faire mourir les PJ : cela exclue le joueur la plupart du temps (sauf si mécanisme d'interaction d'outretombe particulier) et les joueurs ne sont pas conscients des risques qu'ils prennent donc trouveront cela injuste et risquent de rejeter le JdR.
Une solution telle que la perte d'un membre et/ou un malus temporaire/permanent me semble une bonne solution (cette solution a été développée dans ce fil de discussion :
Le risque de mourir est-il le seul obstacle ?).
Nous sommes 100% d'accord. C'est bien ce que j'ai voulut dire par "
et on craint tout le temps qu'ils ne meurent à leur 1° séance (gros risque d'enregistrer le jdr comme pas intéressant du tout)". C'est bien pour ça aussi qu'au FIJ, par exemple, sur 18 séances découvertes, j'ai refait joué 14 fois le même scénario, et que le plus souvent, bien qu'aillant palpité/stressé/rient jaune/etc... les joueurs se sont souvent sorti de la scène de combat sans une égratignure (contrairement à la PNJ...)
lupin a écrit:nicolas a écrit:Il y en a d'autres qui ont du mal à entrer dans la situation, et restent scotché à la lecture de leur feuille et leur capacité spéciale, ou entre dans la situation mais ne pense tout de même pas à "fouiller" les lieux (ou "chercher des empruntes, ou action équivalente).
Des jeux proposent pour les débutants un «don» qui les aide à palier leur manque de connaissance : excellente mémoire (rappel par le MJ d'éléments déjà vus), bon sens (petit doigt qui dit que tel ou tel action n'est pas pertinente), etc.
Pour poursuivre mon anecdote, quand les PJ se sont fait tirer comme des lapins par le dernier méchants resté sur place caché... ils se sont mis à couvert... ont sérieusement envisagé de saurer sur le cheval pour rejoindre en trombe la place fortifiée... Je ne sais plus pour quelles raisons ils ont ENFIN chargé le buisson - à moins que ce soit le méchant qui, suicidaire (et pris d'ennuis), ne soit sorti de sa planque pour les charger - mais j'ai cru qu'on n'y arriverai pas. Et une fois que les PJ ont vaincu, ils n'ont pas tué, mais fait prisonnier. Le kobold ne parlant pas le commun, et eux pas le kobold, c'était raté (mais là, c'était quand même un point positif d'immersion dans le monde med-fan de jeu). Et... ils ont décidé de le ficeler et de l’emmener à la place fortifié pour qu'il y soit interroger (pendant ce temps, s'il y avait bien un cadavre de PNJ gentils, il y avait surtout 4 PNJ gentils manquant à l'appel, c'est à dire emmené prisonnier il y avait moins de 3 minutes, si des le début ils avaient foncé - là, on avait bien pris 20 minutes dans le monde du jeu, dans le nez). C'est donc totalement désespéré et désappointé (pourtant, des séances découvertes, j'en ai fait...) que je leur ai dit qu'on allait rembobiner l'histoire, oublier tout ça, et reprendre à quand ils ont découvert le cadavre et que l'un d'eux avait émis plusieurs idées, dont chercher et suivre les traces, car oui, c'était plutôt ça qu'il fallait faire.
Bref. Là, ca relève surtout de l'art du MJ. Même si oui, des jeux peuvent avoir formaliser des règles qui obligent le MJ à aiguiller les joueurs, il peut bien le faire même sans ses dons.
Cependant, quand j'écris : "
Il y en a d'autres qui ont du mal à entrer dans la situation, et restent scotché à la lecture de leur feuille et leur capacité spéciale, ou entre dans la situation mais ne pense tout de même pas à "fouiller" les lieux (ou "chercher des empruntes, ou action équivalente)."
Je ne veux absolument pas parler de ça.
Ce que je voulais, c'est signaler qu'ils y a des joueurs débutants qui, pour leur 1° séance de jeu de rôles, restent, au début, dans la logique d'un jeu de plateau : mon pion, le plateau, mes capacités... Même si tu leur as clairement expliquer au début les mécanismes du jdr, et qu'ils ont hocher la tête en signe de compréhension, ils restent pour un petit temps en "mode jeu de plateau". Il faut alors leur réexpliquer que la feuille de PJ n'est la que pour aider à chiffrer les points faibles et les points forts du personnage, afin de régler les tentatives d'actions, si besoin. Qu'il faut s'imaginer en situation, et imaginer ce que le personnage ferait, pourrait faire, serait intéressant de faire. Par exemple, il peut parler, marcher, sans qu'il soit écrit sur la feuille de PJ la moindre capacité "marche", "parle"... Bref, chaque MJ de séances découvertes l'expliquera et le ré-expliquera, donc, pour que le joueur débutant se lance "réellement" dans le jeu.
Encore une fois, je signale tout ça pour qu'étant avertit, le MJ de séances découvertes gère encore mieux la situation ; quelque soit la façon de faire personnel qu'il adopte pour gérer la situation, si elle se présente.
(A force que je reformule mes dires, on va trouver la formulation parfaite pour la potentielle "fiche d'organisation des parties découvertes".)
lupin a écrit:nicolas a écrit:Enfin, il y en a d'autres qui, volontairement ou inconsciemment, sont en mode "délire" : armés comme il faut, ils prennent les pierres du piège, tombées au sol, pour pouvoir les lancer sur les possibles ennemis qu'ils vont rencontrer ; ils achètent du pain et un sac de sel, puis plus tard, en plein combat, décident de mettre le sel dans leur gourde d'eau puis de vider l'eau salée sur le pain, pour pouvoir lancer le pain ainsi piégé (car 1000 fois trop salé) au milieu de la salle du combat, afin que les adversaires aient l'idée de s’arrêter de courir, ramasser le pain, mordre dedans, et être géné, la gorge en feu par l'excès de sel - là il faut rappeler que c'est le MJ qui décide des actions des adversaires, pas le joueur, et que dans la mesure du possible, les adversaires font des actions logiques dans le cadre de la situation.
Tu as la solution.
Un rappel au début du jeu peut permettre d'éviter cette perte de temps j'imagine ? J'avouerais ne jamais l'avoir eu en démo, mais il est vrai que de plus en plus de films intègrent ces délires pour y mettre pour tous les goûts (lancer de nain et surf dans le Seigneur des anneaux par exemple).
Difficile alors d'éviter ce genre de situation.
Cependant, il faut peut-être juste y voir un besoin de rire un peu, suite à une situation stressante où dans laquelle les joueurs ne savent pas comment réagir. Des aides du MJ sont peut-être indirectement attendues.
Rien de grave si ce n'est pas permanent. Il est alors possible de jouer le jeu sans changer la situation mais pour faire un intermède comique dont ont besoin les joueurs.
Oui, oui, Mais toujours pareil, je voulais le signaler pour que peut-être cela soit intégré à la fiche technique et que les rôlistes confirmés qui se lanceraient pour la 1° fois en séances découvertes, soient avertis.
lupin a écrit:nicolas a écrit:Il faut parfois une bonne séance pour qu'un style de jeu logique et au diapason de l'épique, n'émerge. Enfin, il y a des gens qui comprennent trés lentement, même s'ils aiment visiblement suffisamment pour revenir jouer.
Pour cela, inclure un joueur non-débutant complice du MJ est un élément facilitateur. Il peut donner des indices aux joueurs sans pour autant connaître le scénar' (et sans être trop présent, il intervient surtout quand les PJ sont bloqués et surtout leur laisse l'occasion de jouer).
Dans ma première (et trés gosse) contribution sur ce fil de discussion, j'ai effectivement donné le conseil d'avoir des joueurs confirmés, complice ou non du scénario, à la table. Ce conseil avait sans doute déjà été donné dès le début de ce fil de discussion, mais j'avais fait exprêt de ne pas tout lire afin de me concentrer sur la transmission exhaustive de mon expérience, et non dans la réaction des précédentes réponses.
En pratique, je m'éclate à faire des séances découvertes du jdr, mais j'ai peu de pôtes pour suivre le délire, alors j'ai rarement eut un joueur complice à ma table. Ou alors, je ne sais pas fédérer autour de moi (et c'est bien possible aussi).