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Système de base éventuellement sans dés

GURPS, BaSIC, EWS, dK System...

Modérateur: CA FFJDR

Système de base éventuellement sans dés

Messagepar Morgan Kane » 10 Avr 2009 15:18

REGLES DE BASE POUR JEU DE ROLE:

Ces règles ne prétendent pas se substituer aux nombreux jeux existant mais juste proposer un système ultra simplifié et minimisant le nombre de lancers de dés. Elles ne sont pas faites pour des MJ débutants mais sont rédigées en considérant que les conventions habituelles au jeu de rôle sont connues. Le dé utilisé est un dé normal à 6 faces.

Elles paraissent pouvoir être utilisées pour le jeu en ligne ou par des personnes qui pensent que s’ il faut des règles, celles ci ne doivent pas envahir le jeu.

Elles sont données pour un monde médiéval mais aisément transposables.

Surtout elles en se substituent pas au jeu de rôle. Si la règle permet de déterminer qu’ un PJ vainc son adversaire en 3 actions, il ne suffit pas de calculer le résultat et de l’ énoncer. Un description de chaque action et de son résultat est souhaitable.

Le principe du jeu est simple

Chaque personnage est défini avant tout par un concept et un background.

Ce concept permet de voir de quelles compétences spécifiques celui ci peut disposer. Par exemple un nomade des steppes saura s’ occuper de son troupeau s’ il est éleveur, chasser, monter à cheval etc.

Ensuite, chaque personnage dispose de caractéristiques et de compétences.

Les caractéristiques comprennent la force, l’ intellect, la dextérité et la santé.

La liste des compétences est prédéfinie mais ouverte.

La plupart des actions peuvent être résolues dans le champ de compétences prédéfinies. Mais un joueur peut vouloir que le personnage soit caractérisé par une compétence ou un champ de compétences spécifiques.

Cela signifie que si un PJ dispose d’ un champ de compétences non couvert par les compétences de base, il peut être ajouté. Un artisan potier peut voir ses capacités incluses dans bricoler ou ouvrir le champ de compétences potier.

Un général ou un diplomate peut vouloir disposer de champs de compétences et de compétences spécifiques.

Enfin, un PJ peut disposer de traits de caractère, d’avantages ou d’ inconvénients en fonction de la manière dont le joueur le voit. Ceux-ci peuvent être valorisés ou non.

Les caractéristiques, les compétences et, le cas échéant, les traits de caractère, avantages ou inconvénients sont valorisés de 0 à 9.

Une valeur de 3 représente une valeur moyenne, 2 une valeur inférieure à la moyenne, 1 une valeur correspondant aux capacités d’un débutant, 4 une valeur d’ une personne au dessus de la moyenne, 6 est représentatif du niveau d’ un expert et 9 du niveau d’un génie, atteint exceptionnellement.

Une solution consiste à valoriser le concept et à considérer que pour toute compétence pouvant être incluse dans le concept, la valeur de celui-ci est substituée à la compétence.

La notion de valeur moyenne demande à être interprétée. En effet un professionnel moyen sera normalement nettement supérieur à un amateur moyen. Le maître du jeu a deux manières de traiter le problème.

Soit il décide de tenir compte du concept du personnage et d’appliquer des échelles différentes, soit il applique la même échelle.

Deux exemples :

Equitation :

Normalement,

0 = rien

1 = sait se tenir sur un cheval marchant au pas.

2 = sait se tenir sur un cheval trottant ou galopant sur un terrain plat comme une route.

3 = maîtrise habituellement son cheval y compris en terrain difficile, peut franchir un obstacle

4 = bon cavalier est capable de faire face normalement à toute situation ……

6 = cavalier hors pair, capable d’acrobatie, capable de maîtriser son cheval dans à peu près tous les cas de figure…

9 = un centaure, seul l’ impossible lui échappera et encore …..

Un nomade cavalier des steppes, qui a appris à monter à cheval en même temps qu’ il apprenait à marcher, sera de niveau 3 en tant que nomade et de niveau 4 ou 6 en temps que cavalier.

Serrurerie :

0 = rien, sait ouvrir une serrure avec la bonne clef.

1 = sait bricoler une clef avec un modèle.

2 = sait fabriquer ou ouvrir une serrure simple.

3 = sait fabriquer ou ouvrir une serrure « normale » ……

4 = spécialiste ……

6 = peu de serrures lui résistent qu’ il s’agisse de les fabriquer ou de les forcer …

9 = le génie des serruriers …..

Un cambrioleur sait ouvrir une serrure ou bricoler une clef, il ne sait pas fabriquer une serrure. Un bon cambrioleur sera de niveau 4 sous cette réserve.

La résolution des actions :

Le MJ définit le niveau de difficulté de chaque action qu’ un PJ veut entreprendre. Si le niveau de compétence du PJ est au moins équivalent au niveau de difficulté, l’action est réussie. Sinon elle échoue sauf si le PJ modifie la donne.

Je ne sais pas ouvrir cette serrure mais je peux utiliser un explosif. Je ne sais pas grimper ce mur mais j’ utilise une échelle.

Si ce concept est applicable, le nombre d’actions nécessaire pour réussir est de 6 moins la différence entre le niveau de compétence et le niveau de difficulté.

Un cambrioleur de niveau 4 veut ouvrir une serrure de niveau 0. Il lui faudra deux actions.

Quel est la durée d’ une action ? Variable suivant les circonstances de temps et de lieu, suivant l’ objet de l’action. Le MJ peut et doit adapter pour soutenir l’ intérêt dramatique de l’action.

Les oppositions :

Le meilleur gagne ….. en 6 actions moins la différence de caractéristique ou de compétence.

Joe le fier à bras 6 de force et Slim l’astucieux, 3 de force font un bras de fer. Normalement Joe gagne en 6 – (6-3) actions, soit 3 actions.

Mais Slim qui sait que Joe y est sensible, tente de déconcentrer celui-ci par une plaisanterie vaseuse. Il est de niveau 4 en intelligence et Joe de niveau 2… Slim modifie le rapport de force en sa faveur de 2 ce qui n’ égalise pas le rapport de force mais allonge son temps de résistance de 2 actions.

Et si les deux PJ sont à égalité ? ils se neutralisent et la situation est débloquée, soit par l’intervention d’ une autre caractéristique ou compétence, par exemple la volonté représentée par l’ intellect, soit par l’ intervention d’ un facteur extérieur.

Le combat :

Même mécanisme …..

Le PJ connaît les armes qu’ il a appris à utiliser compte tenu de son origine, de son éducation et de son expérience.

Un viking a peu de chances de savoir se servir d’ un arc composite s’ il n’ a pas été en contact avec un peuple des steppes.

En cas de différence de niveau de compétence, sauf facteur extérieur, le meilleur gagne en 6 actions moins la différence de niveau de compétence ce qui signifie qu’ un combattant de niveau 6 confronté à un adversaire de niveau 0 gagne instantanément.

Qu’est ce que gagner veut dire ?

Le MJ a le choix …..

Soit le combat est mineur et sans importance, et gagner signifie la mise hors de combat de l’adversaire ou sa mort, soit le MJ veut faire durer le plaisir.

Les dégâts évalués en points de santé sont équivalents à 6 moins la différence de niveau des combattants, ajustés éventuellement en fonction de l’arme et de la différence entre la force du vainqueur et la résistance du vaincu.


Exemple :

Joe et Kronn s’affrontent. Joe a 3 en combat et Kronn a 5.

Kronn gagne en 4 actions : 6 – ( 5 – 3 ).

Il inflige des dégâts de 6 – 2 = 4 et comme Joe a une santé de 5 il est bien mal en point.

Kronn est armé d’ une épée à deux mains, de niveau 6. Les dégâts infligés sont donc de 6 +4 moins la résistance de Joe soit 4 …..

Les dégâts peuvent être diminués par une armure.

Le bouclier augmente la capacité de défense ou de résistance de celui qui le porte. Il permet de parer les coûts ou de les amortir. Il permet également de se défendre mieux face à deux adversaires.

Il est également possible de raisonner en rounds et de considérer que les actions prennent place au cours d’un même round de combat. Les actions servent uniquement à la description du combat. Leur utilité est également de permettre aux PJ de réagir. Si la première action est avantageuse pour l’adversaire, il est utile de tenter de faire intervenir un facteur extérieur, de modifier la donne, ce qui peut coûter une ou plusieurs actions.

Une défense totale donne un bonus de 1 en défense. Une attaque totale donne un bonus de 1 mais ne peut être maintenue plus d’ un round.

Et en cas d’égalité ?

Soit le MJ considère que les adversaires se neutralisent et ce jusqu’ à intervention d’ un facteur secondaire (fatigue ), soit il fait intervenir les dés à titre exceptionnel.

Combat avec une arme dans chaque main ? une compétence spécifique à payer comme telle ou un avantage. L’effet en est que l’adversaire doit être considéré comme combattant deux adversaires.

Combat contre plusieurs adversaires se coordonnant.

La capacité de combat de celui qui est seul est diminuée globalement de 1 par adversaire. Mais s’ il est meilleur combattant, il peut utiliser ses déplacements pour briser la coordination de ses adversaires et neutraliser leur supériorité numérique de 1 par niveau de différence avec le meilleur combattant.

En d’autres termes, un combattant de niveau 5 face à des combattants de niveau 4 combat sans pénalité face à deux adversaires.

Si celui qui défend a un bouclier, face à deux adversaires, normalement, il défend contre celui qui est à sa gauche, et attaque celui qui est à sa droite. En fait, son bouclier neutralise un adversaire.

Le combat de groupe ou l’ intervention extérieure ?

Joe ( 3 en combat ) et Kronn ( 6 en combat ), réconciliés, affrontent deux abrutis qui ont chacun 4 en combat.

Joe serait normalement vaincu en 6 – ( 4-3 ) actions soit 5 actions. Mais Kronn neutralise son adversaire (version simplifiée en 6 – (6 – 4 ) actions soit 4 actions. La 5ème action de Kronn sera de se porter au secours de Joe au moment ou celui-ci tombe.

Joe est encore debout. Si les deux comparses sont côte à côte, Kronn peut lui venir en aide dès cette action. De même, s’ il a trouvé un truc pour gagner une action, le round suivant, l’adversaire est face à Kronn et Joe.

Tir et lancer:

Toucher une cible de taille humaine immobile placée à 3 mètres avec un couteau ou un dard ou un équivalent ou placée à 10 mètres avec une arbalète, un arc ou un équivalent est une tache de difficulté 3 et utilise une action pour les armes tenues en main et deux actions pour les armes propulsées, y compris la préparation.

La difficulté augmente en fonction de la distance. Des archers mongols ou anglais étaient capables en une minute de tirer de 4 à 6 flèches dans une cible de taille humaine située à 120 mètres. Donc n’exagérez pas les pénalités. En admettant qu’ ils soient de niveau 5, la pénalité est de 2 ce qui est objectivement correct.

Attention, des pénalités peuvent être également appliquées si la cible est en mouvement et un bonus peut être accordé si le tireur/lanceur vise.

Facteurs d’armes

Un couteau, une matraque assimilés, 1

Un shuriken, une dague, des gourdins, 2

Une épée courte, 4

Un épée longue ou large, un arc simple, 4

Un arc composite, un arc long, une arbalète, un épieu, 5

Une arme à deux mains longue, large ou grande, 6


Les points d’héroïsme :

Ils représentent la soupape de sûreté en permettant aux PJ de transcender leurs limites, d’accomplir des actions normalement irréalisables. Il appartient au J d’en définir le nombre, les effets, les conditions d’ utilisation et de renouvellement.

En caricaturant, si les PJ disposent d’ un point d’ héroïsme dont l’ utilisation permet 1 fois d’améliorer une compétence de 1 et qui est difficilement renouvelable, les PJ sont des gens ordinaires. Si en revanche les PJ disposent d’ un nombre considérable de points d’ héroïsme, facile à utiliser renouvelables à volonté et ayant des effets considérables, autant les considérer comme des dieux et se passer de règles.

Le nombre de points d’héroïsme doit être limité. Au début il est raisonnable de penser qu’ un PJ ne dispose que d’un point. Le renouvellement s’en fait en fin d’aventure entendue au sens large.

Gagner de nouveaux points suppose avoir eu un comportement héroïque, avoir combattu pour une cause désespérée, avoir fait un réel sacrifice ou tout autre motif. En tout état de cause, le nombre de points maximum disponible ne devrait pas dépasser 5 ou 6.

La dépense d’un point est conditionnée à un effort de jeu. Par exemple en combat contrer un adversaire supérieur, il ne suffit pas de dépenser un point mais d’ imaginer une ruse, une circonstance de nature à modifier le résultat au moins du round. De même, elle doit avoir pour effet de faire avancer l’aventure ou le scénario.

Les effets de la dépense ne doivent pas être équivalents à ceux d’une bombe atomique et peuvent être modulés par le MJ en fonction de son humeur ou des nécessités du scénario.

Par exemple, en combat, la dépense d’ un point peut permettre de vaincre un personnage secondaire (« Je détourne son attention en lui disant « derrière » et j’en profite pour passer sous sa garde »), de neutraliser au moins temporairement un personnage majeur ( « Je décroche la tapisserie fixée au mur et je lui fait tomber dessus ») et d’échapper à la mort face à un personnage principal (« Je saute par la fenêtre et je m’enfuis »). La dépense du point d’ héroïsme permet en ce cas la réussite d’ une action raisonnable.

Autre exemple : le PJ doit réussir une tâche de difficulté 5 dans un domaine ou son niveau de compétence est 4 …… là la dépense brute est admissible mais par exemple, si la tâche consiste à ouvrir une serrure, il vaut mieux que le PJ dise qu’ il fait un effort de mémoire pour se rappeler s’ il n’ a pas eu à connaître d’ une particularité de ce type de serrure.

Autre exemple, la patrouille de garde arrive et il faut franchir le mur. Le point d’ héroïsme sera utilisé pour accélérer le mouvement.

En principe, si puissants soient ils les PNJ ne disposent pas de points d’ héroïsme.

Les pouvoirs et la magie :

Ce sont des champs de compétence ou des compétences selon qu’ il s’agisse d’ un pouvoir unique ou d’un ensemble de pouvoirs ( magie du feu ).

L’ origine peut être la magie, les dieux ou les psis.

Le pouvoir ou le champ de compétence sont valorisés et la valeur traduit le niveau de compétence du magicien. Le niveau de compétence d’ un nouveau PJ est nécessairement de 1.

Le magicien/prêtre/psi détient un nombre de points de magie équivalent à son niveau de compétence dans le champ le plus élevé multiplié par son intelligence.

Globalement, le plus simple est de décider que si le sort est offensif, la dépense est égale au niveau de l’ attaque multiplié par le nombre de personnes affectées.

Un effet de niveau 6 est normalement mortel .

Attention, une attaque de niveau x peut avoir une effet de niveau 6. Par exemple, si le MJ estime que conjurer une boule de feu est de niveau 4, le magicien doit être de niveau 4 en magie du feu et peut décider de donner à la boule une intensité de 6.

Mais des rituels, des objets, des circonstances particulières, des sacrifices spéciaux peuvent permettre des effets plus importants. Déclencher une tempête ne constitue pas une attaque directe et peut être effectué même si le nombre de victimes potentiels est énorme. L’ intensité de la tempête et la surface affectée déterminent le coût en points de magie.

Un magicien de niveau 1 doit effectuer un rituel élaboré. Un magicien de niveau 6 se concentre sur son sort sans en laisser paraître.

La durée des sorts dépend largement de leur effet en terme de jeu et de la dépense de points de pouvoir. Conjurer une flamme de l’ intensité torche pour s’éclairer n’est pas l’ équivalent de conjurer un soleil.

La récupération des points dépensés se fait avec le temps. Le MJ peut décider que la totalité des points est récupérée le matin ou sur 24 heures ou dans un temple ou selon son gré.

Si un dieu est à l’origine des pouvoirs de l’ intéressé, il peut avoir des exigences particulières.

Le MJ peut décider que chaque sort ou pouvoir constitue une compétence en soi.

L’ utilisation d’ un sort ou d’un pouvoir coûte une action par point de niveau du sort.

Les jets de protection :

En principe ça n’existe pas.

Si on fait boire à un humain une bonne dose de cyanure, il meurt …….

Maintenant, une idée particulière, la dépense d’un point d’héroïsme, peuvent contrebalancer les effets ……

Le PJ est au combat, il aperçoit un magicien qui commence à agiter ses mains dans sa direction. Il plonge à terre derrière un muret. Si sa dextérité est égale ou supérieure au niveau de l’ attaque et si ce n’est pas une attaque de zone, il a pu éviter celle ci. S’ il s’agit d’une attaque de zone ou si sa dextérité est insuffisante pour tout neutraliser, il a pu diminuer les effets.

Le point d’ héroïsme peut contribuer à faire en sorte que le muret se trouve placé là ou augmenter la distance du plongeon ou …

L’expérience et l’apprentissage:

Euh ?

En tant que joueur j’adore, en tant que MJ je me méfie …..

Combien en attribuer ? Peu !

3 ou 4 pour une aventure devraient constituer un maximum. Ce montant peut être ajusté en fonction de la difficulté des aventures, de la qualité du jeu, de la fréquence des parties et de la longueur de l’ intervalle séparant celles ci.

Comment les dépenser ?

Pour augmenter une caractéristique : le coût doit être élevé et d’autant plus élevé que le MJ est généreux lors de la création du PJ. En effet, les caractéristiques d’ un individu sont stables au cours de son existence et le système de jeu en dépend peu.

Un minimum est de 3 fois le niveau de caractéristiques souhaité : passer de 3 à 4 en force coûte 12 points.

Améliorer une compétence ou un champ de compétence: même chose, compte tenu des effets d’ une telle amélioration.

Acquérir une compétence ou un champ de compétence: un coût de 6 paraît raisonnable.

Mais cette dépense est conditionnelle : elle suppose que la compétence ait été utilisée ou entraînée au cours des aventures pendant lesquelles les points ont été gagnés ou entre deux aventures.

Mort d’ un personnage :

Pourquoi parler de choses désagréables ?

Les PJ sont des héros, pas les PNJ .

Ceci dit les PJ doivent avoir conscience qu’ ils sont mortels. Normalement la mort devrait intervenir quand le PJ est à 0 points de santé. A titre transactionnel, à 0, il est conscient et agonisant, à moins il est inconscient et agonisant. A moins sa santé moins 1 il est mort ( 4 de santé = mort à – 5).

Là encore un point d’ héroïsme peut utilement être dépensé.

Il peut également être envisagé que le personnage à 0 ou moins perde des points selon un rythme qu’ il appartient au MJ de définir.

Un personnage agonisant n’ aura pas la vie sauve du fait de premier soins. Ceux-ci peuvent retarder la mort.

La feuille de personnage :

Elle contient toutes les indications utiles. Un exemplaire est joint.

La liste des compétences est prédéterminée mais non limitative.

Le background du PJ, son image n’ y figurent pas.

Les mentions figurant en haut de la feuille permettent de caractériser le PJ. La naissance se référant à la date ou au moins à l’ année de naissance.

Les Schticks se réfèrent aux objets particuliers, aux domaines de magie, aux pouvoirs psi ou à des pouvoirs particuliers dont les PJ pourraient disposer.

Les compétences sont pour la plupart auto-définies.

Bouger regroupe l’ensemble des compétences relatives à l’utilisation du corps en souplesse ou en force.

Bricoler regroupe tout ce qui concerne le travail manuel.

Intrusion regroupe tout ce qui concerne le forçage de serrure, la neutralisation de dispositifs de sécurité etc.
….

Jeu regroupe aussi bien les jeux de hasard que les jeux intellectuels que ceux combinant les deux ( Bridge ). Au joueur de choisir ensuite en fonction de son background.

Léger de main regroupe tout ce qui concerne les tours de main, prestidigitation ou autres trucs de pickpocket …..

Savoir faire comprend tout ce qui est relatif à l’ évolution en société, au moins dans une société donnée mais aussi la capacité de s’adresser à un public, d’argumenter etc. ….

Création des personnages :

La seule bonne méthode consiste en un travail commun entre le MJ et le joueur.

Le MJ présente son monde et le joueur précise quel type de personnage il souhaite jouer. A partir de là, le joueur raconte la vie du PJ sous le contrôle du MJ. En effet, le MJ peut décider que le PJ n’a pu réussir telle tentative, a subi telle sanction ou tel échec, ou telle réussite.

Une fois le récit arrivé à peu près à la date de début des aventures, le joueur propose au MJ, en fonction des limites fixées par celui-ci les caractéristiques et les niveaux de compétence qui reflètent ce passé, les avantages et inconvénients acquis ou innés.

Un MJ généreux peut autoriser un champ de compétence à 5 .. au maximum et un avantage gratuit s’ il est en résonnance avec le PJ.

Les caractéristiques sont de 3 ou 4. Au MJ de voir s’ il autorise une caractéristique à 6 au prix d’une autre à 2.

Solution des problèmes :

Ces règles ne traitent pas de tous les problèmes :

La natation ? Si le PJ sait nager, il sait nager !

Certaines règles prévoient un niveau de compétence et précisent qu’ a chaque intervalle de temps le joueur doit réussir un jet de compétence. C’est absurde. En eau calme, tout individu normalement constitué sachant nager peut nager 1 km en 45 minutes environ. En fait, le temps pendant lequel un nageur peut rester à la surface est limité essentiellement par sa résistance au froid et à la fatigue.

Il peut y avoir des circonstances où un jet de compétence est justifié, par exemple parce qu’ il y a du courant ou parce que le PJ doit parcourir une distance en apnée. La compétence bouger est alors utilisée.

Un chasseur primitif sait pister. Sa perception a été éduquée. Soit son score de perception reflète ce fait, soit il utilise son niveau de compétence « chasseur primitif », soit il a un champ de compétence chasse, soit il a un bonus à son niveau de compétence perception quand il traque.

Saut ? je dirais avec élan, 1 m par point de bouger ….

Poursuite ? Que celui qui a le meilleur bouger et la meilleure santé gagne ….. une vitesse de marche de 1,2 m par seconde ou 72 m par minute correspond à une distance horaire de 4 320 mètres.

Les monstres

Les monstres humanoïdes peuvent être valorisés comme des humains.

Les autres sont laissés à l’ appréciation du MJ. Un loup peut être traité comme un humain costaud du point de vue des valeurs. Ses compétences en pistage sont indéniables.

Un lion ou un dragon représentent un autre défi.
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Morgan Kane
 
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