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Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

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Modérateur: CA FFJDR

Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Mist-e-Fire » 26 Jan 2012 10:08

Bonjour,

Je suis MJ depuis quelques temps et j’organise pour mes joueurs une table d’un jeu médiéval fantastique sur base d’un monde inventé par moi-même.
Comme beaucoup, j’ai commencé par du Donjons et dragons.
Depuis quelques temps (3ans en fait), ce système nous déplait à moi et mes joueurs pour de multiples raisons (justifiées ou non, peu importe).

La partie est tombé dans l’oubli et on a joué dans d’autre univers.

Aujourd’hui, nous tentons de remettre ce monde médiéval fantastique sur pieds avec un autre système de jeu.
DD étant mis sur le coté, on cherche un système un peu complexe, permettant une sorte de “réalisme” ou du moins d’exprimer par quelques règles les envies des joueurs.
On s’est tourné vers la version express de rolemaster, réputée accessible, mais je trouve le système encore trop lourd et long (il faut passer son temps en calcul et en discussion sur les actions).

Et là, je me rend comtpte que finalement, ma culture en jeux de roles médiévaux fantastique est faible.
Donc je fais appel à vous :)

Connaissez-vous d’autres systèmes de jeu dont les premières qualités seraient un “réalisme” un peu poussé tout en gardant un système de magie riche? Qui permettrait de ravir les quelques joueurs optimisateurs du groupe sans laisser de coté ceux pour qui le role prévaut? Et qui soit orienté méd-fan, sans imposer un contexte (genre vampire dont les règles sont… pour des joueurs vampires ^^)

Merci d’avance pour votre aide!
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar nicolas » 26 Jan 2012 12:13

Ma culture n'est pas non-plus énorme. Mais quebn je lis "med-fan", "réalisme" et " un peu riche et complexe", moi je pense à Warhammer.
Tu devrais trouver sur le net pas mal de matériel, d'aide de jeu, pour voir ce que c'est. A prioris, ce n'est pas générique, mais lié à un monde, mais après, rien ne t'empêche de garder le système de règles et te faire ton univers. Ils annoncent la 3° édition, je crois, et je crois qu'ils ont donc arreté de publier la 2° edition. Mais si tu trouves des trucs de la 1° édition, ça devrait quand même pouvoir répondre à ta demande.

Il y a une courte vidéo sympath présentant warhmammer sur ce site : http://jdrtv.free.fr/
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Menhir » 26 Jan 2012 12:36

Mist-e-Fire a écrit:Depuis quelques temps (3ans en fait), ce système nous déplait à moi et mes joueurs pour de multiples raisons (justifiées ou non, peu importe).

Effectivement, peu importe que ce soit justifié. Par contre, si tu nous donnais ces raison, ça permettrait d'orienter les proposition qu'on pourrait te faire.
Sinon, chacun va balancer son système préféré sans tenir compte de tes goûts.

on a joué dans d’autre univers.

Quels autres univers ? Quels sont les jeux dont les systèmes de règle vous ont plu ?

DD étant mis sur le coté, on cherche un système un peu complexe, permettant une sorte de “réalisme” ou du moins d’exprimer par quelques règles les envies des joueurs.

On s’est tourné vers la version express de rolemaster, réputée accessible, mais je trouve le système encore trop lourd et long (il faut passer son temps en calcul et en discussion sur les actions).

Je ne comprends pas. Tu cherches quelque chose qui soit complexe sans être lourd ?

Connaissez-vous d’autres systèmes de jeu dont les premières qualités seraient un “réalisme” un peu poussé tout en gardant un système de magie riche? Qui permettrait de ravir les quelques joueurs optimisateurs du groupe sans laisser de coté ceux pour qui le role prévaut ?

Je ne comprends pas très bien ce que tu veux dire par "réalisme".
Le réalisme, c'est un personnage qui meure quand il reçoit un coup d'épée ou de poignard. Mais je supose que ce n'est pas ce que tu veux dire.

Et qui soit orienté méd-fan, sans imposer un contexte

A quelques rares exception près, les jeux med-fan proposent tous un contexte mais tous peuvent s'en détacher assez facilement.
Tu peux jouer à Runequest sans pour autant le faire dans Glorantha, ou jouer à EarthDawn sans le faire dans Barsaive.

Comme je ne cerne pas vraiment ton besoin, je vais te citer quelques titres qui permettent de jouer de façon assez proche de ce que tu as pu connaître avec D&D, tout en apportant des différences notables :
- Runequest : justement, en ce moment la version 2 est en destockage, tu peux l'avoir pour pas cher (mais pas pour longtemps)
- EarthDawn : assez proche de D&D mais en plus cohérent.
- Tranchons & Traquons : faire du D&D-like sans que ce soit D&D, avec des règles plus simples et plus agréables. Et en plus, c'est gratuit, tu n'as donc aucune excuse de ne pas aller voir.
- Barbarians of Lemuria : un peu dans le même esprit que le précédent mais en plus complet.
- Exaltés : le med-fan un peu tendance manga. Une nouvelle édition est sur le point de sortir.
- Lanfeust de Troy : si tu aimes la BD, tu retrouveras l'atmosphère dans ce jeu. En plus, c'est basé sur le système D20, ce qui ne devrait pas trop te dépayser. On peut le trouver (ou le commander) en librairie (j'en ai acheté un à la FNAC à Noël dernier).
- Chroniques Oubliées : c'est du D&D-clone, plutôt prévu pour des joueurs débutants. Si tu veux voir de quoi il s'agit, il y en a une version dans le dernier Casus Belli (n°1 de la 4è édition) ce qui te permettrait à la fois de l'avoir pour pas cher et de te remettre à jour question JdR.

j'entends dire aussi le plus grand bien du récent Wasteland (mais je n'ai pas essayé). C'est du post-apo tendance med-fan (façon HawakMoon).
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Mist-e-Fire » 26 Jan 2012 13:58

Ah oui, un ami vient de me conseiller deux trois jeux, don’t runequest, warhammer et earthdawn. Je ne manquerait pas d’y regarder de plus prêt.

Ok, je vois qu’effectivement, c’est pas très clair tout ça, je vais tenter de m’expliquer.

Voila selon nous (MJ plus joueurs), selon donc notre point vue (qui n’est pas nécessaire le bon, mais qui est notre ressenti), les plus et les moins de DD et ce qu’on voudrait trouver dans son remplaçant:

A noter que c’est le souvenir que j’en ai datant de 3 ans, il est possible que cet avis ait un peu dévié, maintenant que le jeu n’est plus très frais dans ma tête.

Moins:
- On a pas l’impression que l’armement a un aspect décisif sur le jeu: prendre une masse ou une épée, c’est 1D8. J’ai apprécié rolemaster et son système très (trop) complexe de tables d’armes qui donne vraiment une personnalité à chaque arme
- Le système fonctionne souvent au On/Off, surtout pour la magie: ça passe ou ça casse, il ne faut pas espérer beaucoup de demi-mesures.
- La CA n’a presque plus d’importance passé le lvl 10: il devient très difficile de rater un monstre/PJ, le tout est de faire le plus de dégats par tour.
- L’équilibre du jeu est fort court: à bas niveau, on a l’impression d’être un nouveau né trop faible, on ressent un bon équilibre vers le niveau 5-7, et au dessus, ça devient ingérable pour le MJ de trouver une opposition intéressante sans impliquer les joueurs dans des conflits impressionnants.
- DD c’est bourrin quand meme.
- La différence entre les classes/niveau est forte. Certaines sont fort déséquilibrées à certains niveaux. De plus, on a l’impression que c’est un peu une surenchère à l’optimisation, à celui qui a trouvé la bonne combo dans le bon bouquin et l’a choisie au bon niveau. On aime l’optimisation, mais pas l’abus pur et simple. Je ne parle meme pas des races supplémentaires qui transforment le tout en un mix presque non jouable.
- C’est fort appliqué à un plateau (et plus encore avec la 4ème éd). Or, on vise un peu moins la mise en scène et plus le jeu

Plus:
- Des sorts à ne plus savoir qu’en faire. Un jeu ou la magie a vraiement son importance (parfois trop)
- C’est assez simple pour les joueurs: “lance le D20, en fonction de la situation tu auras des malus, des bonus” résume à peu près tout le jeu sans pour autant être un système simpliste (que du contraire diront certains).

En faisant la liste, je me rend compte que c’est pas facile d’expliquer ce qu’on aime pas. En gros, on cherche à garde la richesse du jeu, surtout la quantité de sorts, tout en prenant un système dont les actions sont plus variables, mois prévisibles en fonction du niveau.



Dans la série des jeux que j’aime bien (mais pas med-fan du coup)

Shadowrun: la richesse de règles, de l’équipement, des actions. Je trouve que l’équilibre est excellent.
INS/MV: j’apprécie beaucoup la possiblité de prendre des risques (malus au jet) pour aumgenter la puissance (bonus à la marge de réussite). C’est un système simple, qui permet vraiement aux joueurs de gérer leur actions selon les risques à prendre.
Rolemaster: uniquement son système de talbes d’armes qui donne vie vraiemnt à chaque arme. Il semble y avoir beaucoup de sorts aussi c’est pourquoi on avait tenté d’adopter le système.


Pour le réalisme, je vais prendre l’exemple de Shadowrun.
Une balle, ça reste une balle. Personne ne peut prétendre se foutre du flingue sur la tempe, ce qui n’est pas le cas du tout le cas de DD (avec 120 points de vie, le perso moyen se fout de la dague qui lui arrive sur la gueule, à peu de chose prêt).
L’évolution du perso amène quelque chose d’évident, sans pour autant qu’on en devienne des “super-héros”. Il y a un bon coté optimisation pour les joueurs, sans laisser de coté le perso moyen (l’archétype) sur le carreau.
Voila pour moi un bon système.

D’ailleurs, un des joueurs m’a propose d’utiliser le système en med-fan, ce que je vais voir avec les autres. A comparer avec warhammer, runequest et earthdawn.

Voila, J’espère avoir été un peu plus claire.
Pensez-vous à un système qui me conviendrait au mieux?

Merci :)

Edit:
Tranchons et traquons, c’est très chouete!
Les personnages sont hauts en couleurs, j’ai beaucoup aimé.

Mais mes campagnes sont longues (parfois plusieurs années) et je pense qu’avec un système de jeu aussi simple, les joueurs perdent de l’intérêt.

Je regarderai aussi Barbarians of Lemuria si il est plus complet.
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Mespheber » 26 Jan 2012 14:08

Pendragon: les masses ont un bonus sur les cotes de mailles par exemple, mais le contexte du jeu peut effrayer certains. Des bonus sont aussi octroyés en fonction de la force du perso et non d'un niveau.
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Menhir » 26 Jan 2012 14:57

Mist-e-Fire a écrit:Ah oui, un ami vient de me conseiller deux trois jeux, don’t runequest, warhammer et earthdawn.

C'est vrai que j'avais oublié Warhammer dans ma liste.

Pour les points que tu cites, je ne connais pas assez bien les règles des jeux med-fan pour être vraiment renseigné. Ca fait au moins 20 ans que je n'ai pas fait une partie de med-fan et quand je lis les règles d'un tel jeu, la plupart du temps je zappe la partie combat (alors qu'il semble que ce soit celle à laquelle tu attaches le plus d'importance).

- La CA n’a presque plus d’importance passé le lvl 10: il devient très difficile de rater un monstre/PJ, le tout est de faire le plus de dégats par tour.

Ca dépend quels monstres.
Un bon dragon rouge bien joué (par le MJ) sera difficile non seulement à toucher mais même à approcher.

- L’équilibre du jeu est fort court: à bas niveau, on a l’impression d’être un nouveau né trop faible, on ressent un bon équilibre vers le niveau 5-7, et au dessus, ça devient ingérable pour le MJ de trouver une opposition intéressante sans impliquer les joueurs dans des conflits impressionnants.

Il faut adapter le niveau du scénario à celui des personnages.
Déjà, les combats ne sont pas la seule chose qu'un personnage peut faire dans un scénario.
Ensuite, même des personnages de niveau 10 peuvent se retrouver face un un groupe de PNJ de niveau 11 (et plus si affinité).

Ca me fait penser à une anecdote qui date du début des années 80. Un joueur de D&D avait envoyé une lettre à Gary Gygax pour lui demander de faire un nouveau livre de divinités parce que ses joueurs avaient déjà tué tous les dieux de cette édition (Deities & Demigods). :mdr:
Moi-même, j'ai honte en repensant à mon Rangers niveau [beaucoup] qui s'était fait construire un palais volant tiré par une centaine de dragons d'or. :oups:

- DD c’est bourrin quand meme.

Le jeu est plutôt orienté combat, c'est vrai, mais le côté bourrin est apporté plus par les scénarios que par les règles.
Si tu jouais bourrin, même si tu changes de règles, tu continueras à jouer bourrin.

Ou alors, il faut passer à des systèmes vraiment orientés vers d'autres styles de jeu, comme par exemple Rêves de Dragons ou Oniros. Là, jouer bourrin ne mène pas loin. Par contre, je ne suis pas sûr que des joueur appréciant de jouer bourrin apprécient un scénario et des règles obligeant à quelque chose de plus subtil.

De plus, on a l’impression que c’est un peu une surenchère à l’optimisation, à celui qui a trouvé la bonne combo dans le bon bouquin et l’a choisie au bon niveau. On aime l’optimisation, mais pas l’abus pur et simple. Je ne parle meme pas des races supplémentaires qui transforment le tout en un mix presque non jouable.

Je pense que des joueurs qui pensent ainsi devraient plutôt faire des wargames plutôt que du JdR.
Ce n'est pas une critique (on s'amuse aussi avec des wargame), juste une constatation.

Jouer au jeu de rôle, c'est essayer d'interpréter le rôle d'un personnage, ce n'est pas essayer de devenir le plus fort en désingant le maximum de monstres et en récupérant le maximum de trésor.

Il devraient s'orienter sur du Warhammer, le jeu de combat de figurines. Je pense qu'ils y prendraient plus de plaisir.

- C’est assez simple pour les joueurs: “lance le D20, en fonction de la situation tu auras des malus, des bonus” résume à peu près tout le jeu sans pour autant être un système simpliste (que du contraire diront certains).

La plupart des jeux que je t'ai cité ne sont pas plus compliqués.
Les systèmes modernes sont maintenant axé autour d'un système plus ou moins unique.

En gros, on cherche à garde la richesse du jeu, surtout la quantité de sorts,

Qu'est-ce que le nombre de sorts disponibles apporte pour toi ?
(c'est juste une question sans arrières pensées)

tout en prenant un système dont les actions sont plus variables, mois prévisibles en fonction du niveau.

Aucun système ne pourrait résister à certaines façons de jouer.
Si un MJ distribut les XP comme des M&Ms et mets des objets magiques derrière chaque porte, les personnages vont forcément devenir ingérable à court terme, quel que soit le jeu.


Shadowrun: la richesse de règles, de l’équipement, des actions. Je trouve que l’équilibre est excellent.

Dans ce cas, il y a une solution assez simple : fais du med-fan avec ShadowRun.
Ca n'est pas une plaisanterie. ShadowRun V2 (je connais moins les V3 et V4) est sans doute le jeu auquel j'ai le plus joué.

Tu vires les règles sur la matrice et le pilotage.
Tu ajoutes quelques armes blanches (il y en a quand même pas mal déjà).
Tu recycles une partie du bioware en potions magiques et une partie du cyberware en objets magiques.
Et le tour est joué.

Tu as tout ce qu'il faut, y compris des règles de magie, les armes blanches, les armes de jet, les esprits, etc.

Personnellement, je n'ai jamais compris pourquoi FASA n'a pas utilisé les règles de ShadowRun pour faire EarthDawn. D'autant plus qu'il y a plus que du cousinage entre les deux univers.

A comparer avec warhammer, runequest et earthdawn.

Warhammer, c'est plutôt simple.

Runequest, c'est le système Basic, sans doute un des plus anciens du JdR à être toujours utilisé, avec des tirages de D100.

EarthDawn, c'est un peu plus compliqué. Il faut avoir un peu pratiqué pour que ça finisse par se roder. Pas évident au premier abord, surtout les règles de magie. Et les objets magiques sont loin d'être évidents à obtenir.
Donc, pour l'optimisation sans devenir surpuissant, ça le fait bien.

Mais mes campagnes sont longues (parfois plusieurs années) et je pense qu’avec un système de jeu aussi simple, les joueurs perdent de l’intérêt.

L'intéret n'est pas dans le système de jeu, jeune padawan, mais dans le personnage et la façon de l'interpréter. 8)
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Mist-e-Fire » 26 Jan 2012 15:50

Menhir a écrit: la plupart du temps je zappe la partie combat (alors qu'il semble que ce soit celle à laquelle tu attaches le plus d'importance).


Hmm, non.
J’attache beaucoup d’importance à la nature de la campagne, c’est pour ça qu’elle dure longtemps. La plupart du temps je mets les règles sur le coté.
Mais quand vient le moment du combat, j’aime avoir un système complet qui permettent aux joueurs de “laisser parler les dés”, ainsi qu’à ceux qui ont optimisés leurs persos de voir porter le fruit de leurs efforts.

Ca dépend quels monstres.
Un bon dragon rouge bien joué (par le MJ) sera difficile non seulement à toucher mais même à approcher.


Mouais, c’est pour ça que je voulais éviter de justifier. Je pense qu’on trouvera toujours un contre-exemple à ce que je dis. C’est sur qu’un beau dragons a plus d’un avantage. Je pense simplement qu’à un certains niveau, DD devient un système déséquilibré, que ce soit au niveau de la CA, des niveaux de classes, de la façon donc le MJ doit gérer ses monstres/PNJ, etc.


Je pense que des joueurs qui pensent ainsi devraient plutôt faire des wargames plutôt que du JdR.
Ce n'est pas une critique (on s'amuse aussi avec des wargame), juste une constatation.


Pas de souci, j’accepte les remarques (et meme les critiques) sans problème.
Dans le cas ici, l’optimisation est limitée à quelques joueurs, et ça ne les empêche pas de donner un bon RP et il y en a assez pour que je préfère un JDR à un wargame.



Qu'est-ce que le nombre de sorts disponibles apporte pour toi ?
(c'est juste une question sans arrières pensées)


Pour moi, pas grand chose. Ou plutot si: le plaisir de voir des joueurs parfois dans des situations désespérées discuter de la centaine de moyens dont ils disposent pour trouver la meilleure manière de s’en sortir. Je vois ça typiquement à Shadowrun dans des missions ou le temps (en jeu) est compté et ou les joueurs tentent de prendre des raccourcis auquel je n’avait pas du tout pensé. Quel plaisir de devoir s’adapter parce que le joueur a pensé plus loin que moi. A ça, les sorts aident beaucoup je trouve, même si le jeu ne se limite pas à trouver la bonne combo de sort bien sur. Ils permettent juste de donner plus de possibilités à un plan bien organisé.

Si un MJ distribut les XP comme des M&Ms et mets des objets magiques derrière chaque porte, les personnages vont forcément devenir ingérable à court terme, quel que soit le jeu.


A nouveau, ce n’est pas le cas.
3 ans de DD3.5 régulier a amené mes joueurs du niveau 5 au 11. Ne possédant pas le guide du maitre, ils n’ont jamais eu l’occasion non plus de baver devant des quantités de possessions, même si je ne les dénigre pas pour autant.


Dans ce cas, il y a une solution assez simple : fais du med-fan avec ShadowRun.


Oui, cette idée me plait de plus en plus.
Je vais quand meme regarder les jeux de roles que vous m’avez conseillez, voir avec les joueurs le système qui leur permettrait de s’amuser le plus et puis on en adoptera un ;)


L'intéret n'est pas dans le système de jeu, jeune padawan, mais dans le personnage et la façon de l'interpréter. 8)


Visiblement, c’est pas le message que j’ai du laisser passer.
Bon, je ne vois pas vraiemnt ce que je peux ajouter de plus si ce n’est que c’est ma motivation première dans mes campagnes ^^

Merci en tout cas pour vos réponses.
Si d’autres idées vous viennent à l’esprit, n’hésitez pas, je ne serai pas loin pour les lire!

D’ailleurs, je reviendrai surement vous reposer deux trois questions sur les jeux que vous m’avez conseillés
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Menhir » 26 Jan 2012 16:30

Mist-e-Fire a écrit:
Menhir a écrit: la plupart du temps je zappe la partie combat (alors qu'il semble que ce soit celle à laquelle tu attaches le plus d'importance).

La plupart du temps je mets les règles sur le coté. [...] Mais quand vient le moment du combat, j’aime avoir un système complet

Ce qui veut bien dire que la partie des règles qui t'intéresse le plus, c'est le combat.
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Mist-e-Fire » 26 Jan 2012 17:13

Pas pour ce qui est du jeu dans son ensemble.
Mais pour ce qui est des règles, oui ;)
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Re: Après DD, on voudrait changer, mais quoi?

Messagepar Menhir » 27 Jan 2012 17:34

Une info qui peut peut-être t'intéresser.
En ce moment, les bouquins de base NEUFS de Runequest (version Oriflam), EarthDawn (V1) et Prophecy (V2) sont à moins de 10 € chaque chez Ludik Bazar.
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