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[GURPS] Compte rendus d' une campagne Gurps Conan

GURPS, BaSIC, EWS, dK System...

Modérateur: CA FFJDR

Messagepar Morgan Kane » 15 Juin 2006 21:42

Avril 1621 :

Les cérémonies de l’équinoxe de Printemps en l’honneur de Mithra ont été réussies et le couronnement de Dame Amélia comme princesse héritière a eu lieu.

Un soir, Chao Fen Ying va se promener du coté de la taverne du griffon d’argent. Il constate que Silvia, une jeune prostituée manque depuis 48 heures environ. Il s’en inquiète et tombe sur le souteneur de celle ci qui, face à ses questions, le soupçonne d’être l’auteur de la disparition.

Chao Fen Ying retourne chez Dame Amélia et rencontre Marrah Chamazine qui lui propose d’aller manger au Chapon doré. Ils rencontrent Marco, un gamin des rues qui se trouve être le fils d’un ancien associé de Marrah, Marco. Ils envoient celui-ci chercher Sonja et Tenhame Alihajna qui reste fidèle à son régime végétarien.

Pendant qu’ils sont entrain de déguster une viande excellente et une tarte aux pommes très appréciée au moins par Marrah, une matrone entre dans la rôtisserie. Elle recherche sa fille, Namia, qui n’est pas rentrée alors qu’elle était partie passer la soirée avec la fille du rôtisseur, Tamara.

Le rôtisseur et son épouse étaient persuadés que Tamara était chez Namia. En fait les deux filles ont monté un bateau à leurs parents respectifs.

Une enquête chez Silvia, et dans les chambres des filles ne donne pas grand-chose, sauf que les deux filles avaient rendez vous avec des amoureux et qu’elles les avaient rencontrés au théâtre.

Divers interrogatoires et visites domiciliaires ont lieu.

Une lettre est trouvée.

Une pièce d’or est également trouvée et Tenhame Alihajna perçoit qu’elle est passée récemment par l’intermédiaire d’une main d’un homme à laquelle il manquait un doigt. Cet homme est d’une intelligence froide, voire reptilienne. Le sergent de garde à la milice explique qu’il est trop tard pour faire quoi que ce soit.

Marrah Shamazine renoue d’utiles contacts avec son passé……

Chao Fen Ying passe la nuit chez Silvia et en ramène un foulard.

Au matin, les aventuriers retournent à la milice et le lieutenant leur explique que les disparitions de jeunes filles sont fréquentes en particulier à cette saison, sans qu’il y ait lieu de s’inquiéter outre mesure.

Entre temps, Sonja a décidé de se faire faire un vêtement lui permettant d’aller le soir même au théâtre pour examiner les lieux et voir si elle ne trouverait pas d’indice. .

Tenhame Alihajna utilise un sort de divination et reçoit une vision d’un lieu sombre et humide, près de la rivière avec un soupirail d’où parviennent les cris des bateliers. …. Les jeunes filles se sentent en danger.

Marrah, connaissant bien les lieux se souvient que, du temps de sa jeunesse pas si lointaine, les contrebandiers disposaient de planques plus ou moins reliées aux égouts. Un repérage des lieux, la découverte du probable soupirail par Tenhame et un souvenir permettent d’attirer les soupçons sur une taverne au bord du quai : « le martin pêcheur ». Marrah s’ y rend et convainc le patron de parler en échange de son silence. Les filles seraient à proximité sous la poissonnerie donnant sur le quai.

Les aventuriers décident d’aller chercher la milice en faisant état de leur notoriété en tant que compagnons de la princesse héritière.

Ils calculent le temps qu’il faut avant que celle-ci arrive et peu avant, ils foncent dans la poissonnerie, extorquent au poissonnier la voie d’accès à la planque et foncent. Le poissonnier se tire, on retrouvera son cadavre un peu plus tard. Les gardes sont neutralisés et les jeunes filles délivrées. Celles ci sont vêtues de robes noires ornées de motifs reptiliens tels ceux utilisés par certaines sectes stygiennes.
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Morgan Kane
 
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Messagepar Morgan Kane » 03 Juil 2006 18:53

Mai 1621 :

Les personnages décident de quitter Belverus pour visiter la Némédie. Ils sont nommés amis de la couronne et chaleureusement remerciés par la princesse Amélia.

Ils partent vers l’est le long du fleuve.

Ils constatent les dégâts laissés par la mort rouge, le dépeuplement des campagnes, les villages détruits ou abandonnés.

Ils croisent un groupe de soldats qui recherche des esclaves et des serfs évadés.

Un soir, ils arrivent à un village dont l’auberge est détruite. En bordure du village, un charmant petit manoir couvert de vignes vierges parait accueillant. Ils s’ y rendent non sans avoir pris un certain nombre de précautions.

Ils sont reçus par un vieux chevalier encore vert mais plus intéressé par ses livres et expériences d’alchimie que par sa jeune épouse, recueillie après la mort de ses parents.

La soirée se passe à raconter des histoires, à chanter, à échanger des souvenirs.

Les convives entendent un hurlement sinistre. Ce serait l’esprit d’une jeune femme qui, enlevée par un ancêtre du chevalier, se serait pendue plutôt que d’être déshonorée par lui.

Tard, le chevalier se retire dans son laboratoire tandis que la jeune épouse drague Finn. Mais, finalement, elle préfère Tenhame et, semble t il, sa science religieuse.

Peu après, la jeune épouse rend visite à Tenhame Alihajna qui se laisse séduire et convaincre de l’emmener.

Sonja rend visite au chevalier, qui résiste à sa tentative de séduction, vacille puis se reprend devant l’assaut dénué de toute subtilité de l’Hyrkanienne.

Une visite nocturne du sous-sol du manoir montre le laboratoire, et une salle d’armes avec l'anneau macabre où la jeune femme s’est pendue jadis.

Le lendemain, les personnages retardent leur départ et trouvent différents prétextes pour rester jusqu’ en fin d’ après midi.

La jeune femme se rapproche de Tenhame et lui donne rendez vous pour le soir.

Dès que les aventuriers ont traversé le village et atteint un bois, ils s’arrêtent et Tenhame leur explique qu’il doit aller chercher l’épouse du chevalier. Marah l’accompagne. Ils arrivent à la nuit tombante à la porte du jardin du manoir et attendent longtemps. A la fin, Marah ils escaladent. La jeune femme est là et la silhouette du chevalier, une torche et une épée dans chaque main se profile à l’extrémité du jardin. Il s’effondre tandis que la fuyarde pousse un cri sinistre, proche de celui du fantôme. Tenhame et Marah s’enfuient avec la jeune femme, la porte étant déverrouillée par la jeune femme.

Arrivés au bois, Tenhame et Wu Tsi remarquent que la jeune femme est bizarre, qu’une aura sinistre en émane. En fait, elle est possédée.

Un rituel adéquat est effectué à l’issue duquel l’esprit accepte de quitter le corps de la jeune femme et précise qu’il est celui de la suicidée dont la jeune femme est une descendante, le chevalier étant lui-même une réincarnation de son ancêtre.

A son réveil, la jeune femme ne se souvient de rien, est effrayée parce qu’elle a fait à son corps défendant, et peu soucieuse d’affronter la justice de son pays, particulièrement sévère. Les aventuriers décident de l’emmener après l’avoir déguisée. Ils prennent des chemins plus ou moins détournés et apprennent par un messager rencontré par hasard que le chevalier étant mort, son épouse est recherchée.

Sonja verse une larme sur le chevalier.
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Morgan Kane
 
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Messagepar Morgan Kane » 10 Juil 2006 18:03

Mi Juin Mi Août 1621 :

Ayant déguisé la dame l’ayant rebaptisé Cecilia, nos héros repartent par des chemins détournés en longeant les montagnes qui marquent la frontière sud de la Némédie.

Peu à peu la route qu’ils empruntent est rejointe par des groupes divers et plus ou moins hétéroclites. Cela va de la famille qui déménage avec tout son fourbi à des petits groupes organisés quasi militairement. En fait, une rumeur a couru selon laquelle il y aurait de l’or dans les montagnes, plus précisément sur les terres du chevalier Nervius.
Nos amis essayent de dissuader quelques familles en leur exposant que la recherche de l’or est un mirage et en dépeignant les dangers de ce genre de lieu.

Un soir, ils arrivent dans un village tellement bondé qu’ils doivent dormir dans un champ à proximité de l’auberge. Dans celle-ci, ils trouvent un groupe de chasseurs de primes qui dispose de plusieurs affiches, dont une représentant Cecilia. La prime est de 50 pièces d’or.

Arrivés à la jonction, ils décident d’aller faire un tour sur les lieux de prospection et de rendre visite au chevalier Nervius.

Ils s’enfoncent dans une vaste vallée et arrivent au bout de 3 jours de marche à un petit col. Celui-ci leur offre une vue imprenable sur la partie centrale du domaine. En fait, il y a auprès d’un étang un bourg entouré d’une palissade et d’un fossé. Tout autour, une ville champignon a poussé, faite de tentes et de baraquements.

En traversant cette zone, ils contemplent les spectacles afférents à ce genre d’endroit et remarquent un marchand menaçant un prospecteur endetté.

Apres avoir croisé une patrouille de soldats harassés, ils se font admettre dans le bourg, non sans peine et sont très bien accueillis par le seigneur Nervius et par son épouse dame Tallia. Le seigneur a l’air débordé et inquiet.

Après une agréable séance de sauna et un temps de repos, ils sont accueillis à la table du seigneur et se font raconter les évènements.

Leur méfiance naturelle étant éveillée, le soir même et le lendemain, ils partent chercher des renseignements.

Marah se renseigne sur l’endroit de la première découverte et sur l’adresse de l’individu qui l’a faite et le lendemain matin part à sa recherche dans un hameau montagnard.

Le soir il arrive au hameau, se fait mal accueillir par un paysan et trouve le premier homme à avoir trouvé des pépites : un berger qui a trouvé l’or à proximité du village dans un torrent où chacun fait boire ses animaux. Dans le soleil couchant, Marah croit voir une silhouette ailée ….

Les bergers sont inquiets d’agressions sur leurs animaux et ont retardé le départ pour les alpages.

Les autres circulent dans le village de tentes et apprennent rapidement, notamment grâce à un collecteur d’impôt, que la collecte d’or est peu rentable, que l’or trouvé est composé de pépites alors qu’habituellement, on trouve uniquement de la poudre d’or en quantités minimes. La théorie chez les mineurs est qu’il existe une veine principale qu’il suffirait de trouver.

Ils acquièrent une pépite et, grâce aux pouvoirs que son dieu lui donne, Tenhame apprend que cette pépite a passé un long temps bien au sec avant d’être mise dans un sac puis dans l’eau.

Des rumeurs de disparition circulent.

Le surlendemain de leur arrivée, pendant que Marah revient, les aventuriers voient le chevalier payer les dettes d’un prospecteur endetté et passer avec lui un contrat de servage temporaire.

Ils imputent la ruée vers l’or aux agissements du chevalier soucieux d’attirer du monde sur ses terres, suite à la mort rouge.

Le soir, un groupe de prospecteurs ou plutôt ce qu’il en reste revient. Ce groupe, réputé pour son organisation quasi militaire a été détruit par l’attaque trois nuits de suite de créatures ailées. Les survivants décrivent des monstres effrayants.

Le chevalier interdit toute nouvelle prospection et encourage les prospecteurs à partir, recasant certains sur ses terres. .

Le lendemain, les aventuriers partent pour la capitale de la baronnie qu’ils atteignent au bout d’une semaine. Leur réputation leur permet d’accéder rapidement au baron. Celui-ci, impressionné par le récit qui confirme la lettre du chevalier, envoie deux jours plus tard deux compagnies d’infanterie.

Le retour prend 10 jours.

Pendant les 3 semaines d’absence environ, la situation s’est dégradée mais les 2/3 des prospecteurs sont partis ou ont été recasés.

La première compagnie bloque les accès et renvoie les prospecteurs restants chez eux, la seconde compagnie, commandée par un vieux briscard part dans la montagne accompagnée des aventuriers.

3 jours plus tard, le groupe arrive à l’emplacement du campement de la compagnie de prospecteurs.

C’est le début d’un cauchemar, chaque nuit les créatures attaquent, les soldats fuient et deviennent des proies faciles. Il faut l’intervention des aventuriers pour que le commandant de la compagnie n’ordonne pas un demi-tour et Sonja apporte sa contribution au moral des troupes.

Tenhame interroge son dieu au sujet d’une des créatures volantes humanoïdes à l’aspect effrayant. Celle ci a dormi très longtemps et a été réveillée il y a peu de temps, sa mission étant de rapporter des êtres humains au maître dont elle est un des serviteurs.

La troupe arrive sur un plateau au bout duquel des falaises sont dressées. En approchant, il est constaté qu’un pan de falaise s’est éboulé découvrant une ouverture. Une porte protégeant celle-ci a été détruite. Des runes ont été martelées et les cadavres de deux prospecteurs gisent là.

Des filets sont tendus devant l’ouverture, les dernières créatures sont criblées de flèches et tout est préparé pour les enfumer.

Chao Fen Ying sent l’arrivée d’un grand danger, tout le monde se planque et une énorme explosion détruit le sommet de la falaise. Une forme sombre s’envole en direction des montagnes.

Dans les cavernes, une coupe de sang liquide est brisée et 3 prisonniers sont libérés.

Le retour prend 4 jours.

Les amis repartent.

Cecilia a commencé à apprivoiser Attila qui va sur ses 22 mois et commence à s’exprimer.
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Messagepar Morgan Kane » 24 Sep 2006 18:31

Mi Août Mi septembre 1621 :

Après avoir hésité à s’enfoncer dans la montagne à la poursuite de la forme sombre, les aventuriers décident de continuer leur chemin et de longer la rivière Atina jusqu’ à Tor, capitale du comté du même nom.

En chemin, ils constatent que nombre de champs sont restés en friche, que les marchands craignent une disette et que des bandits sévissent.

A mi chemin, ils arrivent en vue du château de Varoth qui domine un bourg du même nom, situé sur la rivière Atina.

Tenhame et Marah décident d’entamer une discussion théologique pendant qu’ils se dirigent vers le bourg.

La place du marché est noire de monde, non seulement en raison du marché mais aussi parce que frère Savonarius prêche. Mince, sombre, vêtu de noir, il explique que la peste est le châtiment de Mithra pour punir les pêcheurs et que la famine à venir ne fera que terminer l’ouvrage de celle-ci. Il invite les auditeurs à se repentir …….. Son ton est quasi hypnotique et une partie de l’auditoire adhère manifestement.

Pour ceux qui n’ adhèreraient pas, la foule est parcourue par de robustes gaillards eux aussi vêtus de noirs, armés de gourdins.

Un bûcher est préparé sur lequel les gens sont invités à déposer leurs objets de valeur en signe de repentance.

Pendant ce temps là, le groupe s’est installé à la terrasse de l’auberge du lion couronné et assis à la terrasse qui donne sur la place du marché.

Un étrange cortège arrive du château. Plusieurs gardes escortent une dame et deux enfants suivis par une charrette chargée d’objets divers, vêtements luxueux, livres et jouets.

Frère Savonarius annonce à la foule que la baronne et ses enfants, pour expier leurs pêchés et manifester leur repentir après la mort du baron vont mettre au bûcher leurs objets les plus précieux. La baronne a demandé que ses cheveux soient coupés. Elle s’agenouille pendant que les gardes jettent au feu sa garde robe précieuse.
Historie de passer le temps, 6 femmes dites de mauvaise vie sont amenées sur la place pour être punies par le fouet.

La situation se complique brutalement.

Cecilia, prise d’une crise de remords, veut se dénoncer en tant que responsable de la mort de son époux et se lève tandis qu’ Attila se précipite dans la foule pour suivre un chat qui passait par là.

Cecilia est rattrapée de justesse par Tenhame et ramenée dans l’auberge. Dans la salle de l’auberge, elle proteste et commence à crier qu’elle a tué son époux. Deux types en armure de cuir l’entendent mais apparaissent satisfaits par l’explication selon laquelle le vieil homme serait mort pendant un moment d’extase amoureuse. Elle est ramenée dans sa chambre.

Sonja lui confie Attila pour la faire tenir tranquille et prend son arc.

Marah décide d’intervenir utilise ses pouvoirs magiques pour projeter un malheureux chien qui n’avait rien demandé dans le feu. Par ailleurs, Sonja trouve un endroit discret et envoie une flèche enflammée sur le toit en chaume d’une maison située de l’autre coté de la place. Le feu prend rapidement et s’étend à un pâté de maisons.

Tenhame va sur la place, invoque Vishnou et reçoit à titre exceptionnel de son dieu le pouvoir de soigner les jeunes femmes. Frère Savonarius accepte sous réserve que celles ci quittent la ville le lendemain matin. Tenhame récupère les filles et se dirige vers l’auberge.

Alors qu’elle est encore dans l’escalier, Sonja revenant vers la chambre où elle a laissé Cecilia et son fils entend deux hommes frapper à la porte de celle ci. Cecilia leur ouvre sans méfiance et Sonja comprend à leurs propos qu’il s’ agit des deux hommes en armure de cuir qui étaient dans la salle de l’ auberge, en fait, deux chasseurs de prime qui ont compris que Cecilia était recherchée pour le meurtre de son époux.

Sonja en neutralise un provisoirement d’une flèche bien placée, tue l’autre puis achève le premier. Elle planque les cadavres avec l’aide de Cecilia et les deux femmes descendent pour informer les autres membres du groupe qu’il est urgent de quitter la ville.

Entre temps, divers membres du groupe sont partis en ville pour diverses occupations. Marah est en train de donner d el’ argent à des gamins pour qu’ils aillent expliquer à leurs familles que Savonarius et ses partisans ont allumé un feu sans précautions suffisantes pour protéger la ville.

Le temps de réunir tout le monde, il était trop tard pour quitter la ville. Le groupe s’est scindé en deux ensembles, Finn se chargeant de cacher Cecilia.

Le lendemain matin, Sonja est arrêtée et conduite au château.

Tenhame planque les six filles qu’il a récupérées la veille et conduit le groupe au château où ils finissent par être reçus par frère Savonarius et par la baronne de Varoth. Ils font état de leur qualité d’ami du roi et gagnent une invitation à déjeuner.

Le repas est sinistre. La chair est médiocre, faible et Savonarius est un fanatique imbécile.

Après le repas, Sonja est amenée. Savonarius lui annonce qu’il saura si elle dit la vérité.

Sonja affirme qu’elle n’est intervenue que pour défendre Cecilia d’une agression, ce qui est reconnu comme formellement exact. Pour le reste, il n’est pas convaincu mais comme les victimes ont assez mauvaise réputation, il ordonne la libération de Sonja et la réouverture des portes de la ville.

Un message est envoyé à Dame Amélia pour la prévenir.

Dans l’après midi, Marah va retrouver Cecilia et la déguise. Une charrette est achetée pour transporter les affaires des nouvelles compagnes de Tenhame. Celles veulent quitter la ville le plus vite possible et discuter de leur avenir plus tard. Deux d’entre elles quitteraient le métier, deux autres continueraient, enfin, les deux dernières hésitent.


Le lendemain matin, tout le monde quitte la ville, Cecilia planquée au milieu des filles et mi-septembre, le groupe arrive à Tor.
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Messagepar Morgan Kane » 11 Oct 2006 00:20

Mi Septembre 1621 :

C’est donc un groupe de 14 personnes qui arrive à Tor, capitale du comté du même nom.

Compte tenu de leur relation avec le comte, les aventuriers décident de se présenter au palais. En effet, avec le comte de Monrath, le jeune comte de Tor a été un des plus fervents supporters de Dame Amélia en tant que candidate au trône.

En traversant la ville, ils remarquent une atmosphère festive. Des guirlandes sont en train d’être installées, des tonneaux de vin mis en place et la foule est nombreuse. Le comte se marie dans trois jours avec une jeune femme d’une famille ancienne de la noblesse locale.

Marah croise une ancienne connaissance qui lui fait signe et quitte le groupe. Une personne connue de lui pendant sa tumultueuse jeunesse à Belverus l’a reconnu. L’individu, suite à un risque de contact trop étroit avec la loi a préféré quitter la capitale pour s’installer ici. Il est propriétaire d’une taverne et surtout d’un entrepôt où il stocke des marchandises de provenances diverses.

Il a un contrat pour Marah. Il lui propose, pour trente pièces d’or de s’introduire chez un sage habitant la ville et de voler une statuette en albâtre représentant un ibis. Il n’ y a aucun garde humain mais il y aurait une protection magique. Marah fait preuve d’un intérêt mitigé pour le contrat, tout en laissant l’ autre penser qu’ il est intéressé et s’ en va rejoindre le groupe.

Entre temps, les autres sont arrivés au palais où, après s’être faits reconnaître, ils sont bien accueillis. Le comte ne peut les recevoir mais les invite bien volontiers à sa table ce soir. Les soldats de garde leur conseillent l’auberge de la truite argentée. Celle-ci étant pleine, leur escorte leur fait ouvrir un petit hôtel particulier, l’aubergiste fournissant la logistique et la garde du palais des sentinelles.

Les aventuriers, peut être légèrement paranoïaques ou motivés par l’information donnée par l’aubergiste suivant laquelle le bâtiment serait hanté, visitent le logement de fond en comble pour s’assurer qu’il ne présente pas de dangers pour la sécurité.

Marah se présente à son tour au palais, y échange quelques plaisanteries avec les gardes de faction, notamment, sur Tenhame et les jeunes femmes qui l’accompagnent.

La fin de l’après midi se passe rapidement, Tenhame cherchant de quoi vêtir ses protégées dans des conditions telles qu’elles puissent se présenter au palais et les autres visitant la ville.

Le soir, les personnages vont se présenter au palais et Tenhame est surpris des réactions amusées des gardes à sa vue. Il présente Cécilia comme sa fiancée. Ultérieurement, celle ci acceptera de l’épouser et se montrera un peu jalouses des 5 suivantes.

Pour le banquet, les héros de l’histoire sont assis à des places d’honneur. La fiancée du comte est assise à sa droite. Une partie des aventuriers remarquent qu’il émane d’elle une aura de magie, comme si elle avait un objet magique sur elle.

Une fois rentré à l’hôtel, Tenhame interroge son dieu et lui pose une question : « Faut il se méfier de la fiancée du comte de Tor ? » La réponse est positive, sans ambiguïté.

Pendant ce temps là, Marah visite la ville et, se faufilant au milieu des gens qui prennent un acompte sur les réjouissances à venir, repère une baraque aux décorations bizarres qui a servi de logement à un alchimiste, ce il y a plusieurs siècles. Il repère la maison du sage.

Au milieu de la nuit, Tenhame ayant fini de communier avec son dieu, il le retrouve, le baratine et l’emmène pour une expédition nocturne, d’ abord à la maison de l’ alchimiste puis à la maison du sage où Tenhame repère de la magie venant du sous sol.

Le lendemain matin, Tenhame continue à visiter les tailleurs puis lui et ses compagnons vont rendre visite au comte. Celui-ci les fait un peu attendre car il est pris par les préparatifs du mariage.

Il les reçoit très amicalement. Il est au courant des agissements de Frère Savonarius et s’en inquiète. Mais ces incidents ne constituent qu’un des problèmes qui se profilent. Les paysans retiennent les maigres récoltes et s’agitent, les ouvriers et compagnons craignent pour le futur, les bandits sont nombreux.

Tenhame expose au comte la situation de Cecilia. Celui-ci, après réflexion précise que le plus simple est de ne rien faire. Dans l’état de désorganisation où le royaume se trouve, c’est le plus sage et le plus simple. Le montant de la récompense n’est pas tel que Cecilia fasse l’objet de recherches sérieuses.

Par ailleurs, le comte vient de recevoir un message selon lequel en Turan la mort rouge a provoqué la mort de l’empereur et, suite à quelques désordres, son successeur n’est autre que le général Aghar, celui-ci venant d’envoyer un ambassadeur à la cour royale de Némédie, à savoir un de ses neveux que la princesse Amélia a bien connu autrefois dans des circonstances difficiles pour elle.

Le mariage doit avoir lieu dans deux jours, dans la matinée.

Une enquête de notoriété ne révèle rien de particulier sur la future comtesse, sauf que durant son adolescence, elle a eu un accident à la suite duquel elle a changé de caractère.

Marah demande à quelques araignées de lui rendre service et les envoie visiter le sous sol de la maison du sage.

Soucieux de faire du tourisme, les personnages se renseignent, apprennent qu’il y a dans les environs de la ville un temple de Toth plus ou moins en ruines et Tenhame décide de s’ y rendre accompagné de plusieurs compagnons.

A une heure de cheval de la ville, ils découvrent un vaste complexe plus en ruines que moins mais encore habité. La première enceinte contenait essentiellement des bâtiments de ferme, des ateliers, des logements. La seconde enceinte devait contenir les logements des prêtres, des riches visiteurs. Un groupe de paysans est installé dans une partie des bâtiments pas trop en ruines et une fumée sort d’un bâtiment plus petit manifestement à usage d’habitation. Le temple proprement dit se trouve au milieu, pharaonique et mieux conservé.

Un vieux prêtre, en train de préparer le repas, les invite à partager sa pitance et à l’aider à éplucher les légumes nécessaires.

Il leur signale qu’un sage venant de Tor est en train de discuter avec quelques collègues à l’intérieur du monument.

Tenhame va à leur rencontre et leur raconte ses craintes à propos de la fiancée du comte. Ses interlocuteurs sont intéressés et inquiets.

Pendant ce temps là, Marah se promène en ville quand il est abordé par un gamin qui lui transmet un message de son ancien complice. Celui-ci veut le voir.

L’individu est inquiet. La mission devient urgente et la rémunération est susceptible d’être portée à 100 pièces d’or. Il laisse entendre que son commanditaire serait prêt à informer la justice qu’un voleur renommé et un peu oublié serait présent en ville.

Les 5 suivantes n’ont pas été très sages au cours de leur visite en ville.

Au banquet du soir, la jeune femme donne les réponses attendues aux questions que Tenhame lui pose. La nuit se passe bien.

Le lendemain matin, Sonja et Chao Fen Ying se rendent chez le tavernier, ex ami de Marah. Sonja profite de ce qu’il descend à la cave pour le suivre et pour le brutaliser un peu. Il finit par dire que son contact avec son commanditaire se fait par l’intermédiaire d’un scribe dont l’échoppe est à proximité du palais comtal. C’est lui qui a préparé la copie authentique du contrat de mariage.

Marah se déguise et va rendre visite au sage possesseur de la statuette. Il l’informe de ce qu’il risque. En repartant, il croise les autres membres du groupe. Ceux-ci l’ discutent du projet de vol de la statuette et du mariage.

Une statuette comparable est trouvée. Tenhame inscrit sur son socle un sigle qui permet de faire en sorte qu’un test rapide la détecte comme magique.

Un plan est mis au point pour le jour du mariage.

Marah récupère la statuette, va la porter à l’entrepôt du tavernier. Celui-ci est sur le départ et demande à Marah de porte la statuette. Celui-ci porte la statuette chez le scribe qui regarde la statuette, la brise et lui donne l’or.

Immédiatement après, les autres vont voir le guet et informe celui-ci qu’une statuette volée chez le sage Arminius se trouve chez le scribe. Le guet trouve les débris de la statuette et le scribe avoue plus ou moins tout en prétendant qu’il ne connaît pas son commanditaire.

Tenhame retourne au palais et propose au comte de faire bénir le mariage par le clergé de Thot et par lui même, tout en laissant la suprématie au clergé de Mithra. Le comte accepte et accepte aussi d’ ne laisser la surprise à sa fiancée.

Enfin, le mariage a lieu.

Après moult discours, les prêtres de Thot s’avancent en principe pour bénir le couple et, en fait, pour faire disparaître la magie présente sur la fiancée.

Celle-ci se révèle être un redoutable mort-vivant qui n’est vaincu qu’après un combat épique où nos héros montrent l’ étendue de leur courage et de leur savoir faire.
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Messagepar Morgan Kane » 21 Oct 2006 19:54

Mi- Septembre 1621/ mi-Novembre 1621


Le retour vers Belverus se passe sans incidents notoires. La campagne est dans un triste état, des bandes d’ homes armées parcourent le pays, des restes de combat gisent ça et là, des bandits ont commis diverses exactions.

Quelques jours avant d’arriver à Belverus, ils se rendent compte qu’ils suivent une armée qui se constitue petit à petit et qu’ils semblent rattraper.

A environ deux jours de voyage de la capitale, ils arrivent aux restes d’un campement gigantesque, abandonné au matin. Les ex militaires évaluent le nombre d’individus à environ 15 000 personnes, dont des femmes et des enfants en nombre assez important. L’examen du camp montre que la majeure partie de celui-ci est occupé de façon peu organisée.

En fouillant le camp, les aventuriers font deux découvertes.

D’ une part, des arbres convertis en gibets, auxquels ont été pendus les corps d’une famille probablement noble. Les victimes ont été torturées et saignées. D’autre part, au centre du camp, dans un espace mieux organisé, les débris d’un feu, et dans ces débris des pierres portant des traces de runes.

Tenhame interroge son dieu qui lui apprend que ces pierres ont été utilisées pour un rituel de conjuration.

Le groupe décide de se rapprocher discrètement de l’armée. Sonja part devant en reconnaissance.

Elle voit une armée disparate, des paysans armés de tout et n’ importe quoi, y compris les femmes, encadrés par des soldats montés professionnels en petit nombre.

Ils arborent des étendards représentants une créature à la tête et au torse humains, au corps de serpent et aux ailes de chauve souris. Finn identifie celui-ci comme un avatar de Seth particulièrement sanglant et puissant. Tenhame pense que pour le conjurer, il a fallu un objet auquel il est lié.

Le groupe décide de rejoindre Belverus en contournant l’armée par le nord. Marah le quitte en pensant d’une part, aller chercher du renfort, d’ autre part, le devancer pour prévenir le roi.

Marah est rejoint par le pauvre Arminius. Ce sage, plus habitué à sa bibliothèque qu’aux aventures a quitté Tor en direction de Belverus, suite à un rêve envoyé par son dieu. Ce voyage a été un cauchemar auquel il a survécu par miracle.

Marah l’emmène et ils arrivent à un séminaire où de futurs prêtres de Mithra sont éduqués. Celui-ci est occupé par des troupes ennemies qui sont en train de piller et de massacrer. Certains hommes sont en train d’évacuer une partie de la bibliothèque sous la direction d’un responsable vêtu de noir et porteur d’une tunique orné d’un emblème représentant la créature conjurée.

Il rejoint le groupe avec Arminius rassuré de retrouver Tenhame.

Le groupe décide de rejoindre la ville à marches forcées. Marah les précède.

Parcourir de nuit, de petites routes ne doit pas favoriser l’orientation parce que peu de temps plus tard, Marah et le groupe se croisent allant dans deux directions opposées.

Apres réflexion, ils repartent dans la bonne direction. Compte tenu du temps perdu, le groupe prend du repos pendant que Marah accélère et arrive à Belverus au petit matin. Il se sert de sa qualité d’ami du roi pour se faire ouvrir les portes et se rend chez quelque associé pour le prévenir. Il dort jusqu’ au milieu de l’après midi et se rend au palais royal où il est reçu par Dame Amélia qui lui précise que l’ennemi se rapprochant, le roi est parti à sa rencontre avec l’armée royale. Si celle-ci est inférieure en nombre, des paysans mal armés et non entraînés ne lui font pas peur.

Marah blêmit et explique à la princesse ce qu’il en est. Celle ci a du mal à le croire. Finalement, elle écrit une lettre au roi et charge Marah de la porter.

Celui-ci rejoint l’armée à la nuit tombée. Il a du mal à convaincre le roi et ses généraux mais un prêtre de Mithra présent qui a senti une influence surnaturelle néfaste et qui identifie l’avatar vient à son secours. L’armée se replie de façon disciplinée en trompant l’adversaire.

Le reste du groupe est arrivé à la ville dans le courant de l’après midi et a rejoint le palais de dame Amélia.

Les retrouvailles sont chaleureuses mais Le temps presse.

L’armée arrive le lendemain matin et l’ennemi est aux portes de la ville le soir. Ses forces ne sont pas assez nombreuses pour un siège en règle et en l’absence de magie, un assaut n’a aucune chance de réussir.

Un conseil de guerre se tient. Il est décidé que els aventuriers sortiront de la ville en compagnie d’ Arminius. Marah et Sonja s’infiltreront dans le camp ennemi et tenteront de neutraliser le sorcier et/ou de s’emparer de la statuette qui permet de contrôler l’avatar de Seth.

Une attaque de diversion aura lieu une heure après minuit et l’armée se tiendra prête à toute éventualité.

Marah et Sonja franchissent le premier cercle de sentinelles sans difficultés. Le camp est dans un grand désordre et personne ne leur demande rien. Au centre du camp, un espace bien délimité par un fossé et des sentinelles attentives qui surveillent les accès. Du coté gauche, les tentes des mercenaires professionnels et leurs chevaux, au centre une grande tente gardée et des tentes servant de mess et à usages divers, à droite els tentes des officiers et autres responsables.

Marah et Sonja s’avisent que des serviteurs franchissent le fossé, transportant des caisses et objets divers. Ils prennent des tonnelets qui traînent, les chargent sur leur épaule et attendent qu’un type franchisse le fossé. La sentinelle ne lui demandant rien, ils suivent. La sentinelle les interpelle mais ils la bluffent à l’aide d’un sourire de Sonja.

Arrivés à une tente à usage d’entrepôt, ils posent leur charge et font mine de partir. Ils se dissimulent derrière des caisses. Marah part en reconnaissance. Il fend le bas de la grande tente, envoie des araignées en reconnaissance. Le sorcier dort dans un lit placé le long de la paroi de la tente. La créature conjurée est présente Elle ne peut laisser rentrer quiconque ni sortir et doit protéger le sorcier. Mais si les aventuriers s’emparent de la statuette et la lui donnent, elle ne sera plus obligée de défendre le sorcier et peut leur rendre service.

Les deux aventuriers décident d’attendre le moment de l’attaque de diversion. Se repérer temporellement ne doit pas être évident dans la mesure où l’ attaque les surprend alors qu’ ils ne sont pas encore tout à fait en position.




Ils arrachent la toile de tente du coté où le sorcier dort. Celui-ci réveillé, roule désespérément hors de son lit. La créature intervient avec un minimum d’hésitation. Sonja se précipite vers l’entrée de la tente et se heurte à une sentinelle. Le sorcier lance son bâton qui se transforme en serpent. Marah fait un saut périlleux par dessus le serpent et le lit du sorcier et se retrouve face à la créature.

Celle ci l’attrape par le col de sa veste et lui dit : « dommage ! ». Marah se tortille pour se dégager et réussit à s’enfuir. Sonja le rejoint.

Pendant ce temps, l’attaque d’un contingent de cavalerie lourde némédienne fait sur le camp de paysans endormis les dégâts qu’on imagine.

La créature se lance dans le ciel pour combattre l’armée némédienne mais est interceptée par un ibis géant conjuré par Arminius à l’aide de la statuette de Toth. Au terme d’un combat héroïque, l’ibis prend le dessus et les deux disparaissent. Arminius, épuisé, explique que tant l’ibis que la créature conjurée ne peuvent être invoqués ni agir tant qu’ils n’ont pas reconstitué leur potentiel, ce qui nécessitera plusieurs jours.

Les aventuriers s’empressent de porter la nouvelle aux généraux némédiens qui font donner l’armée et les révoltés sont massacrés.

Quand le combat est terminé, Il est constaté que le sorcier s’est enfuit vers l’est avec un contingent de ses mercenaires. La poursuite commence.
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Messagepar Morgan Kane » 26 Nov 2006 14:38

Mi Novembre 1621/ Solstice d’hiver 1621/Mi mars 1622

La poursuite commence dès l’aube. Curieusement, le sorcier se dirige vers le sud est, vers la red river, vers Vastia qui constitue un des rares points de passage pratique, vers le fleuve et, surtout derrière le fleuve vers les montagnes qui bordent la frontière avec la Corinthia, infranchissables en hiver. Des messages sont envoyés par pigeons et estafettes.

Les aventuriers sont accompagnés d’un bataillon de cavalerie moyenne soit 500 hommes commandés par un certain commandant Flamme. Celui-ci, issu d’une famille aristocratique, se fait gloire de son sobriquet. Par ailleurs, il hésite entre la considération due à des amis de la famille royale ayant rendu de si grands services et le rituel mépris envers des étrangers. Il s’en tire en faisant lourdement du gringue à Sonja et en surprotégeant tout le monde.

Quelques heures plus tard, alors que la neige se met à tomber, les éclaireurs conduits par Sonja repèrent une embuscade ennemie. Une demie compagnie se déploie à la lisière nord de la zone boisée pour mettre le feu, une demie compagnie sert de diversion en empruntant la route et les deux autres compagnies se placent à la lisière sud. Le feu prend bien, le combat est sans merci mais fait perdre deux bonnes heures. Quelques mercenaires prisonniers sont incorporés dans la troupe.

Celle-ci arrive à Vestia devant laquelle le sorcier s’est présenté en vain avec une troupe d’une cinquantaine d’homme. Les points de passage suivant de la red river étant situés sur la route qui va vers Numalia et à Numalia même, les aventuriers décident de profiter de ce que le fleuve forme une boucle et qu’ils sont à l’intérieur de cette boucle pour envoyer une compagnie à la suite du sorcier et pour devancer celui-ci en prenant la route de Numalia.

Plutôt que d’attendre le sorcier sur le fleuve, ils décident d’aller à sa rencontre. Leurs éclaireurs trouvent la garde du sorcier, celle ci se déploie et le combat commence. Il est rapide mais le sorcier, son acolyte et le capitaine commandant les mercenaires se sont enfuis. Ils sont poursuivis vers le nord, jusqu’ à la route qui joint Belverus à Numalia par le nord. Là, leur trace est plus ou moins perdue.

Après une enquête peu concluante, les personnages repartent vers le sud est, vers Numalia. Tenhame invoque son dieu et celui-ci lui envoie une vision, celle des lieux de culte près du village où réside le chevalier Nervius, dans la montagne.

Les personnages décident d’interrompre leurs recherches, renvoient les troupes, sauf le commandant Flamme, et se dirigent vers le village. Ils y arrivent peu avant le solstice d’hiver, recommandent au chevalier de ne pas entraver la marche du sorcier et prennent les guides et les équipements nécessaires pour aller sur le plateau où les cavernes se trouvent.

Ils y arrivent, mettent sur place un dispositif et se rendent compte pour que le piège fonctionne, il leur faut dissimuler les nombreuses traces qu’ils ont laissées. Une averse de neige les aide. Tout ce qui parait être magique et susceptible d’être d’une quelconque aide pour une cérémonie, notamment un mur parcouru de spirales étranges d’ où émergent des visages grimaçants.

A la fin de l’après midi, avant la nuit du solstice d’hiver, la sentinelle avancée accourt, ils arrivent et ils sont 4. Sonja va vérifier et constate qu’une femme est avec eux, manifestement une prisonnière.

Tout semble se passer comme prévu. Le sorcier entre dans la grotte sans se méfier, Des lumières sont dévoilées et l’assaut est donné……

Mais le sorcier, surpris un instant, sourit car les attaques n’ont aucun effet sur lui. Sonja tente de lancer de l’huile enflammée sur lui mais sans résultats. Le sorcier brandit son bâton, prononce un mot de pouvoir auquel, malgré leur volonté, les aventuriers ne peuvent résister, les suivants du sorcier non plus d’ailleurs.

Les sorts en cours de préparation sont interrompus, les aventuriers sont incapables de réagir, qui assommé, qui terrorisé, le sorcier ricane mais Arminius se dresse en brandissant la statuette de Thot. Celle-ci s’anime et le sorcier se transforme en être volant qui s’enfuit. Arminius s’effondre et meurt.

Tenhame entend comme dans un rêve son dieu lui parler : « La quête doit être menée à bien. Je ne peux plus t’aider. Va au nord, dans les marais, sur la colline de la croix aux sorciers ! » . Finn identifie le lieu comme un lieu célèbre dans les border kingdoms.

L’acolyte du sorcier, fou de terreur s’est enfui dans la nuit et a fait une chute mortelle, le mercenaire a été tue mais la captive survit, folle de terreur. Wu Tsi la soigne.

Les personnages redescendent dans la vallée. De Numalia, le corps d’ Arminius et la statuette sont renvoyés à Tor.

Les aventuriers rejoignent Belverus, y arrivent vers la mi-Janvier, s’équipent et partent vers le Nord. Avec un peu d’hésitation, Sonja emmène son fils. Leur voyage étant préparé, ils arrivent sans encombre à la frontière, à la mi-mars 1622.
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Messagepar Morgan Kane » 10 Déc 2006 23:37

Mi Mars 1622- Mi Avril 1622 :

Le groupe qui se présenta à la frontière se composait de Chao Fen Ying, le Kithaï redoutable guerrier bien que manchot, de Finn Mac Ogg, le barde brythunien, de Marah Shamazine, le némédien à l’identité et aux talents multiples, de Sonja, l’ hyrkanienne aux flèches redoutables accompagné d’ Attila, son jeune fils de 2 ans et demi, de Thenhame Alihajna, le noble Vendhien, prêtre de Vishnou et de sa fiancée némédienne, dame Cecilia et, enfin, de Wu Tsi, le pacifique moine adepte d’ Asura.

Les personnages entrent dans le border kingdom. Celui-ci a bien changé depuis l’époque de Conan. La population humaine a cru et la région a connu une période certaine de prospérité jusqu’ à l’arrivée de la mort rouge avec le développement de l’élevage du mouton lainier puis, logiquement, la fabrication de draps et de lainages. Une partie du marais a été assaini et mis en culture et des routes commerciales ont été créées.

Des villes libres ont acquis des populations relativement importantes, des cantons se sont réunissant des communautés paysannes libres se sont créés et des baronnies stables se sont constituées. Les habitants du border kingdom se définissent comme des individus libres et sont fiers de ne pas avoir de roi.

Les gardes-frontière némédiens les avertissent que les habitants du border kingdom sont en colère contre les aquiloniens, les brythuniens, et les némédiens. En effet, leurs terres ne produisent que peu de céréales et dépendent pour leur nourriture des exportations de laine et des importations de grain. La mort rouge, les insuffisances de récolte qui en ont résulté dans les états producteurs ont amené la désorganisation des circuits commerciaux, donc la cessation des échanges de laine contre céréales. Il en est résulté une importante famine dans le border kingdom et les soldats némédiens ont dû fermer la route aux nombreux réfugiés qui tentaient de passer, avec plus ou moins de succès.

La partie du marais traversée par la route allant de Varakiel en Némédie à Belgat dans le border kingdom en passant par Eridu était largement cultivée et entretenue. La route traversait des villages à intervalles réguliers. Ils étaient largement dépeuplés et les survivants, hâves, jetaient des regards hostiles aux étrangers trop bien nourris. Wu Tsi et Tenhame apportaient aux personnes rencontrées les maigres secours dont ils disposaient.

Eridu fut atteint en 2 jours sans difficultés particulières. Les gardes peu aimables, jusqu’ à ce qu’ils constatent que la majorité des membres du groupe n’est d’aucun des trois pays affameurs, indiquèrent aux voyageurs l’auberge de la lamproie où ils sont d’ autant mieux reçus qu’ ils proposent de fournir une bonne partie du repas qui leur sera préparé.

Manifestement, la population citadine a beaucoup plus souffert de la famine que la population rurale et les morts ont dû être nombreux cet hiver. La tension est perceptible en ville. Finn qui se rend seul au sanctuaire de Wicana manque en faire les frais. Là, la prêtresse n’étant pas présente, il se met à jouer et a une extase religieuse. Les arbres du bosquet constituant le sanctuaire se couvrent de fruits, des légumes poussent. La prêtresse arrive saluer le barde. Au cours de la discussion, la prêtresse informe Finn que la colline qu’il cherche se trouve plus au nord. Il suffit de suivre la grande route qui part de Belgat vers le nord ouest et de bifurquer dans le marais vers le nord au moment où celle-ci le rejoint. Le principal danger réside dans la présence de brutes dégénérées qui peuplent le marais et attaquent tout intrus.

Marah qui avait quitté le groupe avant qu’il arrive en ville passe la porte, se rend chez un de ses correspondants, un artisan, est accueilli par sa veuve à qui il accorde une aide. Il se déguise en berger et visite la ville.

En chemin, il rencontre Wu Tsi qui, escorté par Chao Fen Ying, soigne des malheureux qui souffrent surtout de malnutrition.

La nuit est interrompue par une émeute, des malheureux tentant de forcer les portes des dépôts de grain municipaux. Les personnages interviennent pour éviter le désastre ou tout du moins le limiter.

Le lendemain, ils se remettent en route pour Belgat. Les 6 premiers jours se passent bien. A deux jours de Belgat, ils rencontrent des groupes de réfugiés qui fuient une armée de cimmériens qui assiègent la ville et pillent la campagne aux alentours. Les aventuriers commencent à contourner la zone d’action des cimmériens jusqu’ à ce qu’ils aient une idée. Ils s’approchent prudemment en montrant les symboles réservés aux parlementaires. Sonja fait son célèbre sourire et la discussion commence avec le chef d’une bande de raiders. .

Celui-ci que le siège ennuie accepte de les accompagner moyennant paiement, sous réserve que les cimmériens n’aient pas à approcher ni, à combattre le sorcier. Pour les convaincre, Finn raconte que le sorcier a volé le manteau de Wicana, manteau d’abondance assurant de bonnes récoltes au pays qui le possède.

Le chef de bande est séduit par la beauté de Sonja mais affecte de douter des capacités de combattante de celle ci. Après avoir été vaincu par elle, il serait heureux de lui réchauffer son lit pendant les nuits à venir mais elle n’est pas intéressée.

Le voyage se passe bien jusqu’ aux approches du marais. Là, les villages ressemblent plus à l’image traditionnelle du border kingdom, pauvres, habités par des gens méfiants à l’air dangereux. Sonja et les pisteurs cimmériens repèrent des traces qui vont vers le marais. Un village a été déserté par tous ses habitants sauf deux vieillards qui parlent du retour du maître et de sa vengeance.

Le groupe s’enfonce dans les marais. Peu à peu, le paysage change, la végétation et les animaux mutes et le marais ressemble à ce qu’il devait être il y a bien longtemps. Des animaux disparus sont visibles au loin. Une nuit, l’attaque des créatures dégénérées est facilement repoussée par la combinaison de la bravoure cimmérienne et par la magie civilisée.

20 jours après avoir franchi la frontière, le groupe et son escorte arrive à une île de pierres noires…

Le paysage est fait de pierres noires brillantes, étrangement dressées, avec une végétation rare et bizarre, une chaussée montant doucement vers une improbable colline. D’étranges runes évoquant le langage de l’ Achéron ancien décorent des piliers. A mi pente, un ouvrage fortifié gardé par des humains barre le passage et protège une porte.

Finn se transforme en oiseau et prend position derrière la fortification. Wu Tsi invoque l’aide de son dieu qui lui envoie un bouddha féminin, laquelle accorde la protection d’ Asura et renvoie le paysage à un état plus normal. Epuisé par l’effort, ayant dû puiser dans ses forces vitales, Wu Tsi tombe. Les fortifications étant revenues à l’état de ruines, les cimmériens chargent et éliminent les défenseurs, des hommes venus des villages voisins du marais.

La route, revenus à son état de ruine, grimpe. Une heure plus tard, le groupe arrive devant une entrée monumentale surmontée d’un être à tête et torse humains, à corps de serpent et à ailes de chauve souris. Les Cimmériens considèrent que, jusqu’ à preuve du contraire, ils ont rempli leur part du contrat. Cecilia et Attila sont laissés à leur garde, Finn bénit le groupe, et les personnages entrent. Après avoir traversé les ruines de plusieurs cours, ils arrivent sur une esplanade au centre de laquelle se trouve une statue géante de la divinité, un autel sur lequel une victime est enchaînée et leur ennemi. Derrière, la statue, ils peuvent voir une croix bizarre au centre de laquelle une pierre noire est enchâssée.

A peine sont ils entrés que le sorcier plonge son couteau dans le cœur de la victime. Six créatures ailées semblables à celles déjà affrontées surgissent. La statue se transforme en être vivant. Tenhame invoque l’aide de son dieu avant de s’écrouler, et Wu Tsi utilise le peu de forces qui lui restent pour créer un cercle de protection.

Deux des créatures foncent sur Wu Tsi et Tenhame, Marah, poursuivi par l’une d’entre elles, cherche refuge avec plus ou moins de succès dans les ruines, Sonja affronte la quatrième, une cinquième attaque Chao Fen Ying et la sixième s’en prend à Finn qui essaye de l’esquiver tout en envoyant des projectiles sur la pierre noire enchâssée au centre de la croix avec sa fronde.

Pendant ce temps, Rama, l’archer céleste est apparu et a envoyé une flèche sur la créature serpentine. Celle-ci se précipite sur lui et un duel s’engage, les deux créatures se taillant mutuellement en pièces. Plus tard, en discutant, les aventuriers auront l’impression que les succès alternatifs de l’une ou de l’autre auront été fonction de leurs succès ou échecs.

Le sorcier utilise son mot de pouvoir mais les aventuriers résistent, peut être grâce à la protection d’ Asura.

Le combat se poursuit avec des fortunes diverses. Finn est bloqué un moment par la volonté du sorcier, celui-ci transforme son bâton en cobra venimeux et Chao Fen Ying, mordu s’écroule victime du poison. Finalement, après plusieurs boulets de fronde et coups d’épée, la pierre est détruite, l’ âme du sorcier réintègre son corps et celui-ci est tué par une flèche de Sonja qui se plante dans sa gorge après avoir manqué de peu le cou de Finn.

Rama bénit les aventuriers qui sont guéris de leurs blessures et empoisonnements divers et disparaît. Un tremblement de terre secoue l’île qui retrouve sa configuration habituelle et les marais reprennent leurs places et aspects.

Le trésor est suffisant pour contenter les cimmériens auquel il est expliqué que Wicana est revenue prendre son manteau.
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Messagepar Morgan Kane » 16 Jan 2007 19:23

Mi mars 1622/Début Août 1622 :

Les personnages décident d’aller à Tarentia, capitale d’ Aquilonie, puis de visiter Ophir. Ils passent par Belverus pour obtenir des lettres d’introduction et arrivent à la mi Avril pour assister aux débuts de la régence de la princesse Amelia.

Tenhame et dame Cecilia décident de se marier et la présence Amelia en fait l’événement mondain de la saison. Pour plus de sécurité, Tenhame fait bénir son union par un prêtre de Mithra, par un représentant des cultes vendhiens et par finn, au nom de Wicana.

La cérémonie connaît un incident quand un des assistants reconnaît dame Cecilia, mais dans la mesure où elle est veuve et où le comte de Tor se porte garant de la situation, la cérémonie se poursuit.

Un chariot est chargé de marchandises diverses, épices et autres objets précieux.
Les personnages partent mi Mai pour Tarentia et franchissent la frontière sans encombre en suivant la route des rois. L’ Aquilonie a connu les mêmes ravages que la Némédie.

Environ une semaine après avoir franchi la frontière, un soir, les personnages arrivent dans une petite auberge de campagne tenue par une mère et sa fille. Celles-ci ont peu à offrir et sont heureuses de recevoir divers vivres ainsi qu’une aide pour les préparer.

Pendant la préparation du repas, elles racontent la mort du père et d’un frère du fait de la mort rouge, la mort d’un autre frère tué par une bande de soudards et passent pudiquement sur certaines de leurs aventures.

Les aventuriers se mettent à peine à table quand un groupe de soldats escortant un noble mineur et un prêtre de Mithra entrent dans l’auberge.

L’ambiance se tend nettement quand Finn entreprend de provoquer les nouveaux arrivants qui font preuve d’une certaine condescendance et se plaignent de la qualité des mets et de leur préparation. Ceux-ci s’apaisent quand ils sont informés que leur repas a été largement fourni par les personnages et que ceux-ci sont nobles.

A la fin du repas, la mère et la fille reviennent, manifestement prêtes à offrir une prestation supplémentaire, encore que manquant visiblement d’enthousiasme. Finn sort une importante somme de monnaie et embarque les deux femmes. Peu après, il revient avec sa harpe et commence à distraire les soldats, non sans provoquer le noble.

Quelques jours plus tard, ils traversent un village où deux malheureuses brûlées pour sorcellerie achèvent de se consumer.

Fin Juillet, à une journée de marche environ de Tarentia, pas très loin du fleuve, ils aperçoivent un spectacle magnifique : le plus grand sanctuaire de Mithra sur le continent, qui comprend outre un temple, des logements, des équipements sportifs et autres équipements. Seuls les sanctuaires grecs de notre monde peuvent donner une idée du spectacle.

A proximité, une petite ville, mélange de maisons en dur, de baraquements et de camps de tentes est installée. Une intense animation y règne. Les aventuriers s’approchent et apprennent que non seulement le haut clergé de Mithra est présent mais aussi la cour royale et des délégations de toutes les provinces et principales villes, ainsi que des étrangers pour assister à d’ importantes cérémonies en l’ honneur de Mithra et à des jeux quinquennaux. Après les malheurs de ces trois dernières années, il s’agit de célébrer la paix et la prospérité retrouvées et d’attirer la bénédiction de Mithra sur l’ Aquilonie.

Avec un peu de mal, les aventuriers trouvent une auberge pas trop pleine et située un peu à l’écart. Un message est donné à un soldat pour son capitaine selon lequel des envoyés némédiens désirent être reçus à la cour.

Une fois qu’ils se sont installés, les personnages vont visiter le sanctuaire et sont pris en charge par un guide qui leur en montre les merveilles, leur raconte quelques anecdotes. La foule est importante, tant aux thermes qu’au palestre où des compétiteurs s’ entraînent. Des marchands font leurs affaires. L’ambiance rappelle quelque peu celle de quelques hauts lieux sacrés d’autres univers.

La plus grande surprise des aventuriers se produit au cours de leur visite du grand temple. En effet, plusieurs chapelles, contenant chacune une statue de Mithra, jouxtent la nef principale. Mithra est représenté sous toutes ses formes, guerrier, justicier, maître des arts, constructeurs etc. ….. Et pourtant, la dernière chapelle au fond à droite est masquée par une toile.




Profitant de ce qu’aucun prêtre n’est à proximité, les aventuriers jettent un coup d’œil et aperçoivent une statue d’une femme nordique, sobrement armée au sourire triste …. Avec comme label « Mithra compatissante ». La surprise est d’ autant plus grande que la plupart des aventuriers reconnaissent une personne qu’ils ont vu, longuement pour certains, plus brièvement pour d’ autres, pas du tout pour dame Cecilia : Selena !

Les personnages se demandent s’ils rêvent et, à tort ou à raison, un consensus se fait autour de l’idée que Selena, la puissante guerrière qui les a accompagnés depuis le début de leurs aventures, jusqu’ à Aghrapur serait en fait un avatar de Mithra !

Le soir, à l’auberge, après le repas, Finn remplit son office de barde et prend sa harpe. Au bout d’une heure, l’auberge est pleine. Pourtant, dans le public, dans un coin, deux hommes parlent à voix basse et ne semblent pas intéressés par la musique. Finn profite d’une pause, lance un sort et entend une conversation relative à un athlète bossonien. Une bourse est donnée et Finn comprend que le reste de l’or sera donné après la compétition. .

Celui qui a donné l’or s’en va. Finn prévient Marah qui suit discrètement celui qui a reçu l’or jusqu’ au camp bossonien. En discutant avec un garde, il apprend qu’il s’agit du soigneur personnel du grand champion de boxe et de lutte bossonien, Salverius dont la cote est celle de super favori. En payant un garde et un serviteur, Marah est introduit dans le camp et conduit jusqu’ au baraquement où les athlètes prennent leur repas. Salverius est une montagne humaine. Il est entrain de se baffrer. Marah se faufile jusqu’ à lui et commence à exprimer son admiration jusqu’ à ce qu’il se fasse virer par un individu qui se présente comme l’entraîneur du champion.

Sorti du camp bossonien, Marah écrit une lettre à destination de l’entraîneur, contenant divers sous entendus, indiquant son auberge et signant d’un pseudonyme.

Pendant son absence, un capitaine d’un officier de la garde royale est venu à l’auberge a regardé les lettres scellées du sceau royal némédien et a indiqué qu’il allait transmettre le message à un responsable de la cour.

Le lendemain matin, un chambellan arrive à l’auberge, regarde les lettres, et informe les aventuriers qu’ils seront reçus en milieu d’ après midi par le roi et la régente.

Peu après, l’entraîneur de Salverius arrive accompagné par un individu à l’air important et par deux gardes. Conduit par l’aubergiste, il arrive à la table et Marah le convainc de fouiller els affaires du soigneur. Si de l’or y est trouvé, Marah aura la moitié de la somme, sinon, il aura de gros ennuis !

En fin de matinée, une cérémonie religieuse au cours de laquelle un taureau est sacrifié a lieu en l’honneur de Mithra. Les augures sont favorables, les athlètes puis les arbitres prêtent serment mais les compétitions proprement dites ne commenceront que le lendemain.



En milieu d’ après midi, le groupe est reçu à la cour. Le roi, treize ans, est affalé dans un fauteuil et s’ennuie … La reine régente est affable. Elle a à ses cotés un cimmérien qui porte des insignes de général aquilonien. Les aventuriers saluent comme ils peuvent, présentent leurs lettres de créance et se présentent.

Les lettres sont vérifiées, authentifiées par un fonctionnaire de la chancellerie royale et lues. Après quelques banalités, la reine déclare la partie formelle de la réception terminée. Des boissons sont servies, Finn va voir le jeune roi et commence à lui raconter des histoires et Tenhame commence une conversation avec un des prêtres de Mithra présent pour lui parler de la prophétie contenues dans les chroniques royales némédiennes.
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Messagepar Morgan Kane » 31 Jan 2007 00:18

La réaction du grand prêtre est d’exploser de rire. Il se tourne vers l’assistance et celle-ci partage son hilarité, sauf les représentants de la Westermarck et du Gunderland qui font observer que les massifs raids se multiplient et qu’ils ont plus que du mal à y faire face.

Les cimmériens présents interrogés refusent de s’engager.

Un page porte un message selon lequel les aventuriers seront reçus par la reine ce soir après le diner. Ceux-ci font connaissance avec divers personnages de la Cour dont le prince d’Aquilonie, oncle du roi.

Pendant l’après midi, ils circulent en ville et constatent que la recherche de drogues stimulantes diverses se fait de façon ouverte. Les Kithans sont particulièrement recherchés en tant que détenteurs possibles d’une poudre de vitalité ayant la réputation d’être particulièrement efficace.

Marah reprend contact avec les bossoniens. Ceux-ci ont effectivement trouvé l’or. Ils aimeraient bien savoir qui a payé le soigneur. Finn ayant dessiné un portrait, il le laisse. Marah et Finn le cherchent en vain.

Revenant dans leur auberge, Marah, Tenhame et quelques uns des compagnons croisent un kushite, un grand costaud du nom de Gonzo. Celui-ci paraît désargenté et cherche du travail. Il explique qu’il a été enlevé assez jeune et formé en tant que gladiateurs. En dernier lieu, il était dans le border kingdom et a profité d’un raid cimmérien pour s’enfuir. Il se dirige vers le sud pour rentrer dans son pays. En attendant, il cherche du travail. Tenhame l’engage comme garde du corps de dame Cecilia.

Le soir, ils sont reçus par la régente qui est informée des particularités de Valerius et est prête à proposer à la Némédie un double mariage avec un traité à la clef. La discussion porte sur la situation générale et sur la situation d’un prince consort comparé à celle d’une reine. Les aventuriers sont priés de revenir le lendemain matin pour sélectionner quelques candidats pour la reine et quelques candidates pour Valerius. La nuit se passent bien et sans incident particulier.

Le matin, les personnages retournent au campement royal. Ils sont accueillis par un majordome qui leur montre des documents relatifs à des membres de la noblesse aquilonienne et candidats possibles au mariage.

Marah et Finn se rendent au camp du prince d’Aquilonie et celui-ci les invite à assister aux jeux de la tribune d’honneur, à ses cotés.



Vers midi, les jeux commencent. Visiblement, trop d’athlètes ont une forme surprenante. Les aventuriers prennent conscience que des paris plus ou moins truqués sont organisés.

Les athlètes de la province sujette du prince d’Aquilonie semblent particulièrement efficaces par rapport aux performances attendues.

Les aventuriers prennent contact avec le grand prêtre. Celui ci semble admettre que el dopage constitue un mal nécessaire et à l’efficacité relative. Wu Tsi explique que la poudre de vitalité est réellement efficace mais avec un gros inconvénient : l’athlète brûle ses forces vitales beaucoup plus vite et meurt rapidement.

Le grand prêtre prend une décision : Les athlètes et leurs soigneurs seront confinés dès ce soir dans l’enceinte sacré. Des fouilles auront lieu, le périmètre sera sécurisé…

L’humeur du prince est excellente jusqu’ à ce qu’un petit homme s’approche de lui et lui glisse quelques mots dans l’oreille. Le prince s’excuse auprès de ses invités et suit le petit homme. Marah et Finn suivent. Finn utilise ses pouvoirs pour écouter. Le petit homme explique au prince que ses informateurs l’ont informé que le soigneur avait été découvert et qu’il est recherché. Le prince lui ordonne de quitter la ville le plus vite possible.

Marah file au campement bossonien pendant que Finn suit le petit homme. Celui-ci arrive à une auberge et donne l’ordre pour que son cheval soit préparé et sa note établie pendant qu’il monte dans sa chambre. Finn se met d’accord avec l’aubergiste moyennent finances. Celui-ci donne des instructions au garçon d’écurie et envoie un marmiton porter un message au camp bossonien.

Finn fait tout pour retarder l’individu, y compris en lui proposant d’acheter un des chevaux de l’écurie et en le défiant au bras de fer. Finalement, il sort son arme. L’autre crie et la garde arrive en même temps que les bossoniens. Ceux-ci font valoir que le comte de Bossonie dispose du droit de faire arrêter tout non noble, ce dont la garde convient en insistant pour que l’individu soit transféré dans une prison royale. C’est son droit et les bossoniens acceptent.

Le reste de l’après midi se passe à contempler l’effervescence créée par l’annonce des dispositions prises par les prêtres.

Le soir, les aventuriers se retranchent dans leur chambre. Vers minuit, les gardes du prince d’Aquilonie arrivent. Ils prétendent arrêter les aventuriers. Ceux-ci résistent et un combat s’engage où Gozo fait merveille. La garde royale ne tarde pas à arriver. Le combat s’interrompt et les envoyés étant à la fois nobles et protégés par leur statut, la garde interdit toute poursuite de l’attaque. Les assaillants se retirent.

Le responsable du détachement de la garde assure qu’il va poster des gardes. A ce moment, là, des lueurs d’incendie et des bruits de combat se manifestent principalement en direction du camp royal. La garde file voir ce qui se passe.

Les personnages se précipitent, à l’ exception de dame Cecilia, d’Attila et de Wu Tsi. Les combats opposent d’ un côté les hommes du prince d’Aquilonie, d’Albiona et de Westermarck et, de l’autre, outre la garde royale, des homes des provinces de Shamar et de Poitain. Le combat est confus et équilibré jusqu’ à ce que les cimmériens s’y joignent du coté des troupes royales.

Mais les aventuriers s’aperçoivent que dans la panique le roi a disparu. Il aurait été enlevé. Un groupe de garde amène des chiens et des chevaux et la piste est suivie jusqu’ à un canal. Là le canal les mène aux portes de Tarentia. Là, la garde se fait ouvrir une porte, le bateau est retrouvé et un passant les emmène jusqu’ au palais du prince d’Aquilonie.
Smouales étaient les borogoves
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Morgan Kane
 
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