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[GURPS] Compte rendus d' une campagne Gurps Conan

GURPS, BaSIC, EWS, dK System...

Modérateur: CA FFJDR

Messagepar Morgan Kane » 12 Fév 2007 22:29

En approchant du palais, ils constatent qu’il y a du bruit dans la cour. Un soldat frappe à la porte, Sonja menace de la défoncer. Elle s’ouvre et laisse passer une armée entière. Les soldats font ce qu’ils peuvent et nos héros jouent les filles de l’air. Finn est séparé du groupe et Sonja qui s’attarde est blessée alors qu’elle a le plaisir de mettre hors de combat un des gardes.

Marah qui a pris de l’avance a contourné le palais. Sur l’arrière, une petite ruelle. Il escalade le mur, passe entre les sentinelles et contemple dans l’obscurité un vaste parc au fond duquel une vaste demeure se dresse.

Il se glisse entre la végétation jusqu’ à une pelouse, parsemée d’arbres et arrive au bord d’une zone découverte. Après avoir observé une grande construction sur deux étages, il avant jusqu’ à la façade qu’il escalade après avoir utilisé quelque magie.

Dans une première pièce, deux gardes plus ou moins somnolents, dans une seconde pièce deux gardes plus ou moins somnolents. La troisième pièce est manifestement une chambre. A la lueur d’une veilleuse, il voit sur le lit une forme de petite taille, mais surtout, il voit 4 silhouettes sombres, vêtues de noir en train d’emmailloter la forme dans des tissus.

Il grimpe jusqu’ au toit. Une silhouette noire descend par une corde. Elle siffle et reçoit une réponse. Une autre silhouette descend. Quand le paquet commence à descendre, Marah lance un sort. Le paquet remonte, il le rattrape, coupe la corde et va le mettre en sécurité.

Pendant ce temps là, sauf Sonja et Finn, les autres aventuriers ont suivi Marah, ont trouvé le cadavre d’une sentinelle sur le mur et se sont faufilés dans le parc. Alors qu’ils approchent de la limite de la végétation, ils sont assaillis par 6 silhouettes sombres. Tenhame est sérieusement blessé et tombe inconscient. Heureusement Sonja arrive et le soigne. Les aventuriers s’avancent.

Les gardes commencent à se manifester. Ils semblent qu’ils aient été tirés de leur sommeil.

Les deux silhouettes qui étaient descendues font face au parc. Les deux restées en haut commencent à descendre le plus vite possible. Sonja et Tenhame les aident à coup de flèches qui provoquent leur chute.

Les deux silhouettes encore debout subissent le même sort. Tenhame récupère le paquet de tissus contenant le roi et gentiment guidé par Marah qui commence à descendre.
Tenhame jette un coup d’œil sur le cadavre d’une des silhouettes. Il s’agit d’un habitant du nord de l’Iranistan ou du nord de la Vendhya. D’ après les insignes qu’il porte, il serait un membre d’une secte d’assassins, au service d’une organisation ayant sa base dans les montagnes. Les chefs de cette organisation seraient des prêtres d’Ahriman… le dieu de l’obscurité et du chaos opposé en Iranistan à Ahura-Mazda, dieu de la lumière.

Les gardes s’agitant, les aventuriers fuient vers le fond du parc où une petite porte se trouve. Tenhame retire la barre qui la bloque mais, malheureusement pour eux, ils sont interceptés par six gardes et sont mis à mal. Marah, resté en arrière est blessé par un archer, Tenhame est très sérieusement blessé en protégeant le jeune roi tandis que Zongo et Marah tombent inconscients sous les coups de leurs adversaires respectifs. Tous sauf Chao Fen Ying sont touchés à des degrés divers. Ils sortent en se soutenant mutuellement.

Premier coup de chance, une charrette à bras leur permet de charger les deux blessés et second coup de chance, ils trouvent quelqu’ un pour leur indiquer le chemin du temple le plus proche. Se faufiler parmi les combats n’est pas une mince affaire.

Arrivés au temple en même temps que l’aube, ils constatent que les portes sont ouvertes. Grace à la présence du roi, ils sont accueillis avec bienveillance.

Les blessés sont emmenés à l’infirmerie et soignés. Un lit est proposé aux autres.

Dans la matinée, Chao Feng Ying, non blessé, et Sonja, guérie, sont convoqués par le père supérieur. Celui-ci leur fait servir un petit déjeuner mais les informe que tout le temple sait que le roi est présent.

Cela se saura en ville très vite, or les rebelles ayant gagné, des recherches ont lieu. Il est hors de question que le temple soit fouillé, il n’a pas les moyens de le défendre et il refuse de mentir. Il faut donc qu’ils trouvent vite une solution pour quitter le temple avec le roi.

Vers midi, les aventuriers sont réveillés, ils visitent le temple, lieu de savoir et d’études, abritant un pensionnat. Sonja et Chao Fen Ying font une démonstration de leurs talents de guerriers.

Les combats ayant cessé, Marah va faire un tour en ville déguisé en prêtre et rend visite à un de ses contacts. Ils se mettent d’ accord sur l’idée d’amener le roi et de le cacher.

Vers 14 heures, un oiseau leur apporte un message de Finn. Il a lui-même reçu un message de Selena qui l’informe que le cœur d’Ahriman, un artefact magique extrêmement puissant est en danger. Il se trouve dans le plus ancien temple de Mithra à Tarentia.

Les aventuriers se précipitent chez le grand prêtre qui blêmit et les informe sous le sceau du secret que cet objet magique est dans un endroit secret où seul lui-même, Selena en tant que gardienne et le roi peuvent accéder. Il est urgent que le roi quitte le temple.

Il est convenu que Marah emmènera le roi en ville pendant que les autres fuiront par les égouts.
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Messagepar Morgan Kane » 10 Mars 2007 23:01

Une femme blessée dans une rixe étant morte au matin, on utilise son cadavre et on fait passer le roi pour un autre cadavre. Marah déguise le roi en cadavre, ce qui amuse beaucoup le jeune homme pendant que Tenhame prépare une drogue destinée à l’endormir et à lui donner l’apparence de la mort.

Au moment de partir, on s’aperçoit que les vêtements du roi sont reconnaissables. En urgence, une couturière du temple ajuste une jupe et un haut et le roi endormi est déguisé.

Marah charge la femme et le roi sur la charrette à bras et sort au moment où le prince d’Aquilonie se présente avec quelques soldats à l’entrée principale du temple. Le prieur accepte de chercher à gagner du temps.

Marah s’est lui même déguisé. Les soldats du prince de faction à l’issue arrière jettent un coup d’œil sur le chargement et le laissent passer. Un peu plus loin en ville, au moment où il arrive dans un des bas quartiers de Tarentia, une patrouille de miliciens désarmés est de collecte de cadavres. Ils proposent à Marah de prendre en charge les deux cadavres, la femme étant une prostituée bien connue. Il refuse, repart et atteint son but.

Là, son contact prend en charge le roi pendant qu’ il emmène la charrette un peu plus loin puis l’ aide à transporter le roi dans une cave secrète, munie de deux issues de secours.

Il ne reste plus qu’à attendre que le roi se réveille, vers 23 H. La blessure de Marah peut être bousculée par l’effort, lui fait mal.

Pendant ce temps, le reste du groupe, sauf Finn, s’est engouffré dans les égouts. Au cours d’une progression difficile, Sonja remarque certains signes sur certaines pierres. Une grille verrouillée arrête leur progression. Sonja peine à l’ouvrir et déclenche un mécanisme d’alarme par inadvertance. Un peu plus loin, une voix assez autoritaire les arrête. Elle leur explique qu’ils sont perdus et que sortir leur coûtera 50 pièces d’or par personne. Tenhame expliquant qu’ils ont quitté le roi depuis peu, Sonja se sent prise d’une envie de meurtre dont il n’est pas évident qu’elle est dirigée contre les maîtres chanteurs présents, mais ses élans belliqueux sont modérés par une flèche. Finalement, après discussion et paiement, les occupants des égouts fournissent un guide pendant que Tenhame se propose en otage.

Après une longue attente, leur guide les emmène à une sortie qui donne sur le canal de l’autre coté de la muraille. Des signaux sont échangés et les aventuriers franchissent le canal.

Après une difficile marche de nuit, les aventuriers sont récupérés par une patrouille, ramenés au camp, nourris, lavés et conduits jusqu’ à la reine qu’ils informent des derniers développements. Ici la victoire n’a pas été acquise trop difficilement grâce aux cimmériens.

L’armée royale marchera dès le lendemain et atteindra Tarentia à la fin de la journée. En attendant, Sonja retrouve le petit Attila, Tenhame retrouve dame Cecilia et tout le monde dort.


Pendant ce temps, Marah a reçu la visite de son contact qui l’informe de ce que la cachette n’est pas sûre dans la mesure où les soldats du prince d’Aquilonie ont localisé le quartier où le jeune roi est caché. Sa maison risque d’être une des premières fouillées.

Marah profite de la tombée de la nuit pour aller explorer le secteur et en passant par les hauteurs, il trouve une vieille tour dont le premier étage et l’escalier sont effondrés. Les deux étages supérieurs sont à peu près solides encore qu’encombrés de débris divers.

Dès que le jeune roi est réveillé, Marah l’emmène dans la nouvelle cachette. Le jeune homme râle un peu à l’idée de rester habillé en fille mais éprouve un mélange de peur et d’excitation à l’idée de l’aventure. L’épaule de Marah lui faisant de plus en plus mal, il a des difficultés à rejoindre la cachette sans laisser de traces.

Pendant la nuit, il est réveillé par des accès de fièvre.

Au matin, il quitte la cachette et finit par trouver un soigneur qui lui laisse comprendre qu’il sait qu’il est avec le roi et le soigne. Marah refuse d’être endormi, supporte la douleur sans hurler mais s’évanouit.

Le même matin, Finn quitte le temple et apprend rapidement que la zone dans laquelle le jeune roi se cache a été localisée. Il arrive à convaincre les soldats qui surveillent le périmètre de le laisser passer et constate qu’une recherche systématique est en cours, chaque pâté de maisons étant isolé puis les maisons étant fouillées de fond en comble, une par une.

A l’aide d’animaux, il localise Marah et arrive à l’ endroit où celui-ci a été soigné. Le soigneur refuse de reconnaître sa présence mais Marah réveillé l’appelle. Finn examine la blessure de Marah, constate que le soigneur a fait du bon travail mais que cela ne suffira pas. Il retourne au temple, convainc un prêtre suffisamment gradé de l’accompagner et repasse le barrage. Le prêtre soigne Marah et repart immédiatement.

Finn se déguise en mendiant et se poste près de la cachette pendant que Marah effectue quelques préparatifs. La journée est longue.

Pendant ce temps, les autres aventuriers sont au camp royal qui a reçu des nouvelles d’armées en marche. La situation stratégique est difficile. Les partisans du roi ont décidé de tenter un coup de main sur la ville pour récupérer le roi, la suite dépendant de la situation stratégique, la ville n’ étant pas réellement en état d’ être défendue longtemps compte tenu des ravages de la mort rouge et de ses suites ainsi que des forces en présence.

Les aventuriers décident de donner un coup de main en allant tuer le prince d’Aquilonie. La reine informée n’a rien entendu mais leur souhaite bonne chance. Wu Tsi refuse de les accompagner et reste avec dame Cecilia et Attila.

Ils devancent l’armée de façon à arriver devant Tarentia au soir.

En fin d’ après midi, les soldats qui recherchent le roi arrivent dans le pâté de maison où se trouve la tour choisie par Marah. Le roi monte au second dans la cachette. Ils fouillent consciencieusement et inutilement le bas de la tour sans trop s’intéresser aux pierres branlantes qui se trouvent au dessus d’eux.

Un lieutenant arrive et les envoie chercher une échelle. Celle-ci mise en place, Marah entre en action et le bord du trou sur lequel elle est appuyée cède. Un des soldats est blessé. L’autre monte en se prenant des pierres qui tombent toujours grâce à Marah. Il lui semble distinguer des traces mais il estime impossible d’aller plus haut. Le lieutenant non convaincu, veut monter voir mais se prend une pierre plus grosse et est assommé. Les soldats l’emmènent.

Les membres du reste du groupe se reposent jusqu’ à un peu plus de minuit et s’infiltrent dans la ville. Zongo assure l’arrière garde et tue quelques soldats. Les autres aventuriers se dirigent vers le palais, s’introduisent dans le parc, éliminent les deux sentinelles qui gardent une entrée et utilisent un mélange de bluff et de force pour se faire conduire jusqu’ à leur cible qui dort sous la garde de deux soldats.

Tuer le prince ne présente pas trop de difficultés et Zongo qui s’est emparé de la tête du prince reste pour couvrir leur sortie. Les aventuriers se planquent sans difficulté dans une maison en ruines et Zongo va porter la tête du prince au temple.

Au matin, les révoltés désorganisés quittent la ville et l’armée royale y rentre. Le jeune roi, rhabillé, est remis à sa mère.

Les aventuriers sont récompensés discrètement ….

Si l’assassinat du prince d’Aquilonie a donné un peu d’ air au camp royal, il a sérieusement compliqué la situation politique !
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Messagepar Morgan Kane » 28 Mars 2007 11:26

Mi-août 1622-Début Octobre 1622 :

Le groupe décide de se séparer, Tenhame ayant trouvé l’épouse promise par son dieu et pressé de rentrer chez lui, Marah considérant qu’il dispose d’opportunités intéressantes dans l’entourage de la famille royale et les autres personnages préférant continuer leur route vers Ophir d’ autant plus que la venue de Valerius est annoncée. (Rappel Valerius est un prince némédien candidat malheureux au trône de Némédie et marié/exilé en Aquilonie)

Le chariot de marchandises acheté en commun est vendu par Marah avec un honnête profit qui sert d’intermédiaire pour l’embauche de deux personnes. La première personne est Titus, un homme d’une quarantaine d’années aux mais rendues calleuses par le maniement de l’épée s’occupera des chevaux et les gardera en cas de besoin. La seconde, Lavinia, une jeune femme de 25 ans environ prendra soin d’Attila.

Le groupe se compose donc de Chao Fen Ying, Finn Mac Ogg, Sonja et Zongo sans compter Attila, Titus et Lavinia. Ils ont 7 chevaux de selle et 2 chevaux de bât pour le matériel.

Le voyage se passe sans difficultés particulières, la Red river étant franchie et les montagnes qui séparent l’Aquilonie d’ Ophir se profilant à l’horizon. Le troisième anniversaire d’Attila est fêté.

Curieusement, plus Tarentia s’éloigne, plus Titus et Lavinia se détendent et certains traits de leurs physionomie changent. Les aventuriers comprennent vite que ceux-ci avaient de bonnes raisons de quitter la capitale d’Aquilonie et que Lavinia était connue dans certains quartiers en tant que péripatéticienne. La discrétion naturelle des aventuriers fait qu’ aucune question n’ est posée.

Un soir, les personnages arrivent dans un village dominé par un petit manoir. Après une légère hésitation, ils décident de se rendre à l’auberge. Une fois qu’ils sont installés, Sonja se rend dans le pré attenant pour s’exercer. Là, elle voit passer deux chevaux sellés, dont l’un muni d’un harnais délicatement ouvragé mais sans cavalier. Elle les rattrape sans grande difficulté et les mène à l’auberge. Les aubergistes reconnaissent les chevaux de dame Sylvia, l’épouse du seigneur Nernius et de son garde du corps. Il y a du sang sur les deux selles et des marques de coups d’épée sur la selle du cheval du garde du corps.

Appelé, le seigneur Nernius arrive en toute hâte. Les aventuriers s’équipent et partent en toute hâte avec le seigneur et quelques gardes, sauf Titus, Lavinia et Attila. Grâce à Finn, le cheval de dame Sylvia les mène sans difficultés sur les lieux du crime. Ils y arrivent la nuit tombée et constatent que le garde est mort. Des traces d’une quarantaine de cavaliers sont repérées.

Le seigneur Nernius promet aux aventuriers une récompense s’ils lui ramènent son épouse et un bijou exceptionnel serti d’un diamant rare, l’étoile du matin.

Suivre la piste de nuit est difficile. Les aventuriers campent et repartent le plus tôt possible. Ils trouvent un fragment de la robe de dame Sylvia accroché à un buisson que Sonja conserve.

Le lendemain, ils gagnent lentement mais surement du terrain sur les bandits jusqu’ au milieu de l’après midi où ils arrivent dans un village qu’ils abordent avec un maximum de précautions dans le cas où les bandits y seraient encore.

Les autres attendant à l’extérieur, Zongo pénètre dans le village, y achète quelques provisions et interroge les villageois. Les bandits qui constituent l’essentiel de la bande du balafré écument la région depuis deux ans environ, s’attaquant surtout aux caravanes de marchands et aux voyageurs qui empruntent la route franchissant les montagnes. Elle a son repaire à quelques jours de marche dans les montagnes. Zongo ayant le sentiment que certains des bandits sont originaires des villages de la région proclame qu’ayant tué le prince d’Aquilonie, il tuera le balafré et repart.

Les bandits n’ayant pas le sentiment d’être poursuivis ne vont pas particulièrement vite et nos héros décident de forcer l’allure pour les rattraper le plus tôt possible. La piste grimpe dans les premiers contreforts des montagnes.

La nuit arrivant, les aventuriers constatent que la bande s’est divisée en deux groupes, le premier nombreux prenant une piste de traverse et le second, d’une demi-douzaine de personnes environ, continuant. Finn se transforme en loup, renifle le morceau de robe et les aventuriers suivent le groupe le plus réduit.

Finn les conduit dans la nuit jusqu’ à une grotte gardée par une sentinelle. Celle-ci éliminée sans bruit par Sonja et Finn, les aventuriers attaquent la grotte tuent les bandits dont le balafré, sous les encouragements de dame Sylvia blottie sous des couvertures. Celle-ci confirme qu’elle a été plus que maltraitée par le balafré.

La tête du balafré coupée, Zongo et Sonja repartent dans la nuit vers l’autre camp, laissent la tête après avoir tué deux ou trois sentinelles et reviennent à la grotte à l’aube.

Non seulement le diamant a été récupéré mais également l’essentiel du trésor des bandits, dame Sylvia précisant que le balafré et ses principaux lieutenants avaient décidé de prendre leur retraite en vendant en Ophir le diamant et elle même.

Le retour prend deux jours. Dame Sylvia explique qu’arrivée dans la clairière, elle était descendue de cheval, que le garde du corps a combattu vaillamment sans pouvoir faire grand-chose et qu’elle a été capturée sans coup férir. Chao Feng Ying tique un peu en songeant au sang et aux traces de coups d’épée mais Zongo hausse les épaules et le dissuade volontairement ou non, de poursuivre dans cette voie.

Les aventuriers arrivent au manoir où ils sont accueillis avec générosité par le seigneur Nernius, vendent les chevaux récupérés, distribuent une bonne partie de leur butin aux paysans et perçoivent leur récompense. Soucieux de franchir les montagnes avant l’hiver, ils repartent le surlendemain. Ils sont rejoints trois jours plus tard par un messager qui les informe de ce que dame Sylvia s’est enfuie le lendemain de leur départ, dans la nuit, avec le diamant et un maximum de valeurs. Un bruit court selon lequel, à l’ origine, elle aurait été complice du balafré.
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Morgan Kane
 
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Messagepar Mespheber » 29 Mars 2007 10:23

Morgan Kane a écrit:Le troisième anniversaire d’Attila est fêté.
On n'a rien fêté du tout... :o

Morgan Kane a écrit: Les aventuriers arrivent au manoir où ils sont accueillis avec générosité par le seigneur Nernius, vendent les chevaux récupérés, distribuent une bonne partie de leur butin aux paysans et perçoivent leur récompense.
sous-entendu: ils gardent l'essentiel du grisbi. :)
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Messagepar Morgan Kane » 11 Avr 2007 07:07

Octobre 1622 :

Les aventuriers s’enfoncent dans les montagnes. Ils croisent une caravane de marchands avec lesquels ils échangent des nouvelles d’Aquilonie contre des nouvelles d’Ophir. Ceux-ci sont rassurés d’apprendre la mort du balafré.

Une première neige, un peu précoce, les convainc d’ hâter le pas et ils arrivent au monastère du silence, desservi par un ordre de moines adorateurs de Mithra ne pronçant aucune parole. Le monastère, situé à proximité du plus haut col, se divise en deux parties, la plus basse n’abritant guère qu’écuries et communs et la plus haute comprenant le monastère proprement dit, entouré d’un a pic d’environ 150 mètres, accessible uniquement par un système d’ascenseurs et contenant les logements des moines et l’hôtellerie pour les visiteurs.

Titus refusant de monter, les chevaux sont laissés à sa garde et le reste du groupe est hissé jusqu’ au monastère. Attila, inconscient du danger, doit être fermement maintenu. La plate forme sur laquelle le système d’ascenseur est situé est séparée du reste du monastère par un mur et un portail solide. Des moines terminent de rentrer dans le monastère des tonneaux montés dans la journée.

Les aventuriers sont accueillis par le frère portier qui a le droit de leur parler et qui les conduit jusqu’ à leurs logements, austères mais propres et confortables. Il leur fait visiter rapidement le monastère et leur montre les étables, les granges, la forge, les cuisines et réfectoire, le logement des moines, le temple et la bibliothèque. Ensuite, il les conduit aux étuves.

Les aventuriers sont impressionnés par le calme qui se dégage de l’ensemble. Certains se disent qu’ils reviendraient bien y passer quelque temps, plus tard.

Le dîner, quoiqu’ entièrement végétarien, est excellent. Il se passe dans un grand silence, un frère faisant la lecture de textes sacrés. Après avoir mangé, les aventuriers sont reçus par le père abbé avec lequel ils échangent diverses nouvelles. Celui-ci semble préoccupé. Il leur sert un très bon alcool fabriqué au monastère à base de plantes des montagnes.

Zongo fait part au père abbé de son admiration pour son monastère et lui offre un don. En retour, il reçoit la bénédiction de Mithra.

La nuit est hachée par le gong qui appelle les frères à la prière. Le premier appel provoque une alarme chez les aventuriers. Pendant la nuit, pendant que tout le monde dort, un fracas réveille le groupe dans son ensemble, sauf Attila. C’est l’ascenseur qui s’est effondré dans le vide. Le frère de garde a disparu.

Une enquête a lieu le lendemain matin. Les débris du système de poulies et de treuils sont examinés. Il semble qu’ils aient été mâchés par des dents plus solides que l’acier. Compte tenu de la neige qui a tombé légèrement à la fin de la nuit, aucune trace significative n’est repérée.

Le cadavre du frère de garde est découvert la gorge arrachée. Certains frères commencent à regarder les aventuriers d’un air suspicieux mais le père abbé prend leur défense.

Pendant la journée, Sonja va aider le forgeron et son assistant à construire un nouveau système d’ascenseur, tout en les provoquant pour voir si elle arrivera à leur faire oublier tout ou partie de leurs vœux. Grace à elle, le travail avance assez vite. Elle s’aperçoit que les frères communiquent par un système de signes assez élaborés.

Zongo et Chao Feng Ying s’entraînent avec le frère maître d’armes puis avec d’autres frères. Ceux-ci utilisent essentiellement outre des techniques de combat à mains nues, la hallebarde et l’arbalète.

Finn se rend à la bibliothèque où il est accueilli par le frère responsable qui lui montre les copistes au travail et les étagères chargées de manuscrits anciens, inlassablement recopiés. Interrogé sur une porte, le frère lui explique que celle-ci est fermée à clef, la pièce abritant des manuscrits qui ne peuvent être lus que par lui et le frère abbé. Ensuite, il laisse Finn à ses lectures. Celui-ci se rend compte que le frère bibliothécaire surveille la porte constamment et avec une certaine nervosité.

La nuit suivante, rien de particulier ne se passe mais au matin, on découvre un nouveau cadavre, celui du cuisinier. Par ailleurs, le travail de réparation entrepris sur le système d’ascenseur a été saboté. Une réunion générale a lieu. Il est décidé que les moines et personnes présentes dans le monastère ne se déplaceront plus que par groupe de 4. Les prières nocturnes sont supprimées.

Le père abbé reçoit les aventuriers et leur explique qu’il sait qu’ils ne sont pas coupables. Il se rend compte que la clef de la salle des manuscrits cachés a été volée. Sonja montre ses talents de serrurière en l’ouvrant pour permettre son inspection. Il s’avère que divers manuscrits manquent.

Finn interroge des oiseaux qui lui disent qu’il émane du monastère une aura mauvaise.

Finn se voit contraint sinon de prendre la direction des cuisines, tout au moins de donner quelques conseils.

La journée se passe dans une ambiance pesante.

Au soir, un frère apporte une bouteille d’alcool offerte par le père abbé. Les aventuriers, d’un commun accord, n’en boivent pas mais se relaient pour monter la garde, Finn utilisant sa forme de loup.

Dans la nuit, un moine est repéré. Suivi discrètement, il se dirige furtivement vers le temple et, après une hésitation, vers la salle principale. Des cris d’horreur se font entendre. Les aventuriers se précipitent et constatent qu’un des moines de garde dans le temple vient d’être déchiqueté par un de leurs frères changé en créature monstrueuse au visage distordu et transformé en une sorte de mufle et aux dents plus qu’acérées. Ils vainquent l’horreur et envoient un des moines survivants réveiller l’abbé.

On constate que le moine transformé avait massacré les autres membres de son groupe pendant leur sommeil et que plusieurs autres moines manquent mais la mort du monstre devrait avoir écarté le danger.


Les aventuriers retournent vers le bâtiment où ils sont logés et constatent que Lavinia et Attila ont disparu. Sonja, folle d’inquiétude et de fureur, a une intuition. Elle retourne vers l’endroit où le monstre a hésité et trouve une porte secrète qui mène à la salle des trésors du temple et, de cette salle, une autre porte qui donne sur un escalier descendant. Elle prévient les autres et ceux-ci descendent vers des catacombes manifestement oubliées depuis longtemps.

Les aventuriers arrivent dans une grande grotte où se trouve un autel. Attila est attaché sur cet autel, prêt à être sacrifié. Lavinia est attaché au mur par des chaînes. Devant l’autel, une statue d’un dieu hideux et cornu. 6 moines transformés en monstres mènent la cérémonie.

Le spectacle secoue plus ou moins les aventuriers.

Après un combat épique, Attila est sauvé, Lavinia est secourue par Finn et les créatures sont vaincues avec l’aide du dieu éveillé mais furieux de ce que le sacrifice n’a pas été conduit à son terme. Il ne reste plus qu’aux aventuriers parmi lesquels Zongo joue un rôle principal à couper la corne de la statue pour écarter définitivement le danger.

Le mal est définitivement vaincu. Les moines remercient les aventuriers et après un repos mérité, une fois le système d’ascenseur réparé, ils repartent, la paix effectivement retrouvée au monastère.
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Messagepar Morgan Kane » 09 Mai 2007 16:38

Mi Novembre 1622 :


Arrivée difficile à Ianthe, capitale d’Ophir. L’hiver semble précoce et la neige tombe.

Le pays et la ville ont connu les mêmes problèmes que le reste du continent, épidémie, famines, banditisme.

Soucieux de leur confort, les aventuriers s’installent dans une auberge confortable et commencent à explorer la ville.

Les habitants semblent rassurés par la tournure des événements. En effet, la paix est revenue, les récoltes ont été bonnes. Les soucis des aquiloniens leur paraissent lointains. Tout au plus, les aventuriers constatent que le marché des mercenaires est florissant du fait que, non seulement les différentes factions aquiloniennes recrutent mais aussi que la Stygie est débordée par des raids des forces des black kingdoms et craint une invasion sur une grande échelle.

Un matin, alors qu’ils font halte dans une taverne, Zongo remarque un riche marchand corinthien qui entre, accompagné d’amis et de gardes du corps. Zongo reconnaît Dalius, son dernier propriétaire. Il le provoque mais sur l’intervention de Finn, ne le tue pas. Le marchand sort.

Chao Fen Ying le suit et le voit discuter avec un marchand local. Ce dernier a une conversation avec une jeune noble, à l’issue de laquelle aucun des deux interlocuteurs ne semble satisfait. Ce jeune noble se rend dans un hôtel particulier au fronton orné d’un écu sur lequel figure une épée plantée dans une pierre. Finn apprend facilement qu’il s’agit du fils ainé du baron de Terson.

Zongo préfère quitter la ville pour éviter tout ennui à ses compagnons. Il leur donne rendez vous dans une auberge située à une journée de voyage sur la grande route qui va vers le sud et fait étape le soir.

Finn assiste à sa sortie de la ville et discute avec le sergent qui garde la porte. Celui ci semble décontracté. Il sait que le marchand voudrait récupérer Zongo mais affirme que les autorités de la ville n’interviendront pas en l’absence de désordres. En fait, elles s’en fichent tant que le marché ne leur prouve pas que Zongo est un esclave évadé, ce qu’il serait bien en peine de faire.

De ce fait, Finn part à la recherche de Zongo et le rejoint au soir. L’auberge du Cerf couronné est vaste et accueillante. Tout est prévu pour le repos du client, y compris des serveuses aux fonctions multiples. Finn et Zongo comprennent aux bracelets qui décorent leurs chevilles que ce sont des esclaves. Parmi elles, à leur grande surprise, ils voient la jeune dame Sylvia, ex épouse du seigneur Nernius, qui a été à l’ origine d’une précédente aventure.

Après paiement, accompagnant Finn, elle monte dans une chambre et lui explique que le garde qui l’a accompagnée dans sa fuite s’est empressé de la réduire en esclavage et de la vendre. Sachant qu’elle est recherchée par son ex mari et qu’elle risque sa vie, elle n’a pu le dénoncer et se prévaloir de son identité réelle. Celui-ci a pris l’or et le joyau dénommé « Etoile du matin » qu’elle avait emportés. Finn se retient d’éclater de rire et redescend.

Le soir suivant, ils retrouvent le même sergent qui garde la même porte. Finn lui demande s’il a des avis de recherche et trouve dans le lot un avis pour dame Sylvia à hauteur de cent pièces d’or. Les aventuriers trouvent que cet or est facile à gagner à condition de ne pas payer la dame.

Le lendemain matin, Finn fait quelques emplettes chez des herboristes. En fractionnant ses achats, il fabrique une décoction aux effets particuliers et les aventuriers repartent tout en laissant en ville Lavinia, Titus et Attila. Le soir, ils arrivent à l’auberge du cerf couronné.

Zongo et Finn finissent par vaincre les réticences de Sylvia en lui faisant miroiter sa liberté retrouvée et elle accepte de prendre la potion qui doit la faire paraître malade.

Le lendemain matin, l’aubergiste est très gêné. Il finit par admettre que deux de ses filles sont malades et qu’il vaudrait mieux que la clientèle ne le sache pas. La seconde fille est une brytunienne du nom de Blawnidh. Finn est quelque peu surpris.

Finn, se prévalant de ses compétences médicales, obtient de pouvoir examiner les filles. Sylvia lui explique que Blawnidh est son amie et qu’elle a voulu l’aider. Celle-ci ne rêve que de retourner en Brythunie. Finn fait à l’aubergiste un tableau apocalyptique de la situation. Il décrit la maladie comme très contagieuse et mortelle. L’aubergiste méfiant veut l’avis d’Amina, la rebouteuse du village. Finn hausse les épaules et va chercher celle-ci.

Il se trouve qu’Amina, une vraie caricature de sorcière de contes d’enfants, est une adepte de Wiccana. Moyennant un petit cadeau elle accepte d’aider Finn. Elle se rend à l’auberge, discute en particulier avec Sylvia et Blawnidh qui lui expliquent qu’elles souhaitent marcher dans la combine de Finn. Elle ressort et en rajoute tellement que les filles sont cédées gratuitement et, une fois les papiers signés, évacuées sur des civières par la porte arrière.

La troupe repart vers Ianthe où elle arrive fin de journée. Le lendemain matin, Sylvia et Blawnidh sont présentées au juge et affranchies. Toutefois, Sylvia est effondrée quand les aventuriers présentent l’avis de recherche et la font enregistrer comme leur captive.

De retour à l’auberge, elle leur explique que son ex-époux la torturera et la tuera. Elle précise également que, lors de sa première tentative de fuite, elle ne s’attendait absolument pas à ce que le garde qui l’accompagnait soit tué.

Finn prie Wiccana qui lui confirme les dires de Sylvia. De plus les aventuriers réfléchissent et se rendent compte que l’entretien de Sylvia pendant tout l’hiver sera couteux. Ils passent un marché avec elle selon lequel si elle pourvoit à son entretien et leur donne une somme raisonnable, ils ne la livreront pas à son ex époux. De plus, ils lui font miroiter que si elle les aide à retrouver l’étoile du matin, elle aura une part du butin.

Les aventuriers se mettent à la recherche du joyau en partant du principe que le garde a dû passer par Ianthe. Une rapide enquête leur apprend que toute transaction importante en ville impliquant un minimum de discrétion entre la sphère d’activités du « seigneur » Barras, un des maîtres du monde de l’ombre à Ianthe et amateur de jeunes garçons.

Les héros décident d’aller l’interroger. Son repaire se trouve dans les ruines d’un vieux temple. L’infiltration est réussie. Barras est trouvé dans son lit, avec un jeune garçon hurlant de douleur. Zongo terrorise le malfrat mais celui-ci ne semble pas au courant. Au moment où Zongo va l’égorger, il propose de mettre ses réseaux au service des aventuriers. Ceux ci l’épargnent mais décident de le kidnapper.
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Messagepar Morgan Kane » 25 Mai 2007 21:01

Les aventuriers repartent avec Barras et le gamin du nom de Galhas. Ils les introduisent clandestinement dans leur suite de chambres et mettent sur pied un système de surveillance alternée.

Le lendemain matin, comme Barras ne sait pas écrire, Finn écrit pour lui une lettre à ses affidés leur demandant de trouver le joyau et leur annonçant qu’il prend quelques jours de repos. Il met son sceau et sa signature.

Blawnidh est chargée d’apprendre à Sylvia quelques trucs et un peu de danse.

Les jours passent sans grand résultat. La tension monte en ville quand la nouvelle que le joyau s’y trouve et est recherché.

Chacun vaque à ses occupations, Finn rencontrant un certain succès dans les tavernes et auberges et se faisant admettre grâce à ses talents dans des établissements d’une certaine classe.

Début Décembre 1622 :

Sonja, de passage dans une taverne où elle danse, rencontre un groupe de compatriotes, lourdement armés. Ils lui expliquent qu’ils sont arrivés récemment en tant qu’escorte d’un groupe de marchands zamoriens mais l’informent à demi-mot qu’ils sont là en reconnaissance. En fait, un chef s’est imposé aux tribus hyrkaniennes et l’empire de Turan constitue la première cible de celles ci.

Au hasard de ses pérégrinations, Chao Fen Ying repasse devant l’hôtel du baron de Terson, revoit le symbole fixé sur la porte de l’hôtel et constate que celui-ci est inscrit dans une Etoile semblable à celle figurant sur le joyau appelé Etoile du matin.

Barras, interrogé, leur raconte une histoire bien connue de tous à Ianthe. L’Etoile du matin était un des trésors de la famille de Terson. Il y a près d’un siècle, le roi d’Ophir s’est mis dans la tête de profiter de difficultés internes à l’Aquilonie pour lui faire la guerre. Certains nobles ophiriens, confiants dans le succès de leurs armes, ont mis un point d’honneur à porter leurs plus beaux bijoux et joyaux. Cette guerre s’est terminée à la première bataille avec l’écrasement habituel de l’armée d’Ophir et l’Etoile du matin a été prise par un noble aquilonien. Aucune tentative de récupération n’a abouti.

Chao Fen Ying se souvient de la conversation qu’il a entendue. Une rapide recherche permet d’identifier le marchand comme étant le notable Tertius. Finn et Chao vont lui rendre visite, escortés par Sonja et Zongo. Une rude négociation s’engage, au terme de laquelle ils décident de partager le prix du joyau, le marchand disposant d’un début de piste et devant assurer la revente de celui ci.

Le marchand leur indique qu’il a reçu il y a quelque temps la visite d’un dénommé Cicero, receleur de bas étage, ayant pour couverture une activité de prêt sur gage et d’achat et de vente d’objets d’occasion. Curieusement, il a la réputation d’être honnête dans ses transactions. Toujours est-il qu’il est venu lui dire qu’il était sur le point d’acquérir l’Etoile du matin d’un garde pus n’a plus donné de nouvelles.

Les aventuriers se rendent chez Cicero qu’ils terrorisent facilement. Celui-ci a bien reçu la visite d’un garde, vêtu d’un manteau dont l’écusson avait été retiré. Celui-ci lui a proposé l’Etoile du matin. Il est revenu négocier le prix mais est mort d’une crise cardiaque.
D’ après le marchand, lui et son commis ont jeté le cadavre du garde dans le fleuve sans avoir rien trouvé. Finn examine sans succès les vêtements et objets récupérés.

Heureusement pour les aventuriers, le commis reconnaît avoir trouvé le joyau et les informe qu’il l’a perdu au jeu dans un bouge infâme, la taverne du marchand stygien, en jouant contre les gardes du corps de marchands zamoriens. Les aventuriers se rendent à la taverne où il leur est confirmé que les gardes du corps passent régulièrement pour tuer le temps. Histoire de s’occuper, Finn joue aux cartes non sans succès et en aidant un peu la chance. Il trouve d’ ailleurs un complice.

Quand les gardes arrivent, ils ont heureusement conservé l’objet dont ils ignorent totalement la valeur et le vendent pour quelques pièces d’or.

Les aventuriers retournent dans l’auberge où la situation est devenue critique, la présence de Barras ayant été révélée. L’aubergiste est furieux. Sont en présence les hommes de Barras et la milice. Personne en voulant un affrontement, les aventuriers cèdent le joyau à Barras pour sept cent cinquante pièces d’or, à charge pour lui de le revendre au marchand.

Ensuite, Barras apaise ses hommes, la milice se calme et Barras fait sortir les aventuriers de la ville. Sylvia reste à Ianthe sous sa protection pour payer sa dette et le reste du groupe va se réfugier à deux jours de marche de la ville dans une ferme abandonnée en bordure d’un village.

Barras, impressionné par leurs compétences leur promet de faire appel à eux en cas de besoin.
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Messagepar Morgan Kane » 10 Juin 2007 12:56

Fin Décembre 1622, début Janvier 1623 :

Les aventuriers arrivent dans le petit village d’ Himlett et s’installent dans une grande ferme carrée. La cour est fermée par un portail. A droite, une étable/écurie, à gauche un hangar servant de bucher et au fond un grand corps de logis.

Le groupe se compose de Finn Mac Ogg, de Zongo la panthère, de Sonja et de Chao Fen Ying. Ils sont accompagnés du fils de Sonja, Attila qui a trois ans et commence à faire des caprices, de Titus et Lavinia, de Blawnidh, la brytunienne et du jeune ophirien, Galhas

Peut être grâce à l’intervention de Barras, ils sont bien reçus dans le village. Et ils se présentent avec succès aux diverses autorités dont le représentant du baron local, un aventurier retraité, le prêtre de Mithra et la prêtresse de Wicanna qui vit dans un bosquet protégé par des ours parfaitement capables de sortir de leur hibernation.

Peu après leur arrivée, au soir, des cris marquent la découverte de la disparition de deux jeunes gens. La mère du garçon s’attrape avec le père de la fille. Pour mieux suivre la piste, Finn se transforme en loup. Finalement, les recherches permettent de localiser les deux corps, plus ou moins dévêtus, plus ou moins enveloppés dans des couvertures et déchiquetés. L’analyse des traces montre que les coupables sont des loups.

Ceux-ci se font entendre, menaçant. Mais recherchés, ils esquivent et ne répondent pas au défi lancé par Finn.

Les jours suivants, ils se manifestent et laissent des traces de leurs activités, comme s’ils voulaient menacer, enserrer le village.

Quelques jours plus tard, les fêtes du solstice d’hiver qui marquent la renaissance du soleil et de Mithra régénéré laissent apparaître quelques tensions. Celles ci sont évidentes entre les familles des deux victimes, institutionnelles entre la prêtresse de Wicanna et le prêtre de Mithra et sérieuses entre, d’ un côté, le chasseur du village et, de l’autre, le coq du village, paysan enrichi.

Le lendemain, Les aventuriers rendent visite au chasseur qui vit dans une maison simple et qui est en train de façonner des flèches. La seule décoration murale consiste en une panoplie d’armes et armure. Le chasseur est connu à juste titre pour être un meneur de loups, c'est-à-dire un individu susceptible d’influencer ceux-ci et, dans une certaine mesure, de se faire obéir d’eux. Il semble tiquer en voyant Finn.

Peu après, les aventuriers apprennent les raisons de l’hostilité qui sépare les deux hommes. Il y a 25 ans, ils étaient amis et amoureux de la même jeune fille. Celle-ci, contre la volonté de ses parents a choisi le chasseur issu d’une famille pauvre et a été habiter avec lui. Rapidement enceinte, la jeune fille est morte en couches ainsi que le bébé. Le futur coq du village, aveuglé par le chagrin, a considéré que le chasseur était responsable et s’est pris de haine pour lui. Le chasseur a préféré quitter le village pour devenir soldat et le coq du village en a profité pour faire payer le décès de sa bien-aimée à la famille du chasseur. Quand celui-ci est revenu il y a un peu moins d’un an, il a manifestement annoncé son intention de venger sa famille. En entendant l’histoire, Sonja ne peut retenir une larme.

Le paysan enrichi est devenu plus propriétaire terrien qu’agriculteur et négociant en produits agricoles. Il voyage périodiquement jusqu’ à Ianthe.

Diverses nouvelles attaques de loups se succèdent mais ceux-ci restent insaisissables. La tension monte dans le village du fait que divers indices tendent à accuser le chasseur. Elle devient très forte quand le cadavre d’un individu qui s’est engueulé avec le chasseur la veille au soir est retrouvé déchiqueté près de chez lui.

Un lynchage se prépare.

Les aventuriers se précipitent. Ils courent prévenir le chasseur, en train de s’armer, et la druidesse en train de se préparer. Sonja repère et analyse les traces du loup qui a attaqué et trainé le malheureux. Chose curieuse, les traces s’arrêtent, se brouillent et des traces d’homme se superposent. Un lycanthrope serait il dans le village ?

La prêtresse de Wicanna et le prêtre de Mithra mis au courant inspectent le chasseur et ne détectent pas sur lui la trace de l’épouvantable maladie. L’émeute est contenue et tous les habitants du village sont successivement examinés sans succès. Il est décidé que le chasseur ira habiter avec les aventuriers qui lui serviront de garde et de caution.

Sonja et le forgeron du village posent des lamelles d’argent sur diverses armes dont la lance et les javelots de Zongo.

Finn décide de prendre le taureau par les cornes. Il se transforme en loup et se rend à la lisière de la forêt pour rencontrer les loups. Il défie avec succès le lycanthrope, un grand loup blanc, chef de meute qui lui donne rendez vous. Pendant qu’il s’ y rend, ses compagnons s’ équipent pour lui porter secours.

Finn, plus rapide mais moins fort que le loup blanc a d’ autant plus de mal à résister qu’il n’arrive pas à blesser le loup blanc. Heureusement ses compagnons arrivent non sans difficulté, Sonja étant blessée et sombrant dans le coma, alors que Chao, protégé par sa nouvelle cotte de mailles s’en tire avec quelques égratignures.

Heureusement pour Sonja, Zongo arrive à tuer le loup blanc, et Finn retransformé en homme, arrive à la maintenir en vie jusqu’ à l’arrivée de secours qui prennent la forme du prêtre de Mithra et de la prêtresse de Wicanna. Il lui faudra quand même quelque temps pour s’en remettre.

Le lycanthrope s’est retransformé en homme mais nul ne le connaît au village.

La nuit même, pris d’une intuition assez évidente, Zongo s’introduit chez le coq du village, le capture après l’avoir assommé et après avoir recouvert sa tête d’un sac, l’emmène au bosquet de la druidesse. Il lui tend un piège et l’homme y succombe partiellement, en proposant à Zongo de tuer le chasseur moyennant finances mais sans reconnaître sa responsabilité dans la venue du lycanthrope.

Il en reconnaît suffisamment pour être arrêté et transféré sous la garde du baron.
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Messagepar Morgan Kane » 07 Juil 2007 15:44

Mi- Janvier 1623 :

Alors que Sonja semble se remettre assez bien de la blessure en principe mortelle qu’elle a reçue, elle est prise d’une étrange fièvre et se met à délirer. Ni le prêtre de Mithra, ni la druidesse n’arrivent à la secourir. Ses compagnons se relaient à son chevet. Une nuit, alors qu’il est de garde, Finn l’entend délirer dans une langue inconnue.

Le lendemain matin, le prêtre de Mithra diagnostique une possession mais n’arrive pas à chasser l’esprit qui possède Sonja. Celui-ci se manifeste et précise qu’il n’est pas prêt de quitter le corps de la malheureuse. Le prêtre de Mithra parle de brûler Sonja. La druidesse a une idée: puisque l’esprit ne peut être chassé par un rituel d’exorcisme, il devrait être possible de le combattre dans le monde des esprits. Elle mettra le soir même une potion à la disposition des aventuriers.

Le soir, des fourrures sont disposées sous les étoiles, entourées de cercles de protection. Sonja et chacun des aventuriers sont placés dans un de ces cercles, un autre est tracé autour de l’ensemble et la druidesse commence à prononcer une incantation pendant que les aventuriers boivent la potion et s’endorment.

Au lieu de distinguer le monde des esprits, les aventuriers sont dans une plaine noire, sous un ciel noir parcouru par une lune d’argent. Le paysage est fait de monolithes impressionnants baignés d’une lumière diffuse. Au loin, les aventuriers distinguent deux piliers gigantesques et flamboyants. Alors qu’ils s’en approchent, ils s’aperçoivent que les monolithes se resserrent et forment une sorte d’allée qui conduit aux piliers formant un portail gigantesque. Le sol est fait de larges dalles brillantes, noires. Des ombres éparses se resserrent et s’approchent des aventuriers. Comme leur contact cause des blessures, les aventuriers se mettent à courir jusqu’ à ce que Finn ait l’idée de lancer un sort de lumière. Celui-ci est absorbé mais les ombres diminuent en quantité. Les aventuriers ne sont pas poursuivis au-delà du portail.

Les dalles se resserrent jusqu’ à former un escalier. L’environnement devient flou, les vêtements disparaissent. En bas de l’escalier, la lumière devient plus précise et teintée de lueurs rouges. Sonja part en éclaireuse et voit deux silhouettes encapuchonnées discutées dans une grande salle éclairée par une colonne de flammes. Un tentacule au bout de laquelle un œil se manifeste sort du capuchon de la plus petite des silhouettes qui chuchote... : « Je vois que tu a des visiteurs, je te laisse » et ce, alors que Sonja était sure de n’avoir fait aucun bruit et d’être quasiment invisible dans l’ombre. Puis, s’étant tue, elle disparaît en semblant se fondre dans l’ombre.

Les aventuriers entrent dans la salle et sont accueillies par l’autre silhouette qui explique à ses visiteurs qu’ils sont arrivés dans un des domaines du rêve. Elle les informe que, sauf s’ils meurent au cours de leur voyage, la prochaine fois qu’ils se rendront dans ce domaine, ils se retrouveront à l’ endroit où ils étaient quand ils se sont réveillés avec un certain décalage temporel. Il donne à chacun une tunique, un foulard, un sac, une gourde et un morceau de pain. La tunique est plus longue pour Sonja et le foulard plus grand.

Les aventuriers sortent de la caverne par un long couloir éclairé par des torches et se retrouvent dans une plaine cultivée. Sonja se sent attirée vers le sud est.

Les habitants du village proche les reconnaissent pour des rêveurs et les accueillent. A l’auberge ils se rendent compte que le spectacle offert comporte des imperfections. Par exemple, un des convives semblent porter mécaniquement sa nourriture à sa bouche sans que son assiette ne se vide, jusqu’ à un moment où elle se retrouve totalement vide en un instant.

Les villageois expliquent aux aventuriers que le mieux est de traverser la zone de collines sèches au sein de laquelle le village se trouve pour rejoindre une oasis qui se trouve à l’est et, de là, de se joindre à une caravane qui va vers Smarkand, au bord du grand fleuve qui coule vers le sud jusqu’ à la mer puis de descendre celui ci.

Etant dans le monde des rêves, les aventuriers tentent d’utiliser leur esprit pour créer divers objets et monnaies, avec des succès divers. Le voyage jusqu’ à l’oasis se passe plutôt bien. Arrivés là, les aventuriers ont la chance de constater qu’une caravane est en cours de formation à destination de Smarkand. Ils arrivent à convaincre le maître caravanier de les accepter en faisant valoir leurs talents divers.

Au cours de la première partie du voyage, des bandits attaquent la caravane et els aventuriers sauvent la caravane en montrant de telles compétences que la plupart des autres voyageurs les traitent avec respect. En fait, Sonja appelle à son secours les esprits de ses ancêtres qui, à sa grande surprise, apparaissent et attaquent les bandits par l’arrière pour les mettre en déroute. Un des gardes leur indique même que le maître caravanier a renoncé à tenter de les réduire en esclavage et de les vendre. Ils ont profité des circonstances pour se rééquiper.

Au cours de la seconde partie du voyage, la caravane est attaquée par des serpents ailés verdâtres, gigantesques, qui semblent viser particulièrement les aventuriers. Ceux-ci les vainquent mais leur cote baisse sensiblement du fait de cette attaque qui leur est imputée à tort ou à raison.

Arrivés à Smarkand, ils se rendent compte qu’ils sont totalement incapables d’évaluer la durée de leur voyage. Smarkand est une ville aux maisons basses, surmontées de coupoles et de hauts minarets dorés, aux murs peints dans différents ocres.

Ils se réveillent.

Après une journée de récupération, le soir même, le rituel est recommencé. Les aventuriers se retrouvent à l’endroit où ils étaient au moment de leur réveil, dans les vêtements fournis par celui qui les a accueillis. Ils trouvent une grosse barge qui doit partir le lendemain matin et dont le capitaine accepte de leur faire descendre le fleuve. Il leur reste à trouver l’argent nécessaire. Ils fabriquent des pièces.

Arrivés au port de Bachra, au bout d’une période de temps indéterminée, ils se rendent comptent qu’ils doivent partir vers le sud. Ils trouvent un endroit où des combats à mains nues sont livrés et jouant sur le fait que Chao est manchot, ils misent sur lui pour gagner. Si le premier combat est relativement facile, le second, contre un champion local est épique. A la fin, les aventuriers disposent d’une somme suffisante pour acheter une grande barque voilée et pontée et trouvent même un marin qui accepte de les accompagner. Au cours du voyage, ils comprennent que celui-ci était heureux de quitter très vite le port.




Ils utilisent divers moyens pour réunir une somme suffisante pour acheter une grande barque voilée et pontée et trouvent même un marin qui accepte de les accompagner. Au cours du voyage, ils comprennent que celui-ci était heureux de quitter très vite le port.

Au bout d’un certain temps de navigation au cours duquel les aventuriers apprennent sur le tas les bases de la navigation en mer, ils arrivent en vue de l’île.

Celle-ci est composée d’une montagne arasée entourée d’une ceinture de jungle. Le marin raconte que selon les légendes, les dieux se rencontrent quelque fois sur cette île et refuse d’approcher de celle ci mais accepte de les attendre. La jungle est franchie sans trop de difficultés et les aventuriers grimpent par un escalier antique et couvert de végétation.

Le haut de la montagne se compose d’une grande esplanade sur laquelle se trouvent la statue d’une femme aux traits austères, un peu plus grande que n’importe quel humain normal, vêtue à la grecque, casquée, armée d’une lance et d’un bouclier sur lequel d’étranges symboles sont peints. D’autres symboles formant une sorte de rune étrange et effrayante figurent sur la statue.

Le gardien est également là. Il s’agit d’une créature invisible et ricanante qui commence à se nourrir du sang des aventuriers. En se nourrissant, elle rosit et une espèce de gelée immonde parcourue de pulsations, d’ où sortent des tentacules armée de griffes apparaît. Les aventuriers se rendent compte qu’ils n’ont sur eux ni armes, ni moyens de combattre la créature. Heureusement, Sonja réussit à invoquer ses ancêtres qui détruisent le monstre.

Les symboles dessinés sur la statue effacés grâce à une intuition de Sonja, la statue devient chair, remercie Sonja d’avoir accueilli son esprit, remercie les membres du groupe et leur propose de renvoyer leurs esprits, avec ou sans les souvenirs de leur aventure. Ceux-ci choisissent de conserver leur mémoire. Ils se réveillent et Sonja guérit sans problème pendant les jours qui suivent.
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Messagepar Morgan Kane » 16 Juil 2007 16:51

Début Mars 1623 :


Après tant d’aventures, nos héros s’ennuient !

Ils sentent qu’il est temps de repartir.

Les cérémonies du culte de Wicana qui ont lieu quarante jours après le solstice d’hiver ont donné lieu aux réjouissances habituelles.

Mais, un jour, en fin d’après-midi, le baron local arrive avec une troupe de cavaliers nombreux et bien armés. Le baron est accompagné de son fils et d’un prisonnier, l’ex-paysan riche.

A peine arrivé, le baron fait enfermer le prisonnier dans la cave de l’auberge, s’installe à une table et envoie ses gardes procéder à plusieurs interpellations dont celles du chasseur, du joailler local et du brasseur. Pendant qu’il se rafraichit le gosier et dine, Sonja lui fait du gringue et Finn lui joue quelques airs. Finn est récompensé. Le baron étant bien fait de sa personne, Sonja accepte de lui réchauffer son lit pour la nuit.

Au matin, le baron ouvre son tribunal. La matinée est consacrée à diverses affaires mineures, petits délits et controverses paysannes.

Les choses sérieuses commencent après le déjeuner. En fait, le paysan longuement interrogé par le spécialiste du baron a reconnu avoir engagé le lycanthrope. Il a également reconnu un certain nombre d’autres délits et a proféré diverses accusations. Le baron enquête, condamne et acquitte le cas échéant. Le chasseur fait partie des accusés reconnus innocents. Il agit avec une bonne intelligence des mœurs paysannes et esprit de justice.

L’ex-coq de village est condamné à être pendu le lendemain matin.

Ensuite, le baron en vient aux choses sérieuses. Le chef du village et son doyen sont convoqués. En effet, depuis plusieurs années, le village avait mis au point un système pour frauder l’impôt seigneurial dans des proportions non négligeables. Les paysans sont bien obligés de reconnaître les faits. Le baron leur inflige une lourde amende dont ils sont bien incapables de s’acquitter. Devant leur désespoir, il laisse planer la menace de les réduire à l’état de serfs avant de proposer une transaction. Les villageois acceptent de lui livrer quinze jeunes garçons et quinze jeunes filles pour effacer la dette. Les jeunes gens sont immédiatement enfermés dans la salle commune du village.

Après en avoir fini, le baron inspecte le village, en faisant preuve là encore d’une compétence certaine. Passant devant la ferme occupée par les aventuriers, il leur fait remarquer qu’ils logent chez lui dans la mesure où les occupants en sont morts sans descendance. Il voit dans la cour Galhas en train de jouer avec Attila. Galhas a retiré sa chemise et il a une tache de naissance en forme d’ étoile sur la base du cou.

Le baron pose quelques questions aux aventuriers quant à son origine et aux conditions dans lesquelles il les a rejoints. Il leur propose de lui confier le gamin pour faire office de page au château. S’il est apte il sera formé en tant qu’écuyer. Le gamin est manifestement ravi.
Après le départ du baron, les aventuriers discutent. Galhas sait que le baron est un des favoris du roi et se souvient, qu’une fois, le baron lui a donné une pièce d’argent pour ses acrobaties.

Le soir, les aventuriers discutent et trouvent cet intérêt pour le gamin hautement suspect. Finn va voir la druidesse qui lui raconte que le baron est en fait d’origine paysanne. Il était le frère de lai de l’ancien baron qui l’a traité comme un frère de sang. Ils ont d’ailleurs épousé deux sœurs. Il y a huit ans, le baron, sa femme et son jeune fils ont été assassinés ainsi que leur escorte. En fait, le corps du bébé n’a jamais été retrouvé et tout le monde a considéré qu’il avait été dévoré par les animaux sauvages. Faute de prétendants, le comte et le roi ont accordé la baronnie à l’actuel baron, en dépit des bruits qui couraient selon lesquels il était à l’ origine de la disparition de son prédécesseur.

En rentrant vers sa demeure, Finn constate que les gardes du baron sont en train de s’en prendre aux prisonnières. Les aventuriers décident d’accompagner le baron à son château.

L’ex coq du village est pendu au petit matin. Le voyage prend la majeure partie de la journée, les prisonnières étant hissées dans un chariot et les garçons marchant après avoir été attachés les uns aux autres. Le baron est ravi de la compagnie des aventuriers.

Le château est en fait une vaste demeure de pierre entourée d’une cour fermée par une palissade en bois et comprenant divers bâtiments à usages divers. Trois des principaux personnages sont présentés, à savoir le châtelain qui dirige le château, l’intendant du domaine baronnial et le capitaine de la garde. L’épouse du baron arrive ensuite, accompagnée de sa fille, une jeune beauté de seize ans environ.

Les aventuriers font le tour du château et mènent une enquête rapide. Finn sonde le châtelain qui lui paraît être un homme correct et lui raconte qu’il soupçonne Galhas d’être le fils de l’ancien baron. Il lui montre la tache de naissance. Le châtelain est inquiet des conséquences et soucieux de la vie de l’enfant. Le Châtelain précise que le baron était informé depuis le début de la présence des aventuriers dans le village. Il connaît Barras.

Les aventuriers sont inquiets. Au cours du repas du soir, le fils du baron fait ouvertement la cour à Sonja et la fille ne semble pas insensible aux talents de Finn.

Le lendemain, Sonja va séduire le fils du baron. Finn rend visite à l’épouse de celui ci puis à sa fille, en présence d’un chaperon, bien sûr.

Les autres aventuriers enquêtent dans le château et apprennent que tous les serviteurs et gardes du château ont été remplacés à la mort de l’ancien baron, sauf le châtelain et le capitaine des gardes. Le capitaine des gardes est compétent et dirige des soldats plutôt plus nombreux et plus entraînés que la moyenne Les esclaves doivent être vendus sous quarante huit heures et le baron a l’ intention d’en prélever d’autres dans différends villages.

Au soir, sous prétexte de montrer son savoir faire en acrobatie, Galhas se révèle. Après qu’il ait été montré qu’il avait la même cicatrice au pied que le bébé. Pleurs et retrouvailles sont de mise.

Les aventuriers, officiellement ravis de ces retrouvailles annoncent qu’ils partent le lendemain et, pour les récompenser, le baron leur offre deux des nouvelles esclaves. Ils choisissent les deux filles les plus jeunes. Celles-ci refusent catégoriquement de retourner dans leur village d’origine où leur position serait intenable.
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