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Aventures sumériennes

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Jan 2017 18:47

Aventures en Mésopotamie au temps des légendes : [/

Je précise que je ne suis pas le MJ.

Prologue :

Nous sommes aux débuts de l’âge du bronze.

Sensimilla est une oracle du dieu soleil Utu, protecteur de la ville de Larsa.

Darragh est un géomancien,

Keret est un homme libre, un humble pêcheur.

Ils vivent dans la ville de Larsa, vassale d’Uruk, dont le dieu protecteur est la grande déesse, Inanna.

Ce jour là, une cérémonie est organisée sur la place centrale de Larsa, en l’honneur du dieu. Une foule énorme se presse.

Des hommes masqués de bois, vêtus de tuniques rouges, armés de dagues, se faufilent. Ce sont des sectateurs d’un démon, Adra-Melek, connu pour sa bétise et pour son inimité avec Utu.

Keret donne l’alerte et un combat commence. Darragh et Keret se précipitent et couvrent la retraite de l’oracle, abandonnée par la grande prêtresse qui fuit. Ils suivent l’oracle dans l’enceinte du temple et se réfugient dans un bâtiment, un atelier de charpentier et en bloquent la porte.

Des renforts arrivent. Les personnages en profitent pour sortir par le toit et un combat se déroule, auquel ils prennent leur part. La nuit tombe. La ville extérieure est assiégée et brûlée.

Adra-Melek vient en personne, un homme-âne de trois mètres de haut. Sensimilla discute avec lui, et on apprend qu’il a été envoyé par Nergal, qui a mis au point le plan.

Il est assommé et son corps des désagrège.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Jan 2017 18:49

Renaissance et premières rencontres :

Les personnages connaissent un réveil difficile. Dans la pénombre, ils réalisent plus ou moins qu’ils sont dans une hutte et que quelqu’un est en train de mettre de l’argile sur eux. Il est impossible de bouger réellement.

Sur une table, 4 boites avec des symboles, un oiseau rouge, un oiseau blanc, un poisson.

l’homme sort de chaque boite un cœur séché, le met dans notre poitrine et il bat. Il prend un tisonnier et inscrit sur chaque front un symbole en prononçant une courte phrase :

« Je te nomme Anzû » sur le front de Darragh,
« Je te nomme Béhémoth » sur le front de Sensimilla,
« Je te nomme Léviathan » sur le front de Keret.

Ce sont leurs noms secrets.

L’homme explique qu’il leur a donné une nouvelle vie, que maintenant, ils sont des Igigi, les serviteurs des dieux et qu’ils sont attendus. Il les mène à travers une caverne gigantesque, dont le dôme surplombe un cratère dans lequel des milliers d’êtres d’argile travaillent pour l’agrandir. Ce sont des pêcheurs.

En fait, l’homme les conduits à la reine de enfers. Deux shedus, des esprits protecteurs dotés d’un corps de taureau, d’ailes d'aigle et d’une tête d'être humain, gardent un pont et les laissent passer. Ils traversent une ville en ruine et leur guide les mène vers un temple d’obsidienne, intact, celui de la reine des enfers, Ereshkigal.

Le temple est habité d’êtres d’une grande beauté, silencieux. Une lance en ivoire est accrochée à un mur.

Le guide les fait entrer dans une salle de banquet, immense. Une femme d’une grande beauté aux cheveux noirs mange, seule.

« Oh ma reine ! Voici les nouveaux Igigis. J’ai besoin de votre autorisation pour qu’ils quittent les enfers. »

Cette autorisation est donnée, après quelques commentaires dédaigneux.

En repartant, Darragh s’empare de la lance. Le guide ne dit rien. Ils conduit les personnages à un quai sur une rivière. Il fait monter les personnages dans une barque accrochée à un rocher et les laisse aux soins d’un batelier silencieux. La barque part et passe sous une arche gigantesque arrivant sur la mer ! Le batelier les dépose sur la berge. Il précise que son travail consiste à faire passer les igigis du mondes des enfers au monde des vivants où ils sont arrivés et qu’ils ont été créés par Nergal.

La plage est bordé d’une forêt, limitée au sud par des montagnes.

Darragh lit le nom de la lance, sculpté sur celle-ci « Gaebolg ». Nergal apparaît, tenant la lance en main. Il est content d’être libéré des enfers où il était prisonnier depuis deux siècles. Il refuse de laisser la lance à Darragh. Il dit qu’il y a un village de pêcheurs un peu au sud, à quelques jours de marche.

Nergal précise que les igigis sont immortels et qu’il a bricolé cœurs et âmes en empruntant celles de trois morts. Les personnages se trouvent au bord de la mer noire et la Mésopotamie est au sud, au-delà des montagnes. Il s’en va.

Une expérience à ne pas répéter trop souvent montre que lorsque Darragh prononce le nom de la lance, elle arrive, avec Nergal la tenant.

Précisions du maître du jeu sur ce qui précède:

- Une âme humaine est composée de 9 parties (cf Légendes Égyptiennes), vous avez le cœur de shamanes puissant morts il y a des millénaires, la mémoire d'hommes de Larsa, un corps artificiel fait d'argile et 6 autres morceaux d'âmes pas encore identifiés.
- La lance Gaebolg appartenait au personnage de Mathieu dans la dernière campagne, elle avait le pouvoir de revenir dans sa main quand il prononçait son nom. Comme il a récupéré le cœur de ce personnage, la lance lui obéie toujours et ce même si Nergal tiens absolument à la garder pour lui. Cette lance est inspirée de la légende celtique de Cùchulainn.
Les personnages marchent le long de la berge pendant trois jours, en fourrageant, en pêchant avec plus ou moins de succès. Darragh fabrique des outils en pierre et Keret confectionne un filet de lianes et une baguette que Darragh enchante avec l’esprit d’un lapin, pour Sensimilla.

L’après-midi du quatrième jour, une colonne de fumée noire à l’ horizon. On s’en approche jusqu’à entendre des croassements et piaillements multiples. La forêt permet de progresser à couvert. Sur la plage, des animaux de toute sorte, déformés, aux visages presque humains. Des débris de cadavres humains gisent autour d’eux.

Ce sont des gidims, des esprits des morts qui n’ont pas été enterrés selon les rites. De ce fait, ils ne peuvent aller aux enfers et essayent de s’emparer des esprits d’êtres vivants.

Les personnages les contournent et arrivent à un village largement incendié, parsemé de cadavres incendiés ou non, parcouru par d’autres gidims. Au centre du village, un golem de 3 mètres de haut prouve la présence ou l’action d’un magicien.

Les gidims se jettent sur eux mais ne font pas le poids face aux éclairs de Sensimilla et de Darragh et se dispersent.

Après avoir fouillé une maison de pêcheurs, ils se dirigent vers le centre du village, où une créature de 90 centimètres de haut, à tête de chat et à corps d’homme campe, un igigi lié aux incendies.

Après quelques saluts réciproques, il discute. Il cherche une pierre gravée pour son maître, dont le nom est secret et qui n’a rien à voir avec Nergal. Il confirme que si on passe les montagnes situées au sud, on arrive dans un village près des sources de l’Euphrate.

Le reste de l’après midi se passe à brûler cérémonieusement les morts, à neutraliser les gidims et à fouiller quelques maisons.

Les personnages trouvent, outre de la nourriture, un bracelet d’or, un collier d’argent, une pointe de lance en cuivre, 3 hameçons de pêche, quelques lignes et un filet.

Ils retournent voir la créature à tête de chat.

Finalement, ils restent une semaine dans le village. Ils préparent leur départ en accumulant diverses ressources provenant, entre autres, d’une fouille soignée des ruines.

Keret trouve notamment un quartzite, un grand sac en peau et 1 peau de caprin.

Darragh apprend du chat un sort de feu.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Jan 2017 18:53

Arrivée au village :

Le franchissement des montagnes prend 3 semaines, ils ont froid et faim. Ils arrivent en haut d’une vallée à un point de vue d’où ils voient un lac, une immense forêt qui borde le lac, des rivières, et des ruines. Au loin, des champs.

Ils descendent un sentier qui longe le lac. Ils trouvent un campement abandonné, un feu éteint, des sacs calcinés, 3 corps brûlés. Des fragments de tissus et de nourriture inutilisables ont échappé au feu. Des fragments d’os, des sceaux en fait, ont mieux résisté. Le drame date de quelques jours.

Un âne braie paniqué. Ils sont attaqués par trois loups et ils triomphent, avec l’aide de l’âne. Ils récupèrent deux peaux de loup. Darragh calme l’âne qui les suit.

Les arbres sont décorés d’amulettes en bois, en os et en pierre. Les esprits invoqués par les amulettes sont des esprits aquatiques.

En fin d’après-midi, un village typique, fait de maisons aux toits terrasses, sur lesquels l’entrée se trouve. Une rue et des enclos entourent le village.

Un homme est en train de se faire bastonner par trois adolescents. Ils disent qu’il est un esclave rebelle et sont sûrs que les étrangers sont des esclaves. Ils veulent violer Sensimilla. Un coup de dague de Keret, un éclair de Darragh et ils s’enfuient.

L’homme s’appelle Aran, de la famille Korbos. Curieusement, les personnages le comprennent sans problème, bien qu’il n’utilise pas le sumérien qu’ils connaissent. Est ce dû à leur qualité d’igigis ? (le MJ l’a dit)

Ses assaillants sont des urods. Ce sont des bergers, des barbares, qui habitent dans la montagne.

Pour les remercier, Aran leur offre l’hospitalité de la famille pour la nuit. Il leur demande d’où ils viennent et il est surpris quand ils lui disent qu’ils viennent de l’autre coté des montagnes. Ils précisent qu’ils sont victimes d’une plaisanterie des dieux, ce qui le rassure …..

Ils font le tour du village et ils laissent l’âne dans un enclos. Ils donnent les deux peaux de loup et la peau de caprin à un tanneur qui leur donne en échange deux peaux de caprin tannées, dont une pour Keret.

Au centre du village, une tête de pierre brisée.

Aran les emmène chez lui où règne Kora, matriarche de la famille Korbos qui confirme l’invitation.

Pendant le repas, elle précise que le village comprend environ 1000 habitants, dont trois famille principales, les Korbos, la plus importante, des cultivateurs, la famille Razin, des artisans, des commerçants, qui possèdent les bateaux et vont jusqu’à Troie et Kish et, enfin, les Kuduris, des artisans et des mineurs, devenus guerriers.

Les villageois ont été chassés de leurs terres, il y a deux générations, par un géant doté de 50 bras et de 50 jambes, un hécatonchires. Ils ont passé un accord avec les urods, les autorisant à s’installer sur leurs terres, moyennant un tribut exorbitant, représentant 1/3 de leur production annuelle ainsi qu’un jeune homme et une jeune femme.

Les urods sont plus nombreux et plus dispersés, divisés en clans. Leur roi, Enku-Mul, dont le nom signifie « Gardien du tombeau météore » serait un fils d’Enki, serait âgé de plus de 100 ans. Il est également chef du clan des Schmis. Un autre clan important est celui des Arishas, localisé plus au sud.
Kora leur conseille d’aller visiter les prêtresses de la forêt sacrée. L’interdit majeur est de ne pas déraciner les arbres.

S’ils veulent rester, il va falloir travailler et ils pourront loger dans une maison abandonnée qui a besoin d’être réparée. Ils acceptent.

Le lendemain, chacun vaque à ses occupations :

Darragh va voir Padura, le chef des guerriers, qui accepte de lui enseigner l’art de la lance, s’il est capable de fabriquer une arme en métal. Darragh utilise la pointe de lance trouvée dans le village au nord pour se faire accepter.

Sensimilla va voir les prêtresses, accompagnée de Keret, soucieux de sa protection après l’incident d’hier. Ils sont accueillis à l’entrée de la forêt par une femme aux cheveux blancs, à la beauté surnaturelle, jeune, grande, élancée, porteuse d’une lance à la pointe de pierre et d’un bouclier de bois.

Elle salue Keret en premier : « Je te salue, porteur du cœur d’Enki », puis « nous t’attendions, toi la mémoire de Sensimilla. »

Elle conduit les personnages au cœur de la forêt, au milieu d’arbres décorés d’amulettes et d’ex-votos, jusqu’à une grande clairière, dont le centre est occupé par un petit lac d’eau gelée. Au centre du lac, on voit une tête de pierre non brisée. La glace est très pure et très transparente. Au fond, des femmes semblables à la prêtresse qui nous accueille, semblant prisonnière de la glace.

L’hôtesse, la grande prêtresse Enara, explique que la forêt est un sanctuaire d’Enki, en tant que dieu des sources. La source de l’Euphrate s’y trouve. Les femmes sous la glace sont d’ancienne prêtresses. Un oracle l’a prévenue de notre arrivée.

La prêtresse voudrait empêcher la guerre. A l’origine, les deux peuples n’en formaient qu’un seul et ils l’ont oublié.

Il y a trois hécatonchires, fils d’Enlil et de Ninhursag, dont Briarée. C’est Enlil qui l’a convaincu de venir.

Dans la région, il existe un tombeau, le tombeau météore, dans lequel la preuve qu’à l’origine les deux peuples ne formaient qu’un se trouve.

Keret retourne à l’entrée de la forêt. Il est choqué d’apprendre qu’il porte en lui le cœur d’un dieu alors qu’Enki est censé être immortel.

Enara présente Enka à Sensimilla et lui précise que leur communauté comprend également une guérisseuse et une magicienne. Quand elles entrent au service d’Enki, elles sont transformées, leur service dure un siècle et elles deviennent des gardiennes du sanctuaire, au fond du lac gelé.

Enka a entendu parler par les anciennes de Sensimilla, 53ème oracle d’Utu, de grande réputation, bien que morte jeune. Après quelques précisions, ce décès serait survenu il y a 150 ans environ. Enki a prédit que les trois personnages auraient une grande influence sur toute la Mésopotamie, en bien ou en mal.


Quelques semaines se passent, à participer à la vie du village, à retaper la maison, à apprendre. L’âne est porteur d’un enchantement. Keret sculpte une statuette d’Enki, de bonne qualité.

Sensimilla entre en contact avec son dieu. Pour lui, elle est devenue une abomination qui souille la mémoire de son oracle et sera détruite.

Les personnages discutent avec les gens du village.

Globalement, les Kuduris veulent la guerre, qui devra avoir lieu en fin des récoltes, les Razin y sont opposés, et les Korbos sont partagés. Ils souhaitent moins la guerre qu’un retour à un tribu à un niveau raisonnable, alors que son poids s’est accru fortement récemment.

Des étrangers sont dans le village:

- Pasée, ambassadrice de Troie et de son roi-fondateur, Tros. ( Dans la mythologie grecque, le père d’Ilos, fondateur de Troie). C’est une magicienne. Elle est venue seule promettre l’aide de Troie dans la guerre, à condition que le village lui prête allégeance. Des guerriers devraient arriver.

- Le purificateur vient de Larsa. D’après ce qu’il en dit, les choses ont peu changé depuis la mort des personnages. Il cherche Mocifeth, une démone au corps d’insecte, qui contamine les sources.

La créature chat que les personnages ont rencontré est Haïm, un démon des incendies.

Il a vu les cadavres brûlés des visiteurs et pense qu’ils ont été tués par un sort de feu.

La maison que nous occupons est celle de la famille Konté, des adorateurs des dieux morts. Toute la famille a péri dans l’incendie, au soulagement des villageois qui s’en méfiaient.

Il déconseille une visite aux Arishas.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Jan 2017 18:56

La paix pour éviter la guerre ?

Les personnages décident de partir rendre visite à Enku-Mul, roi des Urods.

En partant, ils croisent Padura et 5 guerriers qui leurs proposent de se joindre à une expédition punitive contre les Arishas qui multiplient les exactions. Ils refusent.

Après avoir franchi le lac avec l’aide des pêcheurs, ils partent vers le nord, entre le lac et la montagne.

Le soir, Keret accomplit une courte cérémonie en l’honneur d’Enki. Sensimmila le contacte mais il n’a pas besoin d’un oracle de plus. Il donne quand même deux informations : il a toute confiance en son fils, Enku-Mul, et en sa sagesse et il déconseille fortement à Keret de venir en sa présence, dans le sud lointain.

Dans la journée, Darragh a trouvé un gisement de silex.

Le lendemain, les personnages obliquent vers l’est et rencontrent des bergers. Après une discussion musclée, en fait une tentative de racket, que Keret clôt en se fâchant, un des bergers les conduit à Enku-Mul. Ils marchent toute la journée et Darragh localise un gisement de cuivre vert ainsi que de l’herbe aux loups.
A la tombée de la nuit, ils arrivent à un campement important. 200 personnes sont réunies autour d’un immense feu. Quelques tentes éparses se devinent. Une tête de pierre gravée s’y trouve.

Les tribus sont réunies, un prophète de Nergal est venu les inciter à la guerre. Il est habillé de peaux de loup, et a une faible magie sur lui. Il démontre sa résistance au feu. ( En fait, il évoque le devin d’Asterix). Le berger qui a accompagné les personnages l’interpelle. Une vive discussion s’engage.

Un homme baraqué, aux cheveux blancs, âgé, avec une présence certaine, arrive : le roi. Il fait signe aux personnages de le suivre et les conduit dans une grande tente, meublée et décorée.

Il ne tergiverse pas.

Le prophète est un vrai prophète de Nergal. Les urods ont oublié ce que la guerre est. Ils sont jaloux de ce que les villageois ont, mais ne veulent pas travailler autant qu’eux. Il ne veut pas que ses sujets rejoignent Nergal. Il a besoin de notre aide. Ils veut une guerre entre les villageois et ses guerriers les plus véhéments et il veut que les villageois gagnent.

Une discussion s’engage.

Le tombeau qu’il garde est celui d’un dieu mort. Il y a bien la preuve que les villageois et les urods sont un même peuple. Il contient aussi de grandes richesses. Une femme très belle, d’origine sumérienne, l’ambassadrice de Troie est à la recherche du tombeau. Elle cherche un objet maléfique qui est caché dans la tombe, que même les dieux craignent. Il ne faut ni ouvrir la tombe, ni toucher à l’objet. Enlil a envoyé l’ hécatonchires pour protéger le tombeau que les mineurs étaient sur le point de découvrir.

Il propose aux aventuriers de les autoriser à accéder au tombeau pour y trouver le métal nécessaire aux villageois pour fabriquer des armes. Pour accéder au tombeau, il faut réciter une prière à la déesse de la lune, la famille Konté la connaissait.

Hypothèse : l’ambassadrice est responsable de la mort des voyageurs et de la famille Konté.

Les têtes de pierre ont été gravées par Enki. Elles sont la mémoire de pierre, elles se souviennent de beaucoup de poésie, de sorts.

Le berger qui a accompagné les personnages se rend souvent au village pour commercer. Il servira d’intermédiaire. Il est totalement contre la guerre.

Darragh anime la tête de pierre. Elle parle : « Seigneur Enki, je suis à votre service, que puis je pour vous ? » « C’est ici que vous êtes arrivés avec les hommes que vous aviez sauvé du déluge, que vous avez fondé votre royaume, que vous avez élevé votre fils. »

Keret a une vision, il voit le bateau, Enku-Mul dans sa jeunesse, la construction du premier camp.

Le lendemain, le même berger accompagne les personnages. Ils mettent deux jours pour rentrer. Les pêcheurs, alertés par un feu, viennent les chercher.

Au moment où ils arrivent, l’expédition punitive rentre avec un mourant. Ila une grave blessure au ventre et va mettre des jours pour mourir dans la souffrance.


Le lendemain, les personnages rendent visite aux prêtresses avec l’âne. A l’entrée de la forêt, l’ambassadrice, Pasée, est là, en train de hurler. A leur vue, elle se calme. Elle s’excuse presque. En fait, elle a proposé aux prêtresses de leur acheter une pierre noire gravée (celle que l’homme chat cherchait?). Elle la veut pour des raisons sentimentales.

Sensimilla lui demande si elle sait quel sort est sur l’âne, elle répond qu’elle ne sait pas et, visiblement, elle ment. Darragh lui demande si et quand les soldats arrivent, et visiblement, elle essaye d’embrouiller ses interlocuteurs.

Les prêtresses arrivent et font entrer les aventuriers dans la forêt. La pierre appartenait à la famille Konté qui la leur ont confié. Elles montrent la pierre qui représente une femme gravée dans un cercle.

Elles présentent une requête : apporter une dague à Reka, une ancienne prêtresse qui a renoncé à son sacerdoce et qui vit chez les Urods. Elle est la seule survivante de la famille Konté. C’est une dague de suicide.

Darragh est autorisé à discuter avec la pierre sur le lac.

« Seigneur Enki, je suis à votre service, que puis je pour vous ? » Elle porte le souvenir d’événements plus anciens que la précédente. Elle parle des voyages d’Enki sur son bateau, parmi les mondes, du déluge, des premiers hommes. Le bateau est caché dans le tombeau météore. Keret voit des images d’un bateau amarré dans un lac souterrain.

1 semaine se passe à des travaux et apprentissages divers. La maison est réparée correctement.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 20 Fév 2017 19:15

IV) A la recherche d’un démon et de l’ambassadrice :

L’ambassadrice nous évite manifestement. Un soir, Sensimilla l’accuse publiquement d’être une menteuse. Nous préférons monter une garde la nuit suivante.

Le lendemain matin, nous suivons l’ambassadrice à distance. Elle va vers le nord et, en arrivant au bout du lac, elle prend un radeau, nous la perdons de vue. Nous décidons de nous rendre au village de l’ex prêtresse d’Enki. Nous mettons une journée pour arriver au campement du berger qui doit nous servir de lien avec le roi et il nous indique le chemin. Le voyage prend trois autres jours, y compris un fructueux arrêt au filon de Darragh et une recherche de plantes qui donne des résultats.

Le campement est annoncé de loin par une épaisse colonne de fumée. Il a brûlé, gens, animaux et cahutes comprises. Il y a des traces de magie et surtout, derrière des rochers, à 100 mètres au sud, une importante manifestation de magie.

Nous courrons. Notre «ami Haïm » est là, accompagné du golem, et face à lui, une femme, assise en tailleur, au centre d’un cercle matérialisée par de la poudre. La femme a le physique typique des prêtresses d’Enki. Elle fatigue. Haïm est vaincu assez facilement, le golem, moins.

Une fois le combat terminé, nous nous présentons à la prêtresse. Elle s’appelle En Zara. Elle a renoncé à la prêtrise pour épouser un berger. L’homme chat voulait sa pierre gravée et s’est fâché quand elle la lui a refusé. D’un commun accord, nous ne lui parlons pas de la dague qui lui est destinée.

Nous récupérons plusieurs objets sur l’homme chat, dont une pierre gravée d’un homme stylisé dans un carré.

Zara nous explique que sa famille est chargée de l’entretien du tombeau et que celui-ci a deux entrées. La première entrée est accessible à ceux qui prouvent leur foi dans lers dieux morts, et la seconde, dérobée, est utilisée par sa famille.

4 pierres gravées ont été arrachées à une stèle se trouvant à l’entrée du tombeau, pour éviter qu’elle soit brisée. Elle nous confie une pierre qu’elle a avec elle, une femme au ventre rond. La troisième pierre est avec les prêtresses et la quatrième pierre était sous la garde de sa famille. L’ambassadrice doit l’avoir. Il nous manque donc deux pierres.

Nous accompagnons la prêtresse au village avec les 22 moutons restants. Le retour prend 3 jours. Quelques trouvailles botaniques en chemin.

Arrivés au village, nous faisons du troc et pendant une semaine, nous nous livrons à nos activités diverses.

Deux Igigis arrivent, des humains envoyés par Ereshkigal qui leur a donné vie elle même. Ils sont morts récemment et nous disent que le roi actuel de Larsa est le petit fils de celui qui régnait à notre époque.

- Note, nom secret Amererat

- Lulu, nom secret Vohu Manah.

La déesse souhaite que nous allions rendre visite à Ninurta, le dieu de la chasse à Kish, sa cité. Il ya mène un projet gigantesque et consomme de grandes quantités de bois, en partie fournie par les gens du village, qui le font flotter.

Le guerrier qui était mourant quand nous sommes rentrés de notre première expédition se porte comme un charme et sourit. Sensimilla va lui parler et constate qu’il est absolument débile. Son entourage est réticent à s’exprimer et invoque un guérisseur réservé aux gens du village.

Le purificateur nous interpelle. Il a trouvé une piste pour Mocifeth. Il nous conseille de nous équiper pour suivre un groupe de villageois qui quittera le village en bateau demain soir. Le guerrier guéri est possédé et Mocifeth est le seul démon présent dans la région. Demain soir est un jour de fête pour Mocifeth.

Kora, interrogée, pense que le guerrier a été soignée par les prêtresses.

Sensimilla essaye de planter du chanvre, ce qui fait beaucoup rire les villageois. Note profite de l’animation pour piller l’arsenal de Pahura et il arrive à camoufler son forfait.

Le reste de la journée et le lendemain sont occupés à fabriquer ou à se procurer divers équipements, dont un bateau.

Le soir, nous nous cachons et nous observons le départ, dans un bateau, de l’ambassadrice, accompagnée du guerrier revenu des portes de la mort, Meru, et de deux autres guerriers.

Keret prend une perche et nous suivons la lumière de leurs torches, avec plus ou moins de difficultés, jusqu’ à une plage où ils débarquent. Il y a plusieurs barques et plusieurs personnes sur la plage. Nous débarquons sur la plage voisine et nous utilisons le couvert de la végétation pour nous cacher. Note va en reconnaissance et aperçoit une clairière, une statue en bois grandeur nature, l’ambassadrice, 11 silhouettes portant des masques en bois et des tuniques rouges. Ils préparent une cérémonie.

Nous sommes repérés et nous reculons en vain. Le combat s’engage.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Tybalt » 08 Mars 2017 20:07

Merci pour ce compte-rendu de partie détaillé : c'est très intéressant de voir que des gens jouent dans ce type d'univers, et c'est bien inspirant :) Par curiosité, vous utilisez quel système ?
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Un univers de nonsense et d'instabilité utilisant BaSIC
http://www.premiumorange.com/fantasia.frontiereschaos/
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 09 Mars 2017 18:19

D'après ce que j'ai compris, un système maison, plus ou moins inspiré de premières légendes.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar zit » 08 Avr 2017 11:40

Je suis agreáblement surpris de voir de l'intérêt pour cette période. J'avais il y a quelques millénaires de celà écrit un supplément sur ce thème (avec 2 scénarios), "Uruk", et récemment une version très allégée comme teaser, "Ur", pour les curieux. Elles sont toutes les deux en téléchargement gratuit.
Uruk (env. 100 pages) est là : http://www.scriptorium.d100.fr/index.ph ... es-2/uruk/
Ur (12 pages) est là -je compte modifier 2-3 détails- : https://d100.fr/wp-content/uploads/2016/05/ur.pdf
http://d100.fr/, le site 100% d100 en VF (OpenQuest, Revolution D100, Mythras)
mon blog sur Wind on the Steppes, pour jouer des nomades des steppes http://windonthesteppes.blogspot.de/
et la campagne http://rpol.net/game.cgi?gi=67716&date=1475921896
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