• Advertisement
Partenaire : LudikBazar

Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 09 Juin 2017 18:37

La couronne du roi d’Argos :

Nous sommes environ 1631 AA (après la fondation de l’ Aquilonie), environ 300 ans après l’âge de Conan.

Or, les chroniques némédiennes racontent que 350 ans après l’âge de Conan, les lances des picts et les sabres des hyrkaniens se sont affrontés dans Tarentia.

Nous sommes en 25 après la mort rouge. Il s’agit d’une terrible épidémie, au cours de laquelle 40 % de la population est morte. Les dégâts sont considérables.

Milos IV, le dernier roi d’Argos est mort au combat, par traîtrise, dit on, il y a 30 ans et le royaume s’est déchiré en une multitude d’entités rivales. Son fils est mort il y a une quinzaine d’années en voulant restaurer le royaume.

La couronne d’Argos a disparu dans la nuit qui a suivi le décès du dernier roi reconnu. Celui qui apparaîtra en la portant a de bonne chance de devenir le prochain roi d’Argos.

De plus, ou peut-être ceci explique t il cela, elle aurait des pouvoirs magiques.

En fait, les voleurs ont pris la couronne dans la tente où le dernier roi reposait victorieux et mort. Ils ont fui vers les îles barachiennes. Le navire qui les transportait a fait naufrage sur une île déserte et et les survivants se sont entre-tués. La couronne repose dans une grotte, gardée par une puissance.

Un des survivants, rendu fou, a été récupéré par un bateau venant faire de l’eau. Il a erré d’île en île, mendiant.

Les protagonistes :

Julio le beau, un pirate zingarien, un noble exilé. Il est connu pour sa générosité et sa galanterie. Son navire est l’ « Epervier noir » et son symbole représente un épervier noir sur fond rouge.

Il est venu au secours d’un mendiant, soul, qui lui a raconté l’histoire avant d’expirer. Faute de piste, il est allé à Messantia, la capitale d’Argos. Les rumeurs sur la couronne y sont permanentes et il a été «aiguillé» vers la dame Bianca, dernière descendante légitime et évidente des rois.

Dame Bianca est la petite fille du dernier roi, par les femmes. Elle connaît l’histoire de la couronne, par sa mère et a hérité d’un objet magique qui pourrait la conduire à l’objet.

Malheureusement pour elle, à peine ado, elle a joué à la magie noire avec quelques copines. Elles ont joué à conjurer une démone et, elles ont réussi. La démone la possède et a fait disparaître les autres protagonistes, de mort «naturelle». Elle ne peut vraiment se servir de l’objet, mais elle en a tiré suffisamment pour savoir que l’objet est quelque part, en direction des îles.

Elle a compris l’utilité du pirate et l’a séduit. Elle a eu l’idée de l’enlèvement.

En fait, ils arrivent dans les îles à Tortage, après le début du scenario, qui commence juste après l’enlèvement. La traversée prend quelques jours, normalement.

Lord Bacchio de Quercia, l’oncle de dame Bianca, un des plus importants nobles du royaume, veut récupérer sa nièce.

Hakket, prêtre et magicien stygien. Il est persuadé que la couronne existe. Il sait que la nièce est possédée par une démone mais est sûr de pouvoir la contrôler. Il a dû relâcher sa surveillance un moment et elle en a profité pour disparaître. Il a quelques serviteurs avec lui.

Le groupe se compose d’un bateleur shémite, un peu sorcier, d’une guerrière Kithaï, et d’un errant, un nordique, un peu filou sur les bords.

Un objet perdu par un des enleveurs, un échange entendu, montrent que des pirates des îles barachiennes peuvent être à l’origine de la disparition de la noble dame. L’oncle, qui ne néglige aucune piste, veut envoyer un groupe d’hommes dans cette direction.

L’oncle recrute les aventuriers, selon leur profil….prison, connaissance ou autre. Leur mission : récupérer la nièce, la convaincre ou l’obliger à venir.

Pour les transporter, la Delphine, un vaisseau de 18 mètres, 2 mats, 14 hommes d’équipage, capitaine: Tania la mouette.

Au moment où ils embarquent, un groupe d’homme ivres exige de pouvoir fouiller le navire. D’après eux, un voleur se serait glissé à bord. C’est plus ou moins exact, mais Tania n’a pas l’intention de les laisser fouiller le navire et de leur livrer le fugitif. Il s’agit en fait, d’Amanda, une jeune voleuse, connue comme telle.

La traversée se passe bien. Tortage ressemble à un port des caraïbes, à la fin du 17ème siècle, en plus primitif.

Problème : La noble dame se trouve t elle dans les îles ? Qui l’a enlevée ?

Les rumeurs volent comme des escadrilles de mouche dans les tavernes de la ville.

Parmi elles,

- Gorm, le terrible, un vanir, est revenu hier d’une expédition victorieuse sur le continent …. Il s’apprête à vendre des captifs et captives. Un des captives serait une noble dame. Son équipage fait la fête en ville. La rumeur est vraie.

- Le beau Julio a une nouvelle maîtresse à bord et il prépare une nouvelle expédition vers les royaumes noirs. Le truc, si les aventuriers y pensent, est qu’il n’a pas utilisé l’ « Epervier noir » pour l’expédition …. Le vaisseau n’a donc pas quitté le port. Et il n’est pas à son bord.

- la capitaine Ashraf, une shémite, se serait fait blesser par une fille emmenée à bord, une captive évadée. La rumeur est totalement fausse. La capitaine a été blessée lors d’un abordage.

- Une certaine Lin Paris, une sang mêlée, en provenance du lointain est, est arrivée récemment pour libérer des captifs. Elle aurait un compte à régler avec eux. La rumeur est moitié vraie. Il n’y a pas de compte à régler.

- Une nouvelle fille, Fabiola, très belle, argosienne, qu’on dit de noble origine, est entrée en fonction à la maison du soleil levant. Elle serait rebelle et refuserait toute prestation. Le patron saura bien la mater. La fille, Khafra, est stygienne. Elle a été vendue après que sa famille ait perdu dans le cadre d’une intrigue habituelle à la cour de ce pays.

Tania expliquera aux aventuriers que la coutume locale veut que le port et la ville soient des endroits neutres. Une bagarre de taverne, un duel, ne posent pas de problème. Un assaut sur un navire ou une maison provoqueront une vive réaction locale et elle n’a pas l’intention de se mettre à dos l’ensemble des pirates des îles.

En fait, un peu après l’arrivée du bateau à Tortage, le bateleur a choisi de faire son numéro. Il a réussi particulièrement bien et a attiré l’attention de la foule, ainsi que d’un aubergiste, patron d’un lieu réputé. Celui-ci l’a convaincu de venir faire le numéro le soir. Il est prêt à offrir le gîte et le couvert aux trois.

Dans la journée, les PJ se promènent en ville, recueillent plusieurs rumeurs, sauf la bonne. Ils les vérifient, allant même jusqu’à visiter le marché aux esclaves. Le soir, le bateleur fait son numéro. La belle et son pirate sont là. Le beau Julio s’absentant un moment, les deux autres PJ en profitent pour aller discuter avec la dame. Celle-ci leur donne rendez-vous pour le lendemain matin en fin de matinée.

Le lendemain, elle discute avec la kithaï et l’errant, le magicien se tenant un peu en retrait. Elle les convainc sans difficultés d’aller à la recherche de la couronne, notamment en leur promettant de les payer plus que le noble. D’après ce qu’elle a compris, elle se trouve sur une île un peu au sud et très à l’ouest. Le magicien voit le bracelet qu’elle porte au poignet et lance un sort de perception magique. Il comprend que la «dame» est fondamentalement mauvaise, et qu’elle pue la magie.

Il rejoint les autres PJ pendant que la dame va chercher quelques bricoles, et leur explique ce qu’il a détecté.

La dame et les PJ convainquent Tania de les emmener dans les îles à l’ouest. Elle exige de prendre le temps de préparer le navire et d’embarquer des provisions.

En fait, Amanda est elle aussi, une descendante directe, par le pré, du dernier roi d’Argos. Le bracelet lui appartient légitimement et peut la guider à la couronne. Le bracelet brille…

L’un dans l’autre, le beau Julio arrive en début d’après midi, assez vite, et pas content, mais surtout triste. La Dame sera très souriante et racontera des bobards…. Julio arme son navire pour aller à son secours.

Dans l’après midi, un groupe de ruffians attaque la Delphine, sans grand résultat.

La Delphine devrait partir en début de soirée, vers les îles … .

Le voyage est marqué par la cruauté froide de la dame, ses exigences, son attitude méprisante, notamment envers Amanda. Tania finit par se fâcher, découvrir qui elle est et passe un pacte avec elle.

La démone accepte de confier le bracelet à Tania qui fait des tests et le fait porter par Amanda.

Le voyage prend des semaines, au point qu’il faut décider si le navire continue ou fait demi-tour.

A l’arrivée, une île, pas la bonne, plus au sud, d’autres sont visibles dans le lointain.

En fait, il y a quelques années, un groupe de profonds s’est installé dans l’archipel et se sert des humaines pour se reproduire. Ils attendent une conjonction astronomique particulière. Ils ne sont pas spécialement heureux d’être là.

L’archipel est occupé par des primitifs vivant dans des huttes et pêchant dans des pirogues. Le climat est tropical, les pluies sont abondantes et la végétation est luxuriante.

Les agents des profonds, des jeunes mixtes, sont partout. Une fois ce détail réglé, Tania et la dame sont sincèrement horrifiées. La démone a quelques lueurs et peut les partager.

Les personnages visitent l’île, trouvent une épave remplie de trésors et sont attaqués par des profonds.

Amanda disparaît …. enlevée par des profonds. Mais le bateleur arrive à localiser la bonne direction en utilisant sa magie.

Pendant que la Delphine faisait trajet, le beau Julio, le prêtre stygien et l’oncle de la dame, sont en route.

En fait, les profonds préparent une cérémonie en l’honneur de leur dieu, Cthulhu, impliquant la caverne où la couronne se trouve, une statue et un gardien, un être tentaculaire.

Après diverses péripéties, dont un arrêt sur une île occupée par d’autres primitifs que ceux soumis aux profonds et la vision d’une sorte de lézard de plus de dix mètres de haut, la Delphine arrive en fin d’après midi, à une grande île volcanique, à la végétation tropicale. Tania trouve une crique où mouiller l’ancre.

Les PJ, la démone et Tania partent mais doivent s’arrêter assez vite ne pouvant traverser une jungle de nuit. Le lendemain, la montée dans la montagne puis la traversée de longs couloirs souterrains sont harassants.

Le groupe arrive à une sorte de balcon qui domine une grotte qui doit communiquer avec la mer. Plusieurs profonds et de nombreux indigènes s’y trouvent. Amanda est sur un autre balcon, attachée par les poignets devant une statue gigantesque d’une sorte de dieu cornu. En bas, un autel et devant l’autel un shaman profond incante. La couronne est sur la tête de la statue.

Les personnages agissent vite et efficacement. Le shaman est tué et s’abat en poussant un cri. La statue s’anime. Le bateleur vérifie la magie présente et comprend que le focus est la corne de la statue. Il utilise un sort pour récupérer la couronne. Amanda est libérée grâce à une flèche quasi-miraculeuse. Tania invoque Ishtar qui envoie son feu sur les profonds et agit de manière un peu plus indirecte.

Entre temps, la créature cornue s’est emparée de la démone et est en train de la porter à sa bouche. La Kithaï se retrouve sur les épaules de la statue et brise la corne. La statue se retransforme en pierre et la démone aussi. Les profonds survivants sont massacrés et les indigènes s’enfuient ou se prosternent.

Les PJ s’interrogent sur le point de savoir s’il faut récupérer la statue de la dame, mais y renoncent. Tania leur dit qu’Ishtar est intervenue pour protéger l’âme de dame Bianca et que la créature a emmené celle de la démone. L’âme de dame Bianca est dans les domaines d’Ereshkigal.

La Delphine repart. Le trésor est récupéré au passage. Informés de ce qui s’est passé, les indigènes massacrent les jeunes profonds.

Au moment où la Delphine arrive aux îles barrachiennes, le beau Julio arrive dans son navire, avec à son bord l’oncle et le prêtre stygien. Une trêve est déclarée. Julio pleure sa belle, le prêtre stygien comprend qu’il n’a pas le rapport de force et l’oncle accepte ce qui lui est expliqué. Il repart à bord de la Delphine, vers Messantia.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 09 Juin 2017 18:38

Pour ceux que cela intéresse, j'utilise les règles de " Barbarians of Lemuria "
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 09 Juin 2017 18:39

Travaux diplomatiques et meurtre :

Le trajet jusqu’à Messantia prend environ 3 semaines.

L’oncle et la nièce font connaissance. Lord Bracchio de Quercia comprend vite de quel milieu sa nièce est originaire et les échanges entre eux ne manquent pas de piquant. Il demande à Tania de lui donner quelques leçons de vocabulaire et de maintien et Amanda comprend l’enjeu. Tania lui donne également quelques leçons d’escrime.

Une série de réunions a lieu pour définir une stratégie. Il est décidé que la priorité des priorités est de présenter Amanda et la couronne à quelques dignitaires choisis et d’annoncer qu’un bal aura lieu pour la présenter à l’ensemble de la bonne société messentiennne pour la fête de la lumière qui doit se tenir 40 jours après le solstice d’été. Un bal sera organisée.

La Delphine arrive au port en fin de soirée et Lord Bracchio organise le transfert de sa nièce et des aventuriers dans son palais, dans la haute ville. Les jours suivants se passent à visiter le palais de fond en comble, à visiter la ville et les campagnes. Le trésor est transféré au Palais, dans une chambre forte. Amanda va rendre visite à Severius, son receleur qui demeure dans le marais, pour liquider quelques dettes et à Emilius, le grand-père des voleurs. Elle leur annonce qu’elle abandonne le métier. Severius est inquiet car il se passe des choses bizarres dans le marais.

Bien entendu les couturiers sont convoqués pour que chacun dispose d’une tenue adéquate pour le bal.

Les premières personnes auxquelles Amanda est présentée sont :

- Le grand prêtre de Mithra, sa sainteté Arkos IV et son coadjuteur, son éminence Darius. Ils s’inclinent sans enthousiasme devant la volonté de Mithra. Darius essaye d’arracher à Amanda la promesse de refaire du culte de Mithra le seul culte autorisé en Argos. Elle promet seulement de lutter contre le culte de Seth.

- le lord chancelier, lord Iorgos, un homme très âgé pour ne pas dire gâteux, qui s’offusque qu’une gamine sortie de nulle part, puisse prétendre au trône.

- le garde des sceaux, Lord Iannis, un jeune homme qui accepte la candidature, mais souhaite établir au minimum la filiation d’Amanda. En fait, semble t il, sa mère était la fille illégitime d’une maîtresse du rois. Divers papiers lui sont fournis.


- le lord Takis, chancelier pour les affaires internes, qui comprend immédiatement les enjeux et voit les difficultés. Il appuiera semble t il la candidature.

- Lady Agathe, la mère du commandant de la garde royale, lord Aiolos, un bébé, qui assure le commandement en tant que tutrice de son fils, et qui semble soulagée que la perspective de l’arrivée d’une reine, sinon d’un roi se profile. Elle se doit de garder sa neutralité mais se doit aussi de garder la prétendante et détache des soldats à cette fin. Amanda arrive à sympathiser avec certains d’entre eux, en leur souriant et en les convainquant de ses compétences en tant que combattante.

- le lord échevin, Alcibies, la soixantaine, élu par les guildes de marchand, enregistre l’information. Il doit en discuter avec les chefs des guildes.

- le gouverneur de la ville, Lord Akilles, responsable de la garnison, de la police de la ville et de multiples autres fonctions internes à la ville, est débordé et accablé par ses responsabilités.

Amanda accepte de financer discrètement les jaunes pour les prochains jeux. Il est envisagé de lui trouver un champion qui la représente dans l’arène.

En fait, paysans, citadins, soldats souhaitent un roi ….

Une semaine avant le bal, un matin, Lord Bracchio réveille Amanda et les aventuriers. Lord Iorgos a été assassiné pendant la nuit!
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 23 Juin 2017 20:46

Travaux diplomatiques et meurtre ( suite) :

Peu de temps après, lord Akilles, le gouverneur de la ville, et Lady Agathe, la commandante de la garde royale en tant que régente, arrivent avec de nombreux soldats. En effet, une dague appartenant au barbare et un foulard appartenant à la chinoise ont été trouvés sur le corps de lord Iorgos. Les personnages ne nient pas être propriétaires des objets.

Ils échappent à l’arrestation en faisant remarquer à leurs interlocuteurs que le palais étaient étroitement gardé et que nul n’a signalé leur sortie. Ils s’engagent à ne pas sortir sans autorisation. La garde est renforcée.

Une fois leurs interlocuteurs partis, ils vérifient que d’autres objets n’ont pas disparu, ce qui semble être le cas.

Un serviteur affolé arrivent en courant pour dire que les deux gardes en faction devant la porte de la chambre forte sont morts. La porte a été forcée. Lord Bacchio et les personnages descendent et vérifient que d’autres portes n’ont pas été forcées.

Dans la chambre forte, un seul coffre a été forcé, celui qui contenait la couronne et elle seule a disparu. Le bateleur s’aperçoit que les serrures ont été forcées une fois ouverte.

Lord Bacchio précise que seule trois personnes dans le palais ont les clefs pour arriver à la chambre forte, lui-même, Amanda et son intendant. Seules deux personnes ont les clefs de la chambre forte, lui même et Amanda. Il est vérifié qu’aucune clef n’a disparu. Le seigneur est furieux et promet de faire passer un mauvais quart d’heure à son personnel.

De même, les personnages vérifient qu’aucun autre objet n’a été volé. Amanda utilise son bracelet. Elle a l’impression que la couronne est encore en ville, probablement dans le marais.

Les interrogatoires ne donnent rien. Des gardes privés faisant une ronde dans la cave ont eu une sensation bizarre. Des messagers sont envoyés pour informer Lady Agathe, Lord Akilles et Lord Iannis du vol de la couronne.

Ceux-ci arrivent, ensemble, en fin d’après-midi. La situation se complique quand le garde des sceaux annonce que les objets et documents prouvant la filiation d’Amanda lui ont été volés, dans un endroit sécurisé.

Les dignitaires conviennent qu’il est urgent de trouver la couronne, mais toute la ville sait que Lord Iorgos a été assassiné et qu’Amanda et son entourage sont soupçonnés. Les gardes auront pour consigne de ne pas les voir partir la nuit tombée.

En fait, l’entourage en question est vexé qu’on puisse penser qu’ils se seraient conduits à ce point en amateurs s’ils avaient commis le crime.

La nuit bien tombée, les personnages quittent le palais par une porte de derrière et s’enfoncent dans le marais. Pour se faire, ils utilisent une barque qu’Amanda reconnaît comme pouvant être utilisée par elle. Par triangulation, elle localise la couronne dans le secteur des roches, un des rares quartiers du marais, pas très loin du bord, construit sur de la roche, et plein de ruines.

Emilius, le grand-père des voleurs connaît le secteur des roches. Des disparitions ayant été notées, il a interdit aux membres de la la guilde de s’y rendre. Il serait heureux que les personnages aillent voir ce qui s’y passe. Ils reprennent leur barque et se dirigent vers le quartier. Repérant des sentinelles, ils font mine de rien et se dirigent vers le bord le plus proche du marais, en direction du centre ville ?

Ils croisent une barque menée par deux hommes, avec quatre passagers, deux couples. Les capes légèrement entre ouvertes des femmes laissent entrevoir des corps très dévêtus dans la chaleur de l’été.

Les personnages hésitent sur la conduite à tenir. Mais, d’une part, la couronne peut bouger et, d’autre part, il peut se passer des choses dangereuses.

Les aventuriers poursuivent leur chemin et croisent un petit îlot sur laquelle ils voient, éclairés par des lanternes, deux autres couples embarquer sur une barque semblable à celle qu’ils ont croisée. Ils continuent leur chemin et croisent une autre barque, se dirigeant vers l’île. Ils prennent par surprise les occupants et les neutralisent. Ils les emmènent dans un endroit discret, les déshabillent, et prennent leurs atours, pour les femmes, des parures de bijoux. Ils les attachent et les bâillonnent puis repartent vers l’îlot. Ils sont invités à laisser leur barque et montent dans celle qui leur est proposée. Ils sont conduits vers les roches jusqu’à un terrain couvert de ruines, gardé et éclairé par des lanternes. Un sentier les conduit à une escalier qui s’enfonce dans le sol.

En bas, ils voient une grande salle, au plafond tenu par de nombreux piliers, au bout un autel, sur l’autel deux corps attachés, nus, derrière l’autel, Hekket, le prêtre stygien, avec à ses cotés un démon qui n’est manifestement pas prisonnier d’un pentacle, et un jeune noble qu’Amanda identifie sans difficulté comme étant Lord Markos d’Honnec, seigneur d’Hypsonia, la seconde région agricole du royaume, un des nobles les plus riches et les plus puissants du royaume. La couronne est posée sur un piédestal.

L’attente est lourde. Hekket prend la parole : « Bientôt Lord Markos deviendra le roi légitime d’Argos, en attendant, amusez vous ! ».

A ces mots, la foule se détend, boissons et vivres circulent, et une orgie commence.

Le bateleur shémite a peur. En effet, un prêtre stygien, sûrement magicien, un démon comme réservoir de pouvoir, un objet magique très puissant et un double sacrifice humain forment les ingrédients d’un sort très puissant, surtout si on ajoute une conjonction astrale favorable, et minuit comme heure propice. Il a un trait de génie. Un démon ne peut rester sur le plan terrestre que s’il lui est lié par un pentacle ou par un objet matériel. Il repère sur le mur, derrière le démon, un rideau noir et explique aux autres qu’il faut à tout prix détruire l’objet.

Ils décident de faire le tour de la salle en rasant les murs et opèrent avec assez de discrétion pour n’inquiéter personne, échangeant quelques plaisanteries avec ceux qui les interpellent. Arrivés à proximité de l’autel, ils constatent que le prêtre est en pleine concentration, alors que le seigneur et le démon sont en pleine activité.

Au signal, le bateleur se concentre et la couronne s’envole, la khitaï bondit vers le rideau, arrache une bouteille de verre et la fracasse sur le mur, Amanda se rue sur l’autel et tranche les cordes des malheureux promis au sacrifice, le nordique s’en prend au prêtre dont la tête vole. Le démon disparaît dans un hurlement, et une explosion ébranle la cave. Le plafond de la cave commence à s’effondrer et c’est la panique générale.

Courageusement, Lord Markos commence à se tailler un chemin vers la sortie située au fond, jusqu’à ce qu’une grosse pierre mette fin à ses efforts, peut être aidée par le bateleur, à moins qu’un heureux hasard ne soit intervenu.

Une porte se trouvant près d’eux, les aventuriers l’empruntent, suivi par le couple libéré. Ils arrivent dans une pièce qui donne sur une sortie. Au passage, ils raflent des couvertures pour couvrir Amanda, la khitaï et le couple.

Ils trouvent les objets et documents volés, relatifs à la filiation d’Amanda, le bateleur s’empare d’un gros livre qui semble être de magie et ils sortent alors que le tout s’effondre derrière eux. Il s’aperçoivent qu’ils ont été suivis par deux couples.

Dans les ruines c’est la panique, les gardes mis en place par Hekket ont fui, des invités sont morts, blessés, en larmes, très peu habillés.

Le couple remercie Amanda et disparaît.

Très vite des membres des de la guilde des voleurs, peut être alertés par l’explosion, se manifestent.

Ils se font un plaisir de dépouiller les invités tout en ayant conscience qu’ils devront tirer une rançon des joyaux pris.

Leur représentant convient avec les aventuriers que l’identité des personnes présentes sera relevée et leur sera transmise.

Les deux couples, le baron Cadmus et Laura, sa maîtresse ainsi que le chevalier Amios et son épouse, la dame Nasida.qui n’ont pas paniqué, acceptent de témoigner si nécessaire, sous réserve qu’ils soient présentés comme des captifs, ce qui est accepté.

Les opérations de secours et de transfert hors du marais s’organisent. Les vêtements les plus pourris disponibles sont fournis.

Les personnages récupèrent leurs propres vêtements, libèrent les nobles à qui ils ont emprunté les capes, et repartent conscients que les faits ne resteront pas longtemps ignorés des autorités.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 07 Juil 2017 17:55

Rumeurs :

Plus que 6 jours avant les fêtes de la lumière.

Les personnages rentrent à l’ hôtel de Lord de Quercia, emmenant leurs témoins, et font la grasse matinée.

Ils sont réveillés à l’arrivée d’une délégation comprenant le garde des sceaux, Lord Iannis, le gouverneur de la ville, Lord Akilles, et la responsable de la garde royale Lady Agathe. Même si l’échange est discret, ils repèrent une communication entre les témoins et le gouverneur de la ville.

Bien que moyennement amusées, ces hautes autorités se risquent à faire une remarque sur le thème : « Depuis que vous êtes en ville, on ne s’ennuie pas. »

Point positif: normalement, personne n'osera dire qu'il était là pour démentir les aventuriers et leurs témoins.

Ils conviennent de faire de Lord Markos un martyr, mort en combattant le démon. Les personnages sont informés de ce que, par rapport au dernier roi, la filiation de Lord Markos et de son héritier, le jeune Aristos, est beaucoup plus reconnue et légitime que celle d’Amanda.

Les autorités se chargent de déterrer les corps et d’organiser discrètement leur retour dans les familles. Les ruines seront déblayées et comblées.

Le bateleur part dans le marais et, avec l’aide d’Amanda, trouve un tatoueur pour lui dessiner une boule de feu sur la peau.

Sa sainteté Arkos IV, le grand prêtre de Mithra en Argos, est enthousiaste. Le père Darius, son coadjuteur, est plus réservé, mais les deux sont satisfaits. Amanda est assurée de leur neutralité bienveillante. Ils ne sont pas ravis de l’auréole décernée à Lord Markos, même à titre posthume.

Plus que 5 jours avant les fêtes de la lumière. L’ambiance commence à monter en ville, les préparatifs vont bon train, l’atmosphère est fiévreuse.

Plus que 4 jours avant les fêtes de la lumière.

Une fois de plus, la matinée est agitée. Une petite foule, s’est amassée et crie « A mort Amanda ! A mort le suppôt du démon ! »

La garde intervient et la foule n’ose pas affronter réellement les soldats professionnels qui reçoivent rapidement des renforts.

Le bateleur sort par la porte de derrière et se mêle à la foule. En fait, celle-ci est persuadée qu’Amanda et ses compagnons étaient au service du démon. Le bateleur insinue avec un certain succès que Lord Markos a lui aussi profité de l’orgie et des services de l’ogre.

La nervosité gagne la ville, des bagarres éclatent. Les autorités ecclésiastiques, consultées, proposent qu’il soit annoncé publiquement qu’Amanda prêtera serment devant l’autel de Mithra dans le cadre de la cérémonie d’ouverture des jeux, ce qui fait retomber la tension.

L’après midi, le jury se réunit, présidé par le garde des sceaux, comprenant un représentant du clergé et des représentants des grandes familles nobles. Les témoins sont entendus, un prêtre de Mithra, exorciste, atteste avoir repéré des traces de présence d’un démon sur les lieux du crime et le jury, surtout sans poser de question, conclut à la culpabilité d’Hekket. Le représentant de la famille d’Honnec essaye d’insinuer que, peut être, …. et insiste sur la mort héroïque de Lord Makos.

Plus que 3 jours avant les fêtes de la lumière. L’ambiance en ville devient fiévreuse.

Le nordique va chasser dans la campagne et constate que la sécheresse fait plus que menacer. Les paysans constatent que les récoltes ont brûlé sous le soleil. L’hiver sera rude si rien n’est fait.

Le tatouage avance.

La Khitaï va s’inscrire pour combattre dans les arènes et choisit le troisième jour, le plus difficile. Elle annonce qu’elle portera les couleurs d’Amanda, ce qui fait le tour de la ville.

Les deux journées suivantes se passent en corvées diverses. Des bagarres sporadiques éclatent en ville pour ou contre Amanda ou la famille d’Honec.

Une ambiance s’installe au fur et à mesure que bateleurs, marchands forains et visiteurs arrivent en ville et s’installent. Loin d’être uniformément joyeuse, elle est mélangée de joie, mais aussi de colère, de peur.

Les personnages accompagnent Amanda qui se rend au temple d’Ishtar, en construction sur l’île, dans le quartier des étrangers, pas très loin du temple de Bel, le dieux shémite des voleurs. Ils y rencontrent Tania et Bunu-Bel, le grand prêtre qui les assurent d’un soutien discret. Tania n’aurait pas osé priver son équipage des fêtes. Bien entendu, elle pariera sur les rouges pour la grande course qui clôt les jeux.

De même ils se rendent dans le marais avec une ou deux bourses bien remplies, qu’il se font «voler» par des personnes convenues d’avance, au profit des jaunes.

Le jour de l’ouverture des jeux arrive. La cérémonie religieuse est dirigée par le grand prêtre en personne.

Le garde des sceaux annonce publiquement la filiation d'Amanda. En fait, elle est la petite fille du dernier roi, Milos VII, par une maîtresse de celui-ci. Elle porte à l'épaule une marque de naissance qui établit sa filiation.

Amanda est présentée au peuple, en présence de l’ensemble des dignitaires, elle revêt la couronne qui brille et au moment où elle prête serment un rayon de soleil l’illumine, ce qui est interprété comme une manifestation de la faveur de Mithra. L’ambiance est gâchée quand les augures lues dans leqs entrailles d’un taureau blanc égorgée à cette fin à midi pile se révèlent sinistres.

Les jeux commencent. Ils comprennent courses de chevaux et de chars dans l’amphithéâtre, combats de gladiateurs dans l’arène et, au théâtre, tous les après midi, une farce et une tragédie.

Le dernier jour, la Khitaï se trouve dans l’arène, portant les couleurs d’Amanda, face çà une sorte de boite de conserve ambulante, qu’elle n’arrive pas à blesser. Elle renverse son adversaire et celui-ci, à moitié assommé, ne peut éviter de se retrouver avec la pointe de son épée sur la gorge.

Le dernier événement officiel est la course de chars, dans l’amphithéâtre.

La légende veut que cette course soit en l’honneur du roi légendaire qui créa le royaume d’Argos. Encore jeune, il séduisit la fille d’un chef barbare qui décida de fuir sa tribu avec lui. Il partirent dans un char et bientôt poursuivis, il durent affronter des éléments divers.

La course dure 8 tours, chacun pimenté de 4 obstacles symbolisant les éléments: un tunnel pour la terre, une mini rivière pour l’eau, des murs de feu pour le feu et une passerelle en hauteur pour l’air.

Outre le conducteur, l’équipage de chaque char comporte une femme, armée d’un arc, symbolisant la future reine. Traditionnellement, elle est armée d’un arc et jadis, elle pouvait tirer sur les équipages rivaux. La règle ayant été modifiée, il est interdit de toucher un animal ou un passager d’un char et, de ce fait, les archères se bornent à envoyer quelques flèches symboliques en l’air ou sur des cibles.

Le char des jaunes, la fraction populaire, se crashe sur l’entrée du tunnel, au troisième tour. Le char des bleus, les marins gagne de justesse. Tania est ravie.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 26 Juil 2017 05:49

Bal tragique à Messentia et voyage souterrain :

La soirée s’ouvre tard, compte tenu des festivités précédentes et du temps nécessaire aux invités pour se préparer.

Les gens arrivent assez rapidement. Nobles, dignitaires, ambassadeurs, notables, sont accueillis par lord Bracchio. Amanda attend de faire son apparition, dans une tente érigée près des buffets principaux, pendant qu’une servante lui brosse les cheveux. La couronne est à côté d’elle. L’ambiance est plutôt tendue, les gens attendent. En fait, les rumeurs les plus absurdes courent.

Les serviteurs offrent des boissons aux invités qui arrivent, eaux, jus de fruits frais et vins de qualité.

Un parquet a été installé pour le bal, au centre du jardin. Un orchestre joue doucement.

Tout le monde est là. Les familles nobles sont toutes représentées. Aristos d’Honnec est absent, compte tenu de son âge, mais lord Andros d’Honnec et Lord Milo d’Horti sont présents en personne.

Enfin, des trompes sonnent, appelant les invités à se rassembler.

Lord Bracchio s’avance et prend la parole, souhaitant la bienvenue à ses invités. Il continue par une annonce du but de la soirée, présenter l’héritière du royaume d’Argos.

Il laisse cette responsabilité au garde des sceaux, Lord Iannis. Amanda s’avance, splendide dans une robe constellée de perles. Lord Iannis la présente comme Lady Manda d’Argos, comtesse de Venzia. La couronne est sortie de sa boite, Amanda la met et elle brille …..

Lord Bracchio reprend la parole, invitant les invitant à danser et à se restaurer. Il ouvre le bal avec Amanda.

Tout va bien …. Les personnages, flirtent, surveillent, écoutent.

Vers minuit, invités et gardes s’effondrent…..

Des silhouettes armées tombent des murs du jardin, elles commencent un massacre. Des gens se battent à l’extérieur du jardin et à l’entrée de l’hôtel. Une partie des invités met des brassards bleus et se joint aux assaillants.

Les personnages résistent, tentent de fuir, sauf le bateleur qui lance un sort d’illusion sur la jeune femme qui est en train de le draguer et sur Amanda, échangeant les apparences. Cette jeune femme se retrouve un couteau sous la gorge et les combats cessent. Le bateleur prévient, Lady Agathe, la commandante de la garde royale qui sourit.

Amanda essaye de se faufiler et de se cacher dans le jardin, mais avec une lourde robe de bal, ce n’est pas facile et elle est capturée. La Kithaï arrive à se frayer un passage et franchit le mur arrière qui sépare le jardin de la rue, mais s’effondre, victime d’un sort.

Les invités sont rassemblés au centre du parquet et Lord Andros monte sur l’estrade, tenant avec hésitation un discours pompeux sur les droits historiques d’Aristos en tant que descendant direct et légitime des rois d’Argos, et sur le glorieux d’avenir promis à Argos sous le règne d’Aristos premier, qui épousera la princesse Amanda quand il aura l’âge. Lord Adonies, le commandant de l’armée et Lord Akilles, le gouverneur de la ville sont à ses cotés, ainsi que Lord Alexius d’Hypsos et Lady Anthéa, la mère d’Aristos, une femme à l’air sévère, le regarde attentivement, les lèvres pincées, avec un peu de mépris.

Une silhouette en noir est présente, elle fronce les sourcils et se concentre, mais le sort envoyé par le bateleur résiste. Il repère néanmoins un lien entre les deux Amanda, la vraie et la fausse. La fausse Amanda est emmenée, la vraie, toujours couverte par l’illusion, est isolée avec les personnages et ceux-ci sont attachés, mis en sous vêtements ou presque, pieds nus, désarmés et fouillés.

Ils sont emmenés dans un wagon cellulaire sous les arènes, mis en cellule et laissés par leur garde qui font allusion au spectacle qu’ils donneront le lendemain. Un des gardes s’inquiète à voix haute, peut-être intentionnellement, de ce que la cellule choisie aurait une sortie mais un autre lui répond qu’elle est particulièrement sure, la sortie étant une légende. Une fois la grille de la cellule fermée, ils sont détachés.

Pendant leur transfert, ils ont noté que des bruits de combat subsistaient en ville.


Les personnages fouillent leur cellule et le nordique arrive à ouvrir une porte secrète qui donne sur un étroit passage dans lequel ils entrent à 4 pattes.

En dépensant un point d’héroïsme, ils trouvent de quoi ouvrir une mince ouverture, un tunnel étroit qui se transforme en toboggan, en surprenant la kithaï. Les autres suivent après que le bateleur ait lancé un sort de feu pour les éclairer.

Pendant leur descente, ils ont l’impression d’être retournés et éprouvent un violent mal de cœur, auquel ils résistent plus ou moins.

Ils se retrouvent dans une obscurité humide à peine éclairée par le sort du bateleur. De l’eau goutte.

Ils commencent une exploration aussi méticuleuse que possible malgré la fatigue, utilisant une partie de leurs vêtements pour protéger leurs pieds nus.

Ils font demi-tour en arrivant à une caverne plein de champignons gardée par deux scarabées géants aux lueurs rougeâtres. Dans une autre grotte, une mare limpide, avec un léger courant, abrite des poissons carnivores. Une veine de charbon est trouvée.

Ils trouvent des os dont quelques os humains et s’emparent de deux fémurs, juste en temps utiles pour affronter 4 goules. Une fois qu’ils en ont tué deux, les deux autres sont moins agressives, peut être parce qu’elles voient de la nourriture possible dans les corps de leurs congénères. Elles leur montrent la sortie, qui passe par la caverne aux scarabées et s’enfuient.

Les personnages se débrouillent pour capturer des poissons carnivore, et retournent dans leur grotte d’arrivée pour dormir. Deux soldats leur tombent dessus par le toboggan. Apparemment, l’issue a été trouvée. Ils en tuent un, l’autre neutralisé par la nausée causée par la chute, se rend et ils récupèrent deux dagues et deux épées, ainsi que deux paires de chaussures.

Pendant la période de sommeil, ils montent des gardes et une corde coupée nette tombe.

Certains des aventuriers se demandent s’il ne vaudrait pas mieux qu’Amanda laisse tomber ses droits sur le royaume et retrouve sa liberté. Elle est très hésitante.

Au matin, ils capturent d’autres poissons carnivores et arrivent à tuer les deux scarabées. Ils évitent fourmis géantes et squelettes et arrivent dans une grande caverne, encombrée de sarcophages.

Des spectres se dressent, ceux des rois et reines mythiques d’Argos, et ils commencent à se chamailler, jusqu’à une scène de ménage, non sans mépris pour les visiteurs dont la pauvre Amanda, qui prétend au trône, bien que femmes, voleuse et bâtarde.

Au centre, le roi fondateur du royaume s’avance et les fait taire. Il les salue, reconnaît la légitimité d’Amanda, choisie par sa couronne, tout en déplorant que le royaume en soit réduit à ça. Il déplore notamment que la course de chars qui commémore sa fuite avec sa bien aimée ait été aseptisée.

Alors que les personnages commencent à interpeller les spectres, il leur demande de se taire. Les spectres se réunissent un cercle fermé, tourné vers l’intérieur.

Le premier roi expédie au loin le soldat capturé, qui n’est pas spécialement anxieux de se retrouver face à ses supérieurs, se tourne vers les personnages. Il leur explique qu4argos et leur monde encourt un grand risque, certains essayant d’ouvrir une brèche entre les univers, ce qyui provoquera le passage de forces destructrices et incontrôlables.

En rigolant mais sans enthousiasme, les personnages acceptent.

Le roi prend la parole solennellement.

« Alors, je vais vous faire sortir, allez à Dusarra, prenez chacun des objets qui se trouvent sur l’autel principal de chacun des 7 temples, vous trouverez le moyen de revenir, et de vaincre le grand péril qui menace Argos. »

Il sourit: « Je vous garantis l’absence de poursuites.»

Les personnages font observer qu’équipés comme ils le sont, sans argent, ils n’iront pas très loin. Le roi soupire. Il leur montre une bourse de 80 pièces d’or, et leur donne le choix entre divers objets, outre des armes, les avertissant que plus l’objet demandé est cher et puissant, moins il durera dans le monde.

Le bateleur reçoit une bague/sceau qui lui permettra de se marquer au fer rouge avec un tatouage lié à un sort d’électricité. La khitaï reçoit une épée de son pays, Le nordique un arc et un carquois de flèches et Amanda, un kit de cambriolage.

Ils se dirigent vers la sortie.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 20 Oct 2017 16:34

Les dieux maudits de Dusarra

La fin de l’après midi, une route poussiéreuse. Il fait chaud. La route descend vers une plaine qui a l’air désolée, parsemée de ruines. Le paysage est semi désertique.

Un groupe d’éleveurs pas très coopératif devant ces vagabonds leur indique la direction de Dusarra à une petite journée de marche et aux 2/3 du trajet, un carrefour, en bas dans la plaine, avec un village, Weideth.

Ils marchent jusqu’à la nuit et campent plus ou moins confortablement après avoir foragé pour se nourrir. La nuit est éclairée par les lueurs d’un volcan.

Quand ils arrivent en vue du village, celui-ci disparaît. La route continue. En fait, un des personnages heurte un mur et comprend qu’il s’agit d’une illusion. Celle-ci disparaît pour lui.

Si les personnages touchent une maison, l’illusion disparaît pour eux. Une taverne de village, des tables, des habitants, 4 personnages, dont deux femmes, au centre de la pièce.

Une des femems est une prophétesse et sa grand-mère, une puissante devineresse a annoncé leur venue en ce jour. La prophétie dit que les aventuriers iront à Dusarra et sèmeront le chaos et la destruction. Les personnages font preuve d’indulgence et négocient l’achat d’équipement.



Ils reprennent leur route et sont attaqués par une sorte de ptérodactyle, dont seuls les talons sont matériels….. Quand ils comprennent qu’il s’agit d’une illusion, ils regardent autour d’eux et ils repèrent les 4 illusionnistes qui tentent de fuir. La kithaï est moins généreuse que tout à l’heure et leur reprend l’argent payé pour les achats. De plus, elle massacre leur chevelure et les met en sous-vêtements.

Les personnages arrivent à Dusarra vers midi. Celle-ci, de pierre noire, immense, est bordée d’un étang, aux eaux noires, éclairée par les lueurs du volcan qui la domine, parsemée de ruines. Elle est entourée d’un espace fait de plaques de lave refroidie et jointes et, au-delà à une plaine parsemée de ruines et de fermes. Elle contient des maisons et des îlots en ruine. Le ciel est rougeoyant du fait des lueurs du volcan qui éclairent le ciel.

Les portes de la cité sont ouvertes, vaguement gardées, en fait, une seule porte est vraiment disponible. Immédiatement, à l’intérieur de la ville, une place de marché, les gens de la ville, habillés de sortes de tuniques de différentes couleurs, en majorité bleues, vaquent à leurs occupations, la plupart couverts de leurs capuchons. La moitié des étals et boutiques sont fermées. Au delà de la place du marché, une grande avenue mène au palais.

Un marchand a un étal avec des statuettes à l’ effigie des dieux:

Dusarra signifie dans la langue locale la cité des dieux sombres, rejetés par les autres peuples.

Il y a 7 dieux, les dieux de Dis. La principale déesse est Tema, la déesse de la nuit. Bheleu est le dieu de la guerre et de la destruction, Andhur Regvos est le dieu de l’obscurité, P'hul, la déesse de la poussière et de la décadence, Sai et Aghad, des dieux secrets. Il y a enfin le dieu dont le nom ne se prononce pas, le dieu de la mort. On ne le représente pas.

Les statuettes sont celles de:

- Aghad : un être d’une rare laideur, au visage déformé, pourvu de crocs, avec des caractéristiques masculines exagérées. Le dieu de la haine, de la peur et du mépris.
- Andhur Regvos, le dieu de l’obscurité, une figure masculine sévère, au visage sans yeux.
- Bheleu, le dieu de la guerre et de la destruction, un homme, au visage décharné, squelettique, couvert d’un casque et tenant un sabre gigantesque.
- Saï, une femme au sourire cruel, équipée comme une guerrière, tenant un fouet et une dague, la déesse de la souffrance.
- P'hul, une femme couverte d’une robe et d’un capuchon, au visage de momie, la déesse de la décadence, de la poussière, de la corruption et de la pourriture.
- Telma, la déesse de la nuit, de la compassion, d’une grande beauté, est installée contre le mur du fond. La femme, gracieuse et calme, porte la tunique habituelle et un manteau qu’elle ouvre largement.

L’auberge où ils s’arrêtent est organisée autour d’une salle principale, éclairée par des lanternes, et on leur demande un paiement d’avance. 2 jeunes servantes et un encore plus jeune servant, sans capuchons, une fratrie probablement. On leur propose de la viande rôtie et des pommes de terre.

Les personnages retiennent des chambres, déjeunent et se renseignent. Au delà du palais, une avenue mène au volcan, l’avenue des dieux. On y trouve les temples de Saï, d’Aghad, de P'hul, déesse de la décadence, de la poussière, de la pourriture, de Belheu et, enfin, au bout, le temple du dieu qu’on ne nomme pas.

Les personnages vont en reconnaissance.

Le temple de Saï, déesse de la souffrance, est fait d’obsidienne brillante, couverte de pointes et de lames de pierre. Le bâtiment, étroit, est entouré de murs de 3 mètres de haut, avec une double porte de métal recouverte de pointes coupantes comme des rasoirs, chacune prolongée d’une infinité de fines aiguilles pointues. Tout est barré et fermé.

Le temple d’Aghad, le dieu de la haine, de la peur, du mépris, est caché par un haut mur de pierre noire, d’où seul le dôme dépasse.

Une entrée composée de deux portes de métal brillant, chacune de 3 mètres de haut, et de 2, 40 mètres de large, constitue la seule ouverture visible. Elles sont ornées de sculptures métalliques, formant des runes qui évoquent des écritures anciennes. Chaque pierre du mur d’enceinte reproduit les mêmes runes.

La porte s’ouvre, avant même qu’elle soit touchée, sur une cour de graviers, ornée d’un puits. La cour est bordée de colonnes soutenant des arcades, chacune supportant un porte torche garni, brillante. Les proportions semblent inexactes, de manière subtile ….

A l’intérieur, le métal des portes est teinté de traces brunâtres.

Dès que les portes ont été franchies, elles se ferment. Si les aventuriers vérifient, des barres sont en place. Un cri atroce vient de l’intérieur du temple, remplacé par un rire maniaque et moqueur.

« Bienvenue dans le temple d’Aghad, étrangers » La source de la voix n’est pas repérable. Elle bouge. « Nous ne recevons pas beaucoup de visiteurs, ici. Je crains qu’Aghad ne soit pas un dieu populaire. Les fidèles préfèrent l’impuissante Telma.» « Aghad est le dieu de la haine, de la peur, du mépris. »

« Pourquoi êtes vous venus ?» La voix est ironique, sarcastique, moqueuse et presque insultante.

La voix sait qu’ils sont venus pour visiter chaque temple et dépouiller chaque autel. En fait, elle connaît leurs noms et provenance, Argos. Cela ne la dérange pas. Elle serait heureuse si les autres temples étaient pillés, détruits, ainsi que la ville.

Elle est prête à les laisser prendre ce qui est sur leur autel, mais il y a un prix : tuer un prêtre de chaque temple. S’ils ne le font pas, ils ne quitterons pas la ville vivants. Ce faisant, ils font le travail des prêtres d’Aghad, qui feront en sorte que chaque culte accuse l’autre.

Ils sont libres de ne pas payer le prix. Ils peuvent prendre ce qui est sur l’autel et payer le prix, prendre et ne pas payer le prix, ou ne rien prendre, ce qui offensera le culte.

Ils sont invités à entrer. Derrière la fontaine, un cadavre avec une tasse en main, celui d’un visiteur venu demander de l’eau, un fou. Près de lui une tasse avec un reste de liquide à l’odeur d’amande amère.

Le mur du bâtiment est dans la pénombre, trois mètres derrière les colonnades, une double porte s’ouvre sur une lueur rougeâtre. Elle donne sur une pièce de 6 m sur 6 m, couverte de tapisseries, éclairée par des torches, derrière des panneaux de verre rougeâtres. Les portes d’entrée se referment.

Des craquements se font entendre, avec un rire maniaque. Une tapisserie monte révélant une grande pièce aveugle, éclairée par trois rangs de chandelles fixées sur les murs des trois autres cotés.

Le haut de l’autel est un panneau de bois d’un rouge sobre, couvert de pièces d’or teintée de rouge, du sang frais. Quand les pièces sont touchées, la porte se referme et une tapisserie redescend. Une fois de plus, un rire maniaque et cruel.

Comme ils hésitent à prendre l’or, lavoix les encourage à prendre l’or, en les traitant d’idiots. Le sang est celui d’une jeune vierge ….

Ils le prennent et partent presque sans problème comme ils sont venus. Le corps d’un vieil homme torturé et inconscient est cloué sur les deux portes de sortie du complexe. Une fois le corps décloué, les portes s’ouvrent sans problème et se referment. Le vieil homme expire.

Le temple suivant est celui de P'hul, déesse de la décadence, de la poussière, de la pourriture. C’est un cube de pierre noire, surmonté d’un large dôme, au mur noir, parsemé de fenêtres noircies, aux portes ouvertes, accessibles en montant 7 larges marches. L’entrée est petite, sombre, aux murs garnis de tapisseries usées. En face, une porte vermoulue au sens propre, munie d’une poignée branlante, qui s’ouvre sous la moindre poussée. La poussière a tout envahie, recouvre tout. Les murs boisés et le plancher, en bois, paraissent fragile.

La pièce intérieure fait environ 5 m x 6 m. Le plancher, en bois, est recouvert d’un tapis usé. Le mur de gauche est percé de fenêtres obscures. Le plafond est tendu d’une soierie percée, tachée. Les toiles d’araignée sont omniprésentes. Le mobilier se compose de deux tables branlantes accolées au mur du fond, encadrant un portail orné, et de fauteuils douteux. L’odeur est difficilement supportable. Les mêmes boiseries et tapisseries décorent les murs.

Une prêtresse, vêtue d’une robe noire, assure un accueil bienveillant. Elle parle bizarrement, son visage, ses mains étant déformées par la lèpre. Il est normal que les serviteurs de P’hul portent son empreinte dans leur chair. Elle est prête à donner toute explication. Elle commence la visite.

Dans le temple, des couloirs, des salles, un dortoir. Derrière un portail, une pièce, un escalier en spirale, d’un métal rouillé et branlant, mène à un anti-chambre à la décoration semblable à celle des pièces du bas. L’escalier est contre un mur de basalte munie d’étroites meurtrières. Il est dominée par deux grandes portes décorant le mur opposé.

Ces portes s’ouvrent sur une vaste pièce carrée, d’environ 15 mètres de coté, entièrement couverte par le dôme. L’air est infecté de fumées d’encens et de poussières, il est éclairé par des rayons colorés par d’étroits vitraux. Au centre, un large autel carré, en bois, couvert de poussière. Ses cotés son couverts de tapisseries, et le plateau est bordé d’un métal vert de gris.

La poussière est à prendre et la prêtresse n’y voit aucun inconvénient.

En fin de visite, un vieux prêtre, à moitié aveugle et sourd, les croise. Il regarde le groupe : «Bienvenue Belheu ! » et s’en va. Il salue la kithaï guerrier.

La prêtresse le salue et lui rend hommage. Si elle n’est pas Belheu, elle est sa représentante. L’âge de Belheu commence. P’hul et ses serviteurs se mettent à son service. La prêtresse met de la distance entre elle et la représentante de Belheu. Les personnages n’ont pas le cœur de tuer des êtres âgés et malades.

Quand les personnages sortent, la voix du prêtre d’Aghad, les menace, leur annonce que sa protection leur est retirée et que s’ils ne rectifient pas la situation rapidement, ils déchaînera la colère de son dieu sur eux.

Le quatrième temple de la rue des temples est celui de Belheu.

Il est en ruines. Le dôme est un squelette de métal pliant, semblant au bord de l’effondrement. La structure en pierres qui le soutient montre des failles, des trous béants.

L’entrée, encadrée de deux énormes portes d’un épais métal, effondrées et tordue, donne sur une cour intérieure. La cour est pavée de pierres disjointes, fracturées, envahie par les herbes. L’entrée du bâtiment est mal fermée par une sorte de barricade de bois, du bois pour du feu, en fait.

Les aventuriers poussent le tas de bois et entrent dans une grande pièce vide, éclairée par le soleil qui passe par les trous. Aucun autel n’est visible.

Les aventuriers ressortent et un passant les informent que le culte a lieu de nuit, uniquement.

Le dernier temple se trouve dans le volcan, au bout de la rue des temples.

Le groupe emprunte un passage non gardé, mal éclairé au début par une lueur rougeâtre, qui s’élargit progressivement. Il se retrouve dans une large pièce taillée dans le roc, circulaire. Le sol, a été poli. Au centre, en cadré de piliers, une partie du plafond est restée dans son état naturel. Les murs sont couverts de bas reliefs, mal discernables, représentant des humains en train de se massacrer, tout en étant engagés dans toutes sortes de rapports sexuels.

La lueur vient du fond de la pièce où le passage redevient étroit et naturel, une chaleur sèche en émane.

Au centre de la pièce, un autel haut d’un mètre cinquante, large de 80 centimètres environ, d’une pierre douce et polie. Sa base se confond avec le sol, comme s’il avait été taillé dans un stalagmite. Le haut est sculpté en forme de pupitre, la place pour le livre étant polie, ornée d’un rebord surmontée d’un crâne d’une créature humanoïde, d’une taille supérieure à la normale, portant deux cornes.

Le crâne est recouvert d’une sorte de substance gluante, et semble collé à la pierre. Un examen attentif montre qu’une sorte de rivet fixe le crâne à la pierre et que la substance est une sorte de bave poisseuse et brûlante.

Arrive, en toute discrétion, un vers géant, d’environ 2, mètres de diamètre, une gueule en proportion. Les personnages résistent à la peur, sauf Amanda qui craque. Le bateleur va à son secours.

Les personnages comprennent rapidement que leurs armes et les blessures qu’ils infligent n’ont guère d’utilité. Le Vanir saute sur le sommet du crâne du ver, plante son épée et fouille jusqu’à atteindre les centres nerveux du ver qui n’arrive pas à le déloger par ses soubresauts.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 28 Oct 2017 08:45

Alors qu’ils sont entrain de récupérer, un petit tout vieux courbé sur sa canne, myope comme une taupe arrive. Il est le gardien du temple sans en être le prêtre. Il connaissait la présence du ver mais celui-ci ne s’attaquait ni à lui, ni aux visiteurs quand il était là. Les habitants de la ville venaient dans le temple pour y mourir, volontairement ou appelé par le dieu.

Le couloir par lequel il est sorti mène au cœur du volcan. Souvent, l’air est irrespirable. Le bateleur décide d’aller voir, constate qu’il a de la chance et arrive à un lac de lave, parsemé de pierres qui lui permettaient d’aller plus loin. Usant un sort de lévitation, il emporte 4 petites pierres de lave, chaudes.

Quand les personnages ressortent du temple, la voix du prêtre d’Aghad est là. Il leur rappelle qu’ils n’ont pas tenu leur part du marché. Il est prêt à faire un effort, si les personnages tuent le petit vieux. La kithaï l’insulte.

La nuit étant entrain de tomber et voulant récupérer, les personnages vont dîner à l’auberge. Au passage, ils achètent de quoi se changer sur le marché. La partie diurne du marché est entrain de fermer alors que la partie nocturne est en train d’ouvrir. En fait, on y trouve les mêmes marchandises. Des torches et des lanternes magiques se sont allumées pour assurer une illumination suffisante. Pendant le repas, le bateleur sort un court moment et achète une paire de boucles d’oreilles en argent pour Amanda et un bracelet pour la Kithaï.

Les habitants de la ville sont nerveux. Des rumeurs courent.

Une fois que les aventuriers ont dîné et se sont changés, ils décident que le temple de Belheu sera le dernier visité, et se dirigent vers le temple de Saï.

Rien a changé dans l’apparence du temple, depuis la visite précédente. Mais le vanir pousse sans problème la porte qui donne sur la cour avec son épée. Cette cour est couverte de mêmes pierres que celles qui décorent les murs. Au fond, un escalier de sept marche mène à une porte. Après avoir hésité, le bateleur lance un sort de lévitation sur l’ensemble du groupe et lui fait traverser la cour.

Les personnages grimpent les marches et le vanir ouvre la porte avec son épée. Des voix désespérées, gémissantes s’échappent de l’intérieur, ainsi qu’une lumière teintée de bleu émanant d’une douzaines de lampes fixées au mur de droite.

La pièce fait 6 mètres de large, sur trente mètres de long et 15 mètres de haut, sans compter le dôme. Le sol est inégal. Une trentaine de fidèles sont présents.

L’autel est fait d’un bloc de granit sur lequel une jeune femme gît, attachée. 4 prêtres enrobés, encapuchonnés et masqués se tiennent derrière l’autel. Celui du centre tient un long poignard effilé, celui de droite un fouet, et de gauche une corde et le dernier une massue. Derrière eux, sculptée sur le mur, une femme nue, souriante, Saï, déesse de la souffrance.

Les prêtres et l’assistance, concentrés sur leur culte, ne réagissent pas à l’arrivée des personnages. Le bateleur utilise son sort de lévitation pour faire monter à 3 mètres de haut et faire monter le vanir qui prépare son arc a. La kithaï fend la foule et se dirige vers l’autel.

En approchant, on peut constater que le poignard a des reflets rouges et que le corps de la jeune femme est couvert de fines coupures. Elle ne semble pas être heureuse d’être là. Si elle est détachée, son réflexe sera de courir vers la sortie.

Les prêtres interloqués interrompent la cérémonie mais ne veulent pas relâcher la jeune femme pour autant. Le combat s’engage, la kithaï étant couverte par Amanda. Les prêtres puis les fidèles sont tués, jusqu’à ce que les survivants s’enfuient. Peu en réchappent.

La jeune femme, Frami, n’est pas enthousiaste à l’idée de se promener nue dans les rues, ne serait ce que parce que cela ne se fait pas, et parce que tout le monde va la regarder. Elle est une adoratrice de Tema, son père est un boutiquier. Elle a été kidnappée la veille. Ce genre de disparition est courant et trop de cultes les pratiquent pour qu’il soit aisé de lutter contre. Elle est mignonne, encore vierge, et reconnaissante. Elle ne peut rentrer chez elle, sous peine d’être de nouveau enlevée. Elle accepte donc de suivre les aventuriers. La kithaï et Amanda l’enveloppent avec les capes des morts les moins ensanglantées.

Ceux-ci utilisent les épaisses semelles des chaussures des morts pour protéger leurs pieds et sortir du temple. Frami accepte de les conduire au temple de Tema. Elle sera heureuse de faire ses dévotions à la déesse. Mais elle est inquiète de l’attitude des personnages qui la rassurent et lui font observer qu’ils lui ont sauvé la vie. L’ambiance est tendue en ville.

Le temple de Tema, la déesse de la nuit, est une structure imposante, noire, couverte d’un dôme entouré d’une place.

Il est couvert de sculptures. La porte est accessible par un escalier de treize marches en obsidienne noire qui donne au bas d’une tour d’une trentaine de mètres de haut.

L’obscurité est totale. Une antichambre d’une quinzaine de mètres de large est traversée, et un pan de mur pivote pour laisser entrer quand on approche.

La pièce, immense, parsemée d’immenses piliers, est vaguement éclairée par la lumière de la lune qui filtre.

Les adorateurs s’agenouillent et se prosternent, les mains devant eux.

Une sculpture géante, d’une dizaine de mètres, d’une grande beauté, est installée contre le mur du fond. La femme, gracieuse et calme, porte la tunique habituelle et un manteau qu’elle ouvre largement.

A ses pieds, un autel, fait d’une pierre météorique, aux tonalités métalliques. La lumière de la lune l’éclaire. Une forme sombre dessus.

Soudain, l’encens et les chants envahissent la pièce. Des prêtres en robes bleu nuit apparaissent derrière l’autel. L’un d’entre eux tire un tissu qui couvre la forme sombre sur l’autel et dévoile une pierre scintillante de lumière blanche. Le prêtre lève la pierre et s’en sert pour un rituel complexe.Les personnages sentent une sensation de torpeur les envahir et se secouent. Un mantra est récité et la cérémonie s’achève. Le tissu est remis en place.

Les fidèles sortent lentement et d’autres commencent à entrer.

Le bateleur tente de prendre le contrôle de la pierre par lévitation, mais échoue. Il lance un sort de vol sur le vanir qui s’empare de la pierre et s’envole. Les prêtres et les fidèles s’affolent. Le kithaï disparaît dans la nuit.

Les personnages se retrouvent au bord de la place qui borde le temple d’Andhur Regvos. Frami est avec eux, plus qu’inquiète.

Le temple d’Andhur Regvos, le dieu de l’obscurité, est une imposante pyramide noire, couverte d’un petit dôme, entourée d’une place de pierre noire. Une petite ouverture se trouve directement sur la place. Le dieu est représenté comme une imposante figure masculine, sans yeux.

Elle donne sur une petite pièce, d’environ trois mètres de large, éclairée par les lumières de la place, une porte intérieure en face, fermée mais non verrouillée.

Les personnages frappent à la porte. Une voix leur répond. Elle les invites à entrer. Quand le vanir ouvre la porte intérieure, la porte extérieure se ferme avec un bruit sourd. L’obscurité est totale. Un prêtre les accueille. Il accepte de les conduire à la salle du culte, quand ils font part de leur désir de de s’instruire. Il leur demande de lui confier tout instrument capable de faire de la lumière et leur donne comme consigne de ne pas se lâcher les uns les autres.

Ils se rendent compte qu’ils sont dans un labyrinthe assez compliqué. Le prêtre donne des explications diverses. Andhur est l’obscurité extérieure qui peut être pénétrée par la lumière, Regvos est l’éternelle obscurité du corps et de l’âme, de la cécité. Il est aveugle, mais tous les prêtres ne le sont pas. Certains le sont volontairement, d’autres non.

Le bateleur lance un sort de lumière. La salle de culte, immense, est fermée par une voûte soutenue par des piliers massifs. Elle est bordée de rideaux. L’autel est au centre de la pièce, avec une forme sphérique dessus, couverte d’un tissu, une pierre noire de la taille d’une boule de cristal traditionnelle.

Le prêtre leur demande d’éteindre la lumière. Le bateleur refuse. La kithaï s’empare de la pierre. De nombreux prêtres sortent par les rideaux, menaçants, mais en fait, prudents. L’un d’entre eux, qui semble détenir quelque autorité, leur promet le sacrifice promis aux blasphémateurs, lequel consiste à nouer une corde autour de leur tête, deux nœuds sur les yeux et à resserrer la corde jusqu’à éclatement de la boite crânienne. Il leur propose en vain de remettre la pierre sur l’autel et de ressortir libres. Ils refusent.

Finalement, il met les aventuriers au défi de franchir le labyrinthe et de sortir. Le vanir réalise immédiatement que les corridors qui mènent à la sortie sont ceux dont le sol n’est pas couvert de poussière. Ils sortent.

Après le sacrilège commis dans le temple de Tema, la tension est à son maximum, des groupes armés parcourent la vile cherchant les blasphémateurs, 3 femmes et deux hommes. Le bateleur s’éloigne du groupe, se mêle à la foule, lance le bruit selon lequel le temple d’Aghad serait à l’origine des faits, se travestit et revient au groupe.

Le dernier temple à visiter est celui de Belheu.

Le murmure de la cérémonie en cours s’entend de la rue, une lueur est visible dans le temple, celle d’un bûcher en feu. De nombreux fidèles vêtus de rouge dansent et chantent autour du feu, comme des possédés.

Au centre du feu, un objet ne brûle pas, mais brille de lueurs rouges. Le chant monte en volume, des nuages ont masqué la lune, l’orage gronde. Les aventuriers ne voient toujours pas d’autel sur lequel ils pourraient prendre quelque chose.

Le cône de flammes du bûcher s’effondre et, au milieu, l’objet se révèle être une grande épée à deux mains, un gemme rouge serti dans son pommeau, une poignée de grande taille. La danse des fidèles devient extatique, une sorte de canon à deux voix se forme. Ils hurlent.

La kithaï est comme possédée, elle veut l’épée …. En fait elle est possédée, ivre de sang …. Elle saisit l’épée brûlante et la brandit, alors que la foudre frappe le bûcher et le disperse. Elle ne sent pas la brûlure. En transe, elle hurle, je suis Belheu, je suis la destruction. Et elle commence un massacre. Les fidèles se précipitent pour se faire tuer. Les autres aventuriers se sont prudemment écartés. Les éclairs frappent le temple, la ville. Le dernier éclair frappe au moment où le dernier adorateur meurt. La folie passe. Les restes du dôme s’effondrent. La pluie tombe, drue, jusqu’au matin. Le volcan gronde.

La kithaï est épuisée et tombe évanouie. Quand elle se réveille, elle sent sent ses brûlures. Ses vêtements ont été en partie détruits. Elle est furieuse contre l’épée, contre Belheu. Le groupe décide de fuir la ville.

Passant par les petites rues, il arrive sur la place du marché où une foule nombreuse est rassemblée, en colère. Un murmure désigne les aventuriers comme les blasphémateurs. La foule fait cercle autour d’eux. A ce moment, deux files de prêtres et prêtresses de P’hul pénètrent sur la place. L’un d’entre eux harangue la foule. L’âge de Belheu a commencé honte à vous. Les prêtres et prêtresses portent la main àl eur bouche et soufflent. Une poussière ocre en sort et s’abat sur la foule, qui fuit. Ils s’en vont.

Seuls sont restées quelques personnes qui se cantonnent aux abords de la place et les soldats qui gardent les portes fermées et barrées. L’épée se lève et des traits de feu en jaillissent, qui détruisent les portent de la ville et dispersent les soldats. Le groupe sort. Le vanir trouve un bon refuge, bien caché, près du lac proche de la ville. En fait, vu les aménagements pratiqués, il doit s’agir une cache de contrebandiers ou de trafiquants. Le bateleur donne à Amanda l’es boucles d’oreille qu’il a achetées pour elle. Elle est émue et le remercie de l’avoir protégé du ver, en se blottissant contre lui. La kithaï repousse le cadeau qui lui est destiné en expliquant qu’elle l’acceptera volontiers, quand elle se sera débarrassée de l’épée.

Au matin, après avoir pêché son petit déjeuner, le groupe se remet en route. Il arrive assez rapidement au village où la prophétesse les attend. La Kithaï lui explique que la prophétie de son ancêtre s’est réalisée. Elle le sait déjà. Elle semble avoir gagné en pouvoir et en assurance.

Le point où le portail était ouvert est atteint assez rapidement. Ils s’ouvre et les aventuriers se retrouvent dans le couloir qui les mènent aux tombes des anciens rois d’Argos. Ceux-ci les attendent.

Ils sont intéressés uniquement par les deux pierres récupérées sur les autels de Tema et d’Andhur Regvos. Ils les ont envoyé cherché les 7 objets parce que leurs information étant incomplètes, ils ne savaient pas exactement ce qu’ils trouveraient et où.

Ils leur expliquent que la seconde partie de leur mission reste à accomplir. Elle est capitale dans la mesure où il leur revient de récupérer la couronne et d’empêcher le déroulement d’une cérémonie magique ayant pour but d’ouvrir une porte aux dieux anciens. Quand les aventuriers demandent s’ils s’agit des dieux de Dusarra, les anciens rois précisent que que les dieux anciens en question, sont beaucoup plus anciens, ont été bannis à l’extérieur du monde et veulent revenir. Effectivement, cette tentative est en lien avec celles qu’ils ont fait échoué en récupérant la couronne des rois d’Argos.

Ils reprennent le couloir et trouvent avant de sortir un sac pour chacun, avec des vêtements et des équipements chauds.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 449
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon


Retour vers La pratique du jeu de rôle

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité