• Advertisement
Partenaire : LudikBazar

Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Messagepar Morgan Kane » 19 Mars 2020 09:11

L'aventure qui suit a pour cadre un âge du bronze imaginaire et plein d'anachronisme.

En effet, temporellement, elle se situe environ en 1300 avant JC. , aux temps de la Grèce mycénienne, quand les dieux marchaient encore parmi les hommes. Mais l'Irlande est déjà celtique et la Scandinavie viking et froide.

Il s'agit du premier chapitre d'une campagne dont la suite est prévue, pour dans plusieurs mois.

Les personnages, par ordre alphabétique :

- Alwynn, un coureur des bois, originaire du golfe de Vannes,
- Calum O Connor, un guerrier irlandais,
- Delyth, une chanteuse, musicienne, dont la qualité de la prestation semble dépendre directement de la quantité d'alcool bu,
- Isleif Erilkisson, un scandinave, aveugle, accompagné de deux corbeaux,
- Nora Nic Ausalàn, une guerrière irlandaise ?

Ils sont tous jeunes.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 546
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Messagepar Morgan Kane » 19 Mars 2020 09:13

I) Le départ :

Les récoltes ont été désastreuses, le temps est pourri et des rumeurs d’épidémies ou d’attaques par des monstres courent la campagne.
La veille de la nuit de Samain, les personnages arrivent en fin d’après-midi dans le village de Ludd.
Isleif et Alwynn arrivent sur un navire, dont le capitaine est Raëg, un homme à la voix grave et au chant mélodieux, le frère d’Alainn, le chef de clan, qui a des semaines de retard.
Le village est le centre d’un clan dirigé par Alainn. Celui-ci leur offre naturellement l’hospitalité dans son hall. Un banquet est organisé en l’honneur de Raëg et de son équipage.
Le barde du clan, Lomig, est heureux d’avoir des nouvelles.
Nora est chez elle. Isleif et Delyth sont traités avec un certain respect, et Alwynn aussi, en tant qu’il accompagne Isleif.
Il leur est déconseillé de s’approcher du dolmen à cette époque de l’année. En effet, il constitue une des portes d’entrée vers le monde du Sidhe, et cela peut être dangereux.
Le barde et le druide interviennent : c’est leur destin et il est de notoriété publique que Nora a de forts liens avec ce monde.
Certains membres du clan ricanent, menés par un certain Nuz. Celui-ci est un colosse qui impressionne par sa force et sa capacité d’encaisser. S’ils dépassent un certain niveau, Alainn leur rappellera les lois de l’hospitalité. Ils grogneront.
Delyth devait être fatiguée et sa prestation n’a pas convaincu.
Le groupe se met en route le lendemain, pour un trajet qui devrait prendre un peu plus d’une demi-journée. Après une heure de marche environ, alors qu’ils traversent un bois par un sentier, le chemin est bloqué par Nuz et 4 de ses acolytes, Gaiwin, Ivi, Loig et Paol, porteurs de gourdins.
Ils se sont mis dans la tête que Nora et ses amis veulent ouvrir la porte du Sidhe pour permettre à ses habitants de faire des ravages dans ce monde ci. Que les fées sont responsables des désastres qui menacent.
Calum vainc Nuz. En le voyant étendu, les autres se laissent intimider par Isleif, qui leur fait peur.
Le soir, avant le coucher du soleil, ils arrivent au dolmen. Ils attendent un peu. Au moment où le soleil va disparaître, une femme, dans la splendeur de son âge adulte est là, sortant de l’ombre.
La discussion s’engage, la femme s’appelle Etinea. Elle se présente comme la gardienne des lieux, leur rappelle que la nuit de Samain, la porte vers l’autre monde est ouverte, et que s’ils entendent la franchir, ils doivent s’abstenir d’y manger, d’y boire, et en ressortir avant le lever du soleil. Isleif est tenté, mais renonce finalement.
La seule chose qu’elle sait est qu’ils doivent partir vers l’est. Le voyage commence et très vite un épais brouillard monte. Ils arrivent à un gué qui ne devrait pas se trouver là.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 546
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Messagepar Morgan Kane » 20 Mars 2020 19:24

II) Le château des douleurs :

Le gué est gardé par un petit géant (3,5 mètres), du nom de Grumpf, qui dispose d’une grande massue à deux mains. Delyth le baratine avec un grand succès, lui faisant croire qu’ils ont pour mission de lui fournir femme et ravitaillement.
Une fois le gué passé, ils arrivent dans un pays désolé, à la terre stérile, aux arbres en berne, aux villages en ruine, peuples de gens en mauvais état. De fortes bandes parcourent le pays, dont certaines semblent composées d’être bizarres, y compris des chauves-souris géantes aux longs becs.
Ils s’arrêtent dans un village, manifestement en proie à une famine plus ou moins endémique. Ils utilisent leurs pouvoirs pour aider les villageois à reconstituer leurs stocks et ceux-ci organisent un banquet pour eux.
Le lendemain matin, Grumpf est là pour réclamer nourriture et compagne. Delyth lui fait remarquer qu’il faut trois jours pour arriver au château du roi, autant pour revenir, sans compter le temps de préparer la nourriture. Elle ajoute qu’il ne devrait pas quitter son poste, au cas où des voyageurs se présenteraient. Il repart.
Les villageois connaissent Grumpf et assurent les personnages qu’il aura tout oublié le lendemain.
Après 3 jours de marche dans un environnement pénible, au soir, ils arrivent en vue d’un Hall fortifié sur une colline.
Ce hall est celui du seigneur Pwyll. Un garde va prévenir le seigneur, qui envoie sa fille pour les accueillir. Elle le fait avec une grande courtoisie.
Le hall et ses habitants sont dans le même état que le pays.
Les aventuriers sont conduits à un endroit où ils peuvent se rafraîchir, avant d’être menés dans la grande salle du hall. Au haut bout de la table, un vieillard, imposant, mais manifestement fatigué, sa famille.
Des aiguières sont présentées pour permettre aux convives de se rafraichir, des grosses tranches de pain, de mauvaise qualité sont servies. Personne ne touche à rien.
Deux cors sonnent. Tout le monde se lève, sauf le roi. Une étrange procession arrive : deux jeunes femmes entrent portant chacune un coussin sur lequel se trouve un fragment d’épée. L’assistance gémit.
Les coussins sont présentés au roi, qui incline la tête. Il se redresse. En fait, il saigne.
Les demoiselles repartent avec les coussins.
On emmène le roi et le repas commence. Les habitants semblent interrogatifs à leur égard, dans l’attente.
Ils répondront aux questions : en fait, l’épée Flaitheas, signifiant souveraineté, est l’épée des souverains de ce royaume. Elle a été brisée et seul le nain Albrecht peut la réparer. Or, les habitants de ce pays ne peuvent accéder au pays où le nain réside.
L’épée a été brisée par un sortilège tendu par un cousin du roi, Aed. Celui-ci chevauchait seul et une embuscade lui a été tendue. Il a pu vaincre, mais il a été blessé et l’épée a été brisée. Depuis, le pays souffre, des portes se sont ouvertes, les montres prolifèrent. Cet état de fait a des répercussions sur leur monde.
Après le dîner, des espaces sont mis à disposition des invités pour qu’ils dorment.
Le lendemain matin, de grands bols de soupe sont servis.
Ils sont reçus par le roi, qui les remercie.
Delyth lui transmet les demandes de l’ogre.
Leur équipement est complété. De la nourriture leur est donnée.
Les personnages partent sous la pluie… vers l’est …
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 546
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Messagepar Morgan Kane » 21 Mars 2020 17:01

III) Visite aux nains des montagnes de l’est :

Etinea est là, et s’enquiert de leur santé, ainsi que de leurs intentions. D’après ce qu’elle sait, le nain Albrecht habite dans des montagnes au bord d’un fleuve, à l’est.
Une discussion animée prend place. Pressée de questions, elle leur apprend que leurs pouvoirs sont liés à leur hérédité et qu’ils sont tous apparentés. Ils ont un destin. Ils sont « agacés » d’avoir l’impression que leur route est tracée.
Le voyage est harassant, dangereux, et il fait de plus en plus froid. Les villageois, les seigneurs des halls croisés sont de plus en plus méfiants.
Un soir, le blizzard menace et ils se réfugient dans une grotte, trouvée par Alwynn qui s’est changé en loup et par occupée par 2 monstres humanoïdes, au teint verdâtre, aux arcades sourcilières proéminentes, aux oreilles pointues et à la gueule prognathe, soit une mâchoire inférieure saillante.
Au bout d’une semaine, ils arrivent sur leur première communauté de nains, près d’un grand fleuve qui va du sud vers le nord. Ils vivent dans une cité creusée dans la montagne, dont l’entrée est puissamment fortifiée. Cette communauté est le centre d’un ensemble de villages souterrains de nains. Des humains cultivent le fond des vallées.
Ils sont plutôt bien accueillis. Curieusement, ils parlent le langage des nains, proche de la langue natale d’Islef. Le chef de la communauté des nains, Heinrich, est un cousin d’Albrecht. Il leur offre un banquet au cours duquel il leur apprend que le nain Albrecht est un forgeron célèbre, capable d’enchanter des armes. Il a été capturé par des géants et emmené dans la montagne. A eux de le délivrer. Les nains ne peuvent envoyer une armée sans mettre en péril la vie d’Albrecht. En tout état de cause, l’hiver approchant, elle ne pourrait se rassembler et bouger avant le printemps.
Delyth va au fond de la salle du banquet, en compagnie de joyeux lurons et se fait remarquer dansant sur les tables, complétement ivre.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 546
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Messagepar Morgan Kane » 24 Mars 2020 13:59

IV) La libération d’Albrecht et le forgeage de l’épée :

Le lendemain, des guides accompagnent les personnages et, au bout de 3 jours, ils leur indiquent qu’ils sont à une journée de l’entrée du territoire des géants. Pour éviter qu’ils soient repérés, les nains les laissent continuer seuls.

Le lendemain soir, ils arrivent à l’entrée du territoire des géants. Au matin, Islef envoie ses corbeaux en exploration et Alwynn se rechange en loup. Au bout de deux jours, Albrecht a été repéré. Il est prisonnier dans un village situé à 3 jours de marche, derrière un premier rideau de villages de géants. Il est dans une grotte, attaché à un mur par une chaine reliée à sa cheville. Il est gardé par un géant qui semble plus soucieux de repos que de vigilance.

Islef se change en corbeau et conduit par les siens va lui rendre visite. Il se retransforme en humain dans le fond de la grotte, en profitant d’une sieste du garde. La chaine n’est pas un problème pour Albrecht, qui a hâte d’être délivré. Il précise que, de nuit, le garde est plus vigilant.

La nuit tombée, une observation plus fine leur apprend qu’un des géants reste devant l’entrée de la grotte, pendant que l’autre fait des rondes. La sentinelle suivant un chemin en pente pour quitter la grotte et le village, un plan est mis au point.

Nora enduit de glace la partie pentue du chemin que le géant suit pour son tour de ronde, Alwyn se met en bas et tire une flèche. Le géant se précipite, dérape, tombe et est achevé en quelques secondes par Nora, Calum et Alwyn. Ses beuglements ayant attiré son collègue, celui-ci se précipite, dérape et tombe à son tour. Il se précipite vers le centre du village où les reconnaissances ont montré qu’il y avait un gong et hurle. Isleif envoie ses corbeaux à l’assaut, Alwyn se transforme en loup et lui saute sur le dos. Nora et Calum arrivent, Isleif suivant. Il ne résiste pas longtemps.

Dès que le chemin est libre, Delyth se précipite, ouvre la porte de la cave et libère le nain. Celui-ci s’empare d’une magnifique épée qu’il a terminée de forger et ils rejoignent les autres. Les aventuriers arrivent à quitter le village avant que les géants ne soient réveillés.

Dans leur fuite, ils entendent des hurlements de loups, qui se rapprochent. Un des corbeaux, envoyé en reconnaissance, rapporte qu’il s’agit de loups gigantesques. Arrivant à un ruisseau, Isleif et Alwyn créent une fausse piste, alors que les autres entrent dans l’eau glacée, sur une bonne distance. Quand ils ont l’impression d’avoir mis suffisamment de distance entre eux et leurs camarades, et que les hurlements des loups se rapprochent, Isleif se change en corbeau et Alwyn en loup. Ils font un détour pour rejoindre le groupe, transi de froid.

Une fois réunis, un feu discret est allumé et les présentations sont faites. Albrecht, le nain, est reconnaissant. Il reconnaît l’épée comme forgée par un ancêtre, pour un roi du Sidhe, il y a fort longtemps. Il accepte de la reforger, une fois rentré chez lui, ce qui prend trois semaines environ. Bien entendu, un banquet est donné pour son retour, et Delyth boit à rouler sous la table.

Calum assiste au forgeage de l’épée, qui luit légèrement une fois terminée. Le nain précise que seul le souffle d’un dragon peut lui rendre ses pouvoirs. Justement, il en connaît un, ou plutôt une, pas très loin, Zreoroa. Bon, il a reçu une commande urgente d’un magicien, qui veut un anneau…. Il grommelle, peut-être parce qu’il n’aime pas les adieux. Il leur fait des cadeaux d’adieu. Isleif le surprend en lui disant que son grand père est fier de lui.

Pendant les 3 semaines, non seulement Calum a pris des leçons de forge, mais Delyth a pris des cours de botanique, Nora s’est entraînée, avec des aides diverses, Isleif a communiqué avec les esprits, et Alwyn s’est occupé.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 546
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon


Retour vers La pratique du jeu de rôle

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron