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Compte-rendu de Campagne Greyhawk AD&D1

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Compte-rendu de Campagne Greyhawk AD&D1

Messagepar Beholder » 26 Mai 2010 17:33

Vendredi 21 Mai 2010 - 3 Joueurs : Max, Henri et Clara. 3 personnages niv 1 : Khrys le guerrier, Ifwick le mage et Nezra la voleuse.

!! Attention spoiler du scénario officiel "le sinistre secret de Saltmarsh" !!

Arrivés à Saltmarsh, une petite bourgade portuaire de la côte sauvage, les pjs se retrouvent dans une auberge "l'auberge des voyageurs" tenue par un certain Stanley Cook, sa femme et sa fille. La clientèle est principalement constituée de marchands et les aventuriers ne passent pas inapperçus. Après quelques discussions avec l'aubergiste, par ailleurs membre du conseil du village, les aventuriers se voient confier comme mission d'explorer une vieille batisse supposée hantée ayant appartenu à un magicien excentrique. Ils se dirigent dés l'aube vers cet endroit. L'exploration commence par un combat entre le guerrier et un serpent vénimeux autour du puit et donne le ton ; ce ne sera pas une simple partie de plaisir.

Au rez de chaussée, la voleuse part en éclaireur et détecte une famille de rats, les pjs décident de les éviter et visitent plusieurs pièces sur le côté gauche de la maison. A leur retour, les rats ont hélas bougé et le combat est inévitable cette fois, le guerrier parvient à règler leur compte à cette vermine en quelques minutes sans être blessé. La découverte de trois livres intéressants, dont deux sont écrits par le mage Tenser, enchante le magicien. Arrivés à l'étage, le groupe tombe sur un individu ligoté et en sous-vêtements dans l'une des chambres, ils ont un doute sur cette personne et le magicien décide d'utiliser son seul sort offensif : charme personne, qui semble fonctionner. L'individu, Ned (assassin niv 3) suivra dés lors le groupe et tentera de se rendre utile. Quelques araignées géantes et autres milles pattes plus tard, les aventuriers pénètrent dans le grenier et combattent des stirges, là encore, une bonne stratégie alliée avec de la chance leur permet de s'en sortir sans blessure, ce qui est miraculeux. Puis, dans la cave, ils tombent sur le corps d'un guerrier en armure de plaque dont l'une des jambes est traversée par une épée longue. Après examen de l'épée, ils se rendent compte que le corps a laissé la place à un limon vert (beurk!) après quelques minutes ils découvrent que le feu détruit la créature. La voleuse détecte un passage secret et pénétre ensuite dans une salle éclairée, là, elle prend par surprise un des contrebandiers et le tient en respect. Après quelques menaces et certaines révélations, le groupe parvient à capturer dans sa chambre, l'illusionistes qui dirigent les contrebandiers et à faire retour au village.

*fin de la première session*

Les joueurs ont apprécié le scénario, ainsi que les règles simples de la 1ère édition d'AD&D. Chaque personnage a été très bien joué, le guerrier gérant les combats, le magicien lançant son sort à bon escient et réfléchissant le mieux dans le groupe, la voleuse utilisant ses talents de voleur.Le roleplay dans l'auberge et durant les interractions avec les pnjs a été bon. Les joueurs, agés de 22 à 27 ans, ont apprécié la description du Monde de Greyhawk, ils ne connaissaient pour le moment que les royaumes oubliés et sont partant pour jouer en campagne, à suivre...
MJ AD&D 1ère édition, entre autre...
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Messagepar FEADIN » 27 Mai 2010 15:28

Très bon scénario, j'ai joué dedans il y a bien 20-25 ans..... :o
"L'éternité c'est long, surtout vers la fin"
Je suis tellement vieux que je connais Gros Bill, le vrai, celui dont parle Wikipedia, j'ai même joué avec lui....
Un jour je rencontrerai Gary Gygax sur un autre plan, le dieu créateur du RPG....
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Messagepar Beholder » 31 Mai 2010 22:41

Vendredi 29 Mai 2010 - 4 Joueurs : Max, Henri, Philippe et Clara. 4 personnages niv 1 : Khrys le guerrier, Ifwick le mage, Duart et Nezra les vôleurs.

*** Attention spoiler du scénario officiel "le sinistre secret de Saltmarsh" ***

Les personnages reviennent à l'auberge des voyageurs en compagnie de leur prisonnier, Witley l'illusionniste. Là ils font leur rapport à l'aubergiste qui dépèche un de ses commis pour rassembler le conseil des anciens en vue d'interroger Witley. Ifwick mentionne le fait qu'il reste une partie inexplorée au sous-sol de la maison et l'aubergiste demande alors aux aventuriers de retourner là-bas. Duart propose de se joindre à eux ; l'aubergiste les informe que le chef de la milice, Rudward l'archer ainsi que deux autres personnages membres de la milice, Karbad le nain et Eleonore la prétresse de St Cuthbert vont renforcer le groupe. Tout ce petit monde se retrouve devant le beffroi. Witley est escorté par deux miliciens vers la salle d'interrogatoire. Ned, l'assassin charmé, continue de suivre Ifwick son "ami".Cette petite compagnie de huit personnes se dirigent donc vers le sud, traversant les marais pour aboutir enfin sur la maison hantée, qui les attend à nouveau, inchangée. Karbad et Khrys ouvrent la marche, Rudward les suit, une flèche encochée à son arc, Eleonore tient fermement sa lourde masse dans ses frèles mains de femme, le magicien, lui, parait songeur et semble s'aider de son bâton pour marcher, enfin, les trois coquins ferment la marche en scrutant les environs.Le groupe se dirige directement vers la cave et retrouve l'individu qu'ils ont laissé ligotté, baillonné et assommé, il est toujours inconscient. La porte secrète est toujours bloquée par un lit comme l'avait laissée le guerrier quelques heures auparavant. Aucun bruit ne se fait entendre. Le vôleur, Duart, décide de partir en éclaireur, il fait pivoter aisément la porte secrète et s'enfonce dans une caverne naturelle.. Son infravision lui permet de détecter des chauves souris qui nichent au plafond de la grotte ainsi que des traces de pas qui longent les parois.. Il décide de partir avec Ned et Nezra en éclaireurs.. Chacun tente de se mouvoir silencieusement mais l'assassin humain, qui ne dispose pas de l'infravision, se cogne la tête sur la parois et pousse un juron à demi étouffé...

Les trois éclaireurs parviennent dans une seconde salle sombre et, de l'autre côté de celle-ci, ils ont juste le temps d'apercevoir deux humanoïdes armés d'arc court vraissemblablement en patrouille. Ceux-ci les visent aussitôt et leur tirent dessus. Une des flèches transperce Duart au Thorax qui manque de défaillir, mais dans un effort surhumain, parvint à s'enfuir vers l'entrée des grottes..Nezra couvre sa retraite en faisant feu de son arbalète, mais rate les humanoides.. Ned quant à lui, armé d'une unique dague, imite Duart et prend ses jambes à son cou. Un cri retenti alors du côté ennemi "Alerte!". Nezra se met donc à couvert à l'entrée de la seconde grotte, derrière une parois rocheuse. Pendant ce temps, l'archer et le nain arrivent en courant, suivis de près par Khrys le guerrier. L'archer tire le premier et son projectile empale littéralement le premier orc contre la parois. Le second adversaire, un demi-orc tire à nouveau mais rate.Le nain charge le survivant et parvint à le découper dans le sens de la largeur, le corps inanimé de l'humanoide s'effondre lourdement sur le sol, projetant une gerbe de sang noir et visqueux tout autour. Pendant ce temps, Eleonore retire la flèche avec précaution du torse de Duart et adresse une prière à son dieu, Duart récupère donc un peu de cette blessure qui aurait pu lui être fatale, désormais, il préfèrera rester à l'arrière... La discrétion n'étant plus de mise, les combattants ouvrent la marche. Soudain, Rudward pousse violemment Karbad contre la parois de la grotte, le nain manque de lancer un juron mais se ravise en voyant choir du plafond un énorme limon vert, une partie de cette créature commence d'ailleurs à dévorer sa cape de cuir dont le nain est obligé de se séparer à contrecoeur, dégouté... Le magicien qui commence à connaitre ce gendre de monstre, lance une flasque d'huile puis une torche.. le monstre est alors dévoré à son tour par les flammes .. Les aventuriers contournent le brasier et se rendent dans la quatrième grotte situés à droite d'une intersection. Là, ils remarquent la présence de nombreux esclaves enchainés à la parois de droite, ces humains semblent sous alimentés et en très mauvais état. La prétresse et Duart les libèrent de leurs chaines pendant que les combattants montent la garde. L'un deux parvient à s'exprimer et explique que sa caravane marchande venant de Narwell en direction de Safeton et a été attaquée par des orcs. Puis les humanoïdes les ont livré aux contrebandiers avant de repartir vers la forêt de Gnarley..."L'énigme s'épaissit" s'exclama le magicien.

Le groupe donne de la nourriture aux esclaves et leur recommande d'attendre dans la salle principale où ils trouveront du vin et de la nourriture, à ces mots, les prisonniers trouvent la force de marcher et se dirigent vers la sortie des grottes. Puis le groupe poursuit sa route vers une nouvelle grotte où diverses caisses jonchent le sol. Duart, qui a repris la tête de la compagnie, s'apperçoit qu'une chose bouge derrière une des caisses sur la droite. Il a à peine le temps de prévenir ses petits camarades qu'un monstre rouilleur émerge de derrière une des caisses particulièrement affamé ! Le guerrier nain qui connait ce monstre fuit immédiatement dans la direction opposée en criant "monstre rouilleur!" Rudward tire deux flèches dont l'une touche la cible qui pousse un grognement et charge le groupe ! Duart parvint à faire tomber une des caisse sur le monstre qui s'ouvre, son contenu, quelques épées courtes se déversant autour du monstre . Le groupe médusé, voit le monstre se repaitre à l'aide de ses tentacules du metal des épées courtes... Pendant ce temps Duart tente un coup dans le dos mais rate, son coup d'épée courte ne parvenant pas à percer la carapace du monstre. Comble de malchance, Nezra tire avec son arbalète qui s'enraye ! La prétresse administre quant à elle un violent coup de masse sur le crâne du monstre ce qui attire à nouveau son attention. Khrys le guerrier réussi à assener un violent coup d'épée, tranchant la queue du monstre qui s'effondre au sol non sans pousser une dernière râle d'agonie ...Le groupe semble alors tiré d'affaire quand des bruits de pas se font entendre en provenance du tunnel d'en face.. Les aventuriers se mettent à couvert et ceux qui ont des armes à projectiles se tiennent prets à tirer. Un groupe de quatre contrebandiers émerge en courant tous armés d'épées courtes et vétus de cuir.. Les flèches volent et deux contrebandiers tombent transpercés de flèches dés le premier round, les deux autres prennent la fuite .. Un d'entre eux est alors abattu d'une flèche dans le dos par Rudward. Le groupe poursuit l'unique survivant vers une grotte plus importante.. Là, ils remarquent la présence de deux autres contrebandiers qui à l'arrivée de la compagnie, évaluant leurs chances, décidents de se rendre, le fuyard en fait de même. Les aventuriers attachent rapidement leurs prisonniers et empruntent les autres cavernes non visités sans rien rencontrer d'autre. Arrivés dans la salle principale des sous-sols, ils constatent que les ex-exclaves sont ivres et toujours atablés ... L'un deux leur précise qu'un homme vétu de noir est venu du passage secret il y a quelques minutes et a pris ses jambes à son cou en direction de la sortie.. les aventuriers se regardent l'air dépité...

Rudward explique aux autres que dans les marais, il est impossible de suivre correctement les traces du fugitif.. Ce petit monde se décide alors à ouvrir la porte située à l'ouest de la pièce principale où figure l'écriteau "DANGER" et qui est barricadée par des planches clouées sur la porte et son encadrement. Karbad parvint sans problème à enlever les planches avec un pied de biche et donne finalement un grand coup de pied qui fait se dégonder le porte qui tombe de l'autre côté dans la pièce sombre... des grognements se font aussitôt entendre de cette pièce et le nain charge avec Krys et Rudward ... trois goules les accueillent "les bras ouverts".. et leurs mains pleines de griffes aiguisées.. Chaque combattant choisi sa cavalière et commence alors une danse de mort épique.. En effet, après avoir pris chacune un coup, les goules parviennent à toucher Rudward et Karbad et à les paralyser ! Heureusement Krys parvient à tuer sa goule au même moment ! Duart tire avec son arc court sur la goule du nain et la prétresse charge la goule de l'archer.. même le magicien décide d'aller au combat armé de son bâton .. Nezra décide de rester en retrait pour le moment et de contourner la zone de combat. L'une des goules parvient à toucher Khrys qui résiste à la paralysie ! L'autre touche le magicien qui accuse le coup et est paralysé ! Duart rate son attaque mais Khrys lui, découpe son adversaire en deux.. Reste plus qu'une goule qui menace d'achever le magicien.. et c'est alors que Nezra réussi un magnifique backstab sur cette goule qui s'effondre sur le sol ! Le groupe est passé très près du désastre face à ces redoutables adversaires.. Pendant que les trois malheureux aventuriers toujours paralysés sont soignés par la prétresse. Duart découvre un passage secret et s'enfonce dans une pièce sombre.. Il a la bonne idée de détecter les pièges et contourne une trappe au sol pour arriver devant un bureau devant lequel est assis un magicien momifié..Sur le bureau un crâne en or massif, une rose et une pomme en or sont posés. Le magicien semblait lire un livre sur l'alchimie.. Après une fouille minutieuse du bureau, Duart s'empare des objets en or ainsi que d'un grimoire et de quelques documents intéressants..

Les aventuriers décident alors de retourner au village avec leurs prisonniers et les esclaves libérés afin de toucher enfin la récompense promise !
Ils arrivent à la tombée de la nuit, les contrebandiers sont remis aux autorités, les ex-esclaves dormiront à l'auberge et les aventuriers dans l'écurie de la ferme de Rudward. Après une nuit réparatrice, un petit déjeuner leur est servi à la ferme. Ensuite, la compagnie se dirige vers le beffroi où les interrogatoires se poursuivent.. Là, ils apprennent des prisonniers qu'un bâteau devrait arriver dans trois jours afin d'embarquer une cargaison d'armes et d'esclaves et de l'échanger contre de l'alcool. Les aventuriers perçoivent enfin le fruit de leur labeur, 200 pièces d'or chacun sauf pour Duart arrivé en cour de route qui récupère néanmoins 100 pièces d'or..

FIN de la 2ème séance, à suivre...
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Messagepar blacksad » 01 Juin 2010 07:29

Classique, simple, efficace. A l'image du monde de greyhawk. Profitons des plaisirs simples de la vie (et du jdr).
On attend la suite (et la montée de niveau. Chaussette !!!)
Je ne dis pas que des bêtises...J'en écris aussi.
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Messagepar Beholder » 04 Juin 2010 11:25

Prochaine séance : Ce soir, où l'on verra les personnages interroger Witley, peut-être découvrir la vraie nature de Ned, prendre d'assault un vaisseau pirate et .. plein de surprises !
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Messagepar Beholder » 05 Juin 2010 20:00

Journal de campagne - AD&D 1 - Greyhawk de Beholder
Le sinistre secret de Saltmarsh 3ème et ultime session :

Le sinistre secret révélé!

Casting : Ifwick l'apprenti sorcier, Duart et Nezra les apprentis vôleurs.

Les aventuriers se retrouvent enfin à l'auberge des voyageurs et comptent leur récompense chèrement gagnée. Soudain Khrys est pris de maux de ventre, il s'eclipse rapidement et ne reparaitra plus durant cette session (le guerrier a été vaincu par une gastro).

Dés lors, nos trois compères discutent d'un plan pour capturer le vaisseau pirate qui doit venir croiser sur les côtés à proximité de la maison hantée d'ici deux jours.. Pendant ce temps, un bourreau est arrivé de Greyhawk et trois gibets sont montés par ses assistants ainsi qu'un bûcher. Les villageois s'arrêtent de temps à autre en spectateurs devant cette scène rare en ces contrées...

Duart et Ifwick se concertent sur les questions qu'ils vont poser à Witley, toujours détenu dans la prison du Beffroi. Puis, après avoir obtenu une autorisation de l'aubergiste, par ailleurs membre du conseil du village, ils procèdent à l 'interrogatoire. Un brasero est apporté par un garde avec un tison rougi afin de poser l'ambiance.
Witley après quelques dénégations et quelques encouragements de Nezra (des scarifications effectuées à la dague sur son dos) "balance" quelques éléments du puzzle. Le bâteau est manoeuvré par un équipage habituellement de 15 à 20 marins originaires de Highport situé au nord-est du Pomarj. Il y a à son bord un capitaine et son second pour diriger ces pirates sans foi ni loi.Parfois quelques humanoides sont présents...

Nezra parvint à faire cracher le morceau à l'illusionniste perverti concernant son commenditaire, il s'agit d'O'bannon, un riche négociant de Saltmarsh, à ces mots le garde présent devient blème.C'est ce marchand, par ailleurs membre du conseil, qui fourni les armes et les poisons et tire profit de la vente d'alcool. Son entrepot, situé près du port contient les preuves de sa participation au trafic. Devant ces révélations, les aventuriers vont quérir Rudward le chef de la milice afin qu'il arrête O'Bannon et vérifie les déclarations de Witley concernant l'entrepot...

Après vérification à l'entrepot, O'Bannon est arrêté. Interrogé, il révèle la vérité. Concernant la présence de Ned il révèle qu'il s'agit d'un assassin qu'il a engagé pour éliminer le groupe d'aventuriers trop curieux. Les trois compèrent se regardent et se disent qu'ils l'ont échappé belle gravce au charme personne qu'Ifwick a lancé "au bon moment". Witley est finalement condamné à être brulé vif, les trois contrebandiers seront pendus et O'bannon aura la tête tranchée pour haute trahison envers le village. Les exécutions ont lieu sous les cris vengeurs de la foule. Les aventuriers sont remerciés et dûment engagés pour capturer le vaisseau pirate en échange de 500 po par personne. Ils acceptent et s'assurent le soutien de Rudward qui restera avec ses fils et Karbad au niveau de la grotte afin de capturer les pirates qui viendront décharger les caisses à bord de leur chaloupe. Le plan est discuté et bien huilé de l'avis de tous.

Les aventuriers se déguisent quant à eux en contrebandiers. Vers minuit le lendemain, le bâteau arrive et les signaux sont échangés. Les trois aventuriers partent à bord de leur chaloupe avec à bord quelques caisses et croisent la chaloupe des pirates. Arrivés au bâteau ils sont accueillis par deux pirates chargés de les aider à décharger les caisses d'armes. Leur tâche accomplie les deux pirates sont heureux d'apprendre que les contrebandiers ont amené avec eux un tonnelet de rhum, ils s'empressent d'aller dans la calle afin de le boire en cachette. Pendant ce temps les aventuriers décident de visiter le pont supérieur.. Ils parviennent à neutraliser le second du capitaine et le capitaine, un backstab de Duart et un sort de sommeil d'Ifwick facilitant la chose. Puis, ils localisent trois orcs dans la pièce à coté de la cuisine au niveau du gaillard d'avant. Ils décident de les laisser dormir. Il sont aborder par une étrange créature, il s'agit d'un dragon rouge miniature à la personnalité bien étrange (mégalomane) après quelques palabres, ils parviennent à convaincre le dragon de les suivre à terre, une foi le bâteau araisonné. Après quelques combats et marins égorgés dans leur sommeil plus tard, c'est chose faite. Les esclaves qui étaient echainés à fond de cale sont libérés, alimentés et leur soif est étanchée. A l'aube des naivre de pêche en provenance de Saltmarsh abordent le vaisseau pirate et récupèrent prisonniers et esclaves. Quelques marins parviennent à manoeuvrer tant bien que mal le navire et à le ramener au port.

EPILOGUE

Les aventuriers sont accueillis en héros par le population et le conseil. Ils perçoivent leur récompense à laquelle vient s'ajouter le butin trouvé sur le vaisseau pirate.
Au final, quelques objets magiques mineurs ont été trouvés, des gemmes et de l'or.
Les quatre compères se retrouvent à l'auberge et décident de se rendre à Greyhawk afin de trouver des maîtres afin de s'entrainer, de faire identifier les objets magiques par un sage et d'autres affaires plus personnelles. Duart souhaite en effet rejoindre la guilde des voleurs et Ifwick celle des magiciens.
Le chemin vers la ville se déroule sans encombre. Arrivé au abord de la ville, Duart pense à dissimuler au pied d'un arbre noeux les poisons ramassés dans une des caisses, ceux-ci étant hautement illégaux dans la cité.
Duart de son côté prend contact avec un prêteur sur gage qu'il sait être membre de la guilde des voleurs.
Ifwick, lui, trouve un sage specialisé dans les objets magiques et annonce aux autres qu'ils sont les heureux propriétaires de deux anneaux de protection mineurs ainsi que deux épées (longue et courte) possédant un enchantement mineur elles-aussi. Le groupe se réparti les objets et se met en recherche de maîtres disposés à les entrainer...

FIN DU PREMIER SCENARIO OFFICIEL

J'espère que cela vous a plu, en tout cas, mes joueurs sont ravis ! Deux voleurs et un mage tous niveau 1 sont parvenus à prendre un bâteau avec une quinzaine de pirates. Ils ont agi avec prudence et ont frappé silencieusement et promptement et surtout, ils ont ulilisé leurs cerveaux, ont fait preuve de prudence, et d'aucune précipitation.

Pour ma part, j'ai fait jouer le scénario en supprimant quelques trésors et pourtant je trouve qu'il y en a qu'en même trop ! mais qui sait si les aventuriers vont être assez prudents pour les garder sans attirer des "requins" mal attentionnés ?

Vous le saurez si vous suivez les aventures des nouveaux libérateurs de la côte !


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Messagepar Griselame » 29 Juin 2010 16:23

La suite La suite!!! :)
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Messagepar Griselame » 22 Juil 2010 17:27

Toujours pas? En vacances peut-etre?
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