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Aventures sumériennes

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Juil 2017 05:44

VII) Une descente du fleuve, qui se termine étrangement :

Maintenant que le combat est fini, notre but est de descendre le fleuve jusqu’à Kish pour y renconter Ninurta, le dieu de la chasse. Officiellement, la construction en cours a le soutient de tous les dieux.

Nous construisons deux bateaux qui seront remorqués par le nôtre et nous répartissons les richesses entre eux. Un quatrième bateau nous suit, avec une dizaine de personnes.

Les préparatifs prennent un mois, et nous descendons le fleuve pendant deux semaines. Au début, les villages sont essentiellement des villages forestiers et nous sommes bien accueillis. Le fleuve est encombré de groupe de grumes qui descendent au fil de l’eau.

Nous traversons ensuite une région marécageuse, bordée au sud par des collines semi désertiques. A l’horizon, une aiguille se détache sur le ciel et grandit au fur et à mesure que nous approchons.

Deux jours plus tard, nous arrivons au niveau de Kish. A peu de distance, une tour de plus de d’un kilomètre, une base énorme qui monte en spirale, construite en briques. Kish est de l’autre coté du fleuve, à quelque distance.

Soudain, les hiéroglyphes qui décorent la quille de notre bateau brillent, l’eau se met à bouillir, nous sommes entourés de vapeur. La corde qui nous relie aux autres bateaux est cassée. La brume retombe, nous sommes sur un océan constellé d’étoiles, sous un ciel noir, éclairé par un seul point. En effet, un point rouge, brillant, se trouve à peu de distance, au sommet de la tour, dont la pointe dépasse de l’océan. Le silence est absolu.

Nous avons sur notre barque 7 esclaves, 17 caprins et 133 points de marchandises. Il faut calmer les esclaves.

Un objet est jeté et disparaît sans bruit, une corde est utilisée pour sonder l’océan, mais elle est coupée nette dès qu’elle le touche.

Apparition de multiples êtres, qui sortent de l’eau, grimpent sur le pont. Ils sont de toutes petite taille, au visage déformé et muni de vraies griffes. Le combat s’engage. Ils reçoivent peut à peu des renforts de créatures identiques, mais plus grandes. Plus on en tue, plus il en arrive, de taille de plus en plus grande, jusqu’à l’arrivée d’une créature de 5 mètres de haut.

De nouveau, les hiéroglyphes qui décorent la quille de notre bateau brillent, l’eau se met à bouillir, nous sommes entourés de vapeur.

Nous nous retrouvons échoués sur le sable, à 100 mètres de la mer. Les créatures se transforment en pierres. Nous vérifions l’état du bateau.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Juil 2017 05:45

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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 28 Sep 2017 20:48

Des pêcheurs arrivent en barque, un peu surpris. Nous sommes à peu de distance d’un village et de la cité d’Ilmati, dont le dieu est Ea, inconnu de nous. Nous apprendrons un peu plus tard qu'il s'agit du nom local d'Enki.

Les pêcheurs nous proposent de nous emmener dans leur village et nous bombardent de questions. Ils veulent savoir qui nous sommes, d'où nous venons, pourquoi sommes nous là et comment.

Nous partons au village avec les pêcheurs, en laissant la barque à la garde des esclaves, après avoir nommé un chef.

Le village est de taille moyenne, capable d'accueillir 500 habitants environ, mais beaucoup de maisons sont vides. Nous sommes bien accueillis et le chef nous salue.

La cité d'Ilmati est à une journée de navigation. Elle a été fondée par Ea et Tammuz, Ea étant le dieu de la cité. Elle est au sud est de Larsa, pas très loin d'Ur, qui est sur la côte, au sud de Larsa, près de l'embouchure du fleuve.

Une malédiction frappe les habitants d'Ilmati depuis un an. Les gens tombent malade, la ville a été désertée. Ea lui même serait tombé malade. Mais toute personne quittant la ville guérit.

Les pêcheurs ont perdu leur principal débouché et lieu de commerce, ce qui a entraîné une désertion du village. Ils nous prêtent les hommes nécessaires pour remettre notre bateau à flot et, pendant ce temps là, Darragh réunit les ingrédients nécessaires pour conjurer Note.

A son retour, Note nous raconte qu'il a été approché par d'anciens mortels, domiciliés dans les carrières, quartier pauvre des enfers. Il a appris qu'il était possible de tuer les dieux. Outre le tombeau dans lequel nous nous sommes servis, il y a 8 autres tombeaux, dont chacun contient un objet utile pour lutter contre les dieux. Un de ces tombeaux est sous la ziggourat de Larsa. Pour y accéder, il faut rétrécir.

Le bateau étant remis à flot, les villageois nous fournissent un guide vers la cité.

Ilmati est au centre d'une vallée verte, des champs sont à l'abandon. Nous amarrons le bateau. Notre guide nous déconseille d'entrer de nuit en ville. La ville est pleine de murmures.

Nous montons sur une colline. La ville est composée de différents quartiers, séparés par des espaces vides. Au centre du quartier religieux, une ziggourat est en cours de construction. Il y a un quartier d'artisans, un quartier chic, composé de maisons entourées de jardins, avec au centre, le palais dont le jardin est entouré de murs, celui d'Ea. La place du marché est au bord du fleuve, à coté du quartier des artisans. On distingue un espace qui devait être dédié à l'entraînement des guerriers.

Un peu plus loin, on aperçoit un camp de bergers. Nous nous y rendons en bateau. A sa vue, ils nous regardent comme d'un rang social élevé. Ils veulent que la malédiction soit levée. Leur chef était contremaître des carrières.

Au matin, nous demandons à notre guide et à nos esclaves de nous attendre au milieu du fleuve. Nous allons en ville à pied, en emportant vivres et boissons.

Nous commençons par le palais. Le mur est crépi de blanc, et un portail barre l'accès. Un coup d’œil nous montre que le jardin est entretenu et que les murs du palais sont décorés de bas reliefs représentants dieux et animaux. Nous frappons au portail. Un igigi au corps de serpent, doté de 4 bras, vêtu de chic, nous ouvre. Il fait deux mètres de haut et porte 4 sabres à sa ceinture. Il se présente: « Katavarayan ». Il nous attendait, les tablettes d'Enki ayant annoncé notre venue, mais pas si tôt.

En fait, Ea est Enki. Il n'est pas satisfait que Keret n'ait pas entendu son avertissement. Mais, en fait, il s'est plongé dans un profond sommeil dès que Keret est sorti des enfers, parce qu'il ne peut coexister avec lui dans ce monde. Il nous appartient de lever la malédiction et de devenir les seigneurs de la ville. Les talents de Katavarayan et le palais sont à notre disposition.

Pour déterminer si nous sommes dignes de sa confiance, il nous défie à un jeu. Sensimilla perd mais s'aperçoit qu'il commence en utilisant une combinaison qui le rend imbattable. Darragh gagne et il nous prête serment de fidélité.

Nous visitons le palais. Enki est dans un sarcophage en bois peint, scellé.

Nous nous dirigeons vers le quartier des artisans. Personne ne s'étant occupé d'enterrer les morts, les murmures sont ceux des gidims. Ceux ci arrivent en nombre, menaçant de nous submerger et nous replions vers la place du marché. Les légendes disant que l'eau les arrête, nous entrons dans le fleuve. Le bateau vient nous chercher mais le murmure des gidims rend les humains malades. En fait, les gidims semblent liés au quartier des artisans.

Le bateau nous dépose à proximité du temple.

Nous traversons le quartier religieux, rempli d'autels, et nous confectionnons des torches. Le temple principal, celui d'Enki, est entouré d'un mur et ne comporte pas de toit. Le portail est barré de l'extérieur.

Keret grimpe au mur qui s'effondre, et il atterrit au milieu de squelettes qui commencent à bouger. Il remonte et plus rien ne bouge.

Nous sortons de la ville et, avec l'aide des esclaves, nous passons la journée à creuser des trous. Le soir, nous retournons au temps, nous ouvrons la porte et nous commençons à enterrer les squelettes. Un immonde tas de boue et d'os nous attaque mais il brûle très bien.

Nous passons la nuit au camp des bergers.

Le lendemain nous visitons le temple dont l'enceinte est plus ou moins rectangulaire, comprenant un autel plus ou moins gravé, des statuettes, des jarres vides.

Nous nous dirigeons vers la ziggourat dans laquelle il y a de la magie qui vient du centre. Elle comprend un niveau au dessus du rez-de chaussée, un escalier monte au premier niveau et un autre descend. Il est sombre, étroit et long. Il mène à une vaste salle, aux murs sculptés de représentation des dieux.

Au fond de la salle, deux yeux brillent et une voix nous interpelle :

« La boite a été ouverte par cupidité, par moi. La malédiction a été lancée sur la ville. » « Ameshat » ( son nom) Les serpents se rassemblent. »

Sans garantie quand à la fiabilité des propos, mes notes étant peu lisibles.

Les yeux disparaissent, au sol un squelette qui porte une amulette d'Enki et des vêtements de prêtres. Un hurlement se fait entendre de l'extérieur, un cri animal ?

Keret court et grimpe en haut de la ziggourat. Un tas de boue bien plus important que celui combattu la veille est en train de démolir le quartier des artisans. Il se dirige vers le palais.

Nous l'attaquons et constatons qu'il est protégé par de la magie, mais des attaques magiques permettent de trouer sa protection. Keret, touché par la créature, se retrouve aux enfers. Les magiciens accélèrent la destruction de la créature avec des éclairs.

Le quartier des artisans est nettoyé des gidims.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 09 Oct 2017 05:40

Aux enfers, Haïm, le démon à tête de chat aide Heket à sortir de la fange. Il ne lui en veut pas de sa mort. Il a uniquement agi comme il l'a fait pour obéir à son maître. Sa seule chance serait qu'un dieu lui donne un autre nom secret. Il a été créé par Nergal et ne veut pas donner son nom secret à Keret.

Il souhaite un service: une carpe géante nage dans une rivière des enfers et il a faim. Il voudrait que Keret capture cette carpe. Il conduit Keret à son campement par un tunnel. Celui-ci se trouve dans une autre caverne, traversée par une rivière, le Léthé, le fleuve de l'oubli. La carpe, dorée, fait environ 2 mètres de long. Keret examine le matériel de pèche du chat et est sceptique sur la possibilité d'attraper la carpe sans se mouiller. En fait, il se méfie du chat.

Darragh l'invoque une semaine après.

Une fouille systématique de la ville n'apporte rien. Voyant que plus rien ne nous arrive, les habitants présents aux alentours reviennent et s’installent.

Une période de 5 ans s’ouvre pour tout reconstruire, remettre en état. Compte tenu du fait que nous sommes regardés d’un statut élevé et comme ayant vaincu la malédiction, nous sommes reconnus comme les dirigeants de la ville.

A ce titre, les habitants viennent nous consulter sur leurs problèmes, leurs conflits.

Parmi les anciens habitants qui reviennent, certains nous proposent leurs services. Par ailleurs, l’ampleur de la tâche nous amène à exercer certaines responsabilités et à en répartir d’autres :

-Sensimilla gère le palais ;

- Darragh gère les ateliers ;

- Keret gère le fleuve ;

- Lulu gère la caserne ;

- En-Peresh gère les temples ;

- Katavarayan gère la ziggourat ;

- Tajar gère les collines et les carrières.

Katavarayan, l’igigi à corps de serpent, est un scribe, un érudit, et il n’aime pas les humains. Ila un fort don pour la magie.

En-Peresh est une vieille femme, à la santé apparemment fragile, mais en fait solide comme un roc. Elle est prêtresse et attire notre attention sur la nécessité de dédier notre ville à un dieu, pour bénéficier de sa protection. Une discussion s’engage, dont il ressort qu’il est urgent de réfléchir et d’attendre.

Tajar, un petit vieux, pète sec, aimant la richesse mais honnête, était le chef des bergers que nous avons rencontré en arrivant. Mais avant la malédiction il était le responsable des carrières. Ancien esclave, il est cruel. Il attire notre attention sur le fait que pour remettre les carrières en exploitation, il faut des ressources et des hommes, donc des esclaves, soit tirés de la population local, soit pris sur les tribus des environs.

Nous consacrons nos ressources à la constitution d’une unité militaire, à améliorer le bateau et le temple et à aider à des recherches en matières de mythologie.

Un matin, à la fin des 5 ans, un gamin arrive en courant : son père, un artisan est mourant. Nous y allons, et nous constatons qu’il perd tous ses fluides. Il ne passera pas la journée. La malédiction est de retour et, en fait, il y a plusieurs malades dans le quartier.

Une réflexion rapide nous amène à nous intéresser à un bassin remis en service hier, qui sert à l’alimentation en eau du quartier. Au fond du bassin, une mosaïque à carreaux bleus clairs et blancs. Les carreaux bleus, magiques, viennent d’une grotte sacrée, située dans les collines. Le bassin est alimenté en eau par une conduite souterraine qui le relie au fleuve. Il y a de la magie sur le bassin. L’alimentation en eau est coupée et nous descendons dans le bassin.

La magie vient de l’ouverture de l’évacuation du trop plein, dont une fumée jaune se dégage. Darragh demande une pelle et celui qui l’apporte tombe raide mort. Sensimilla rassure les autres, en leur expliquant que nous contrôlons la situation. Un périmètre de sécurité est mis en place.

En creusant, nous dégageons une ouverture qui mène à divers tunnels dont seul un peut être suivi. La fumée s’épaissit, nous arrivons à un petit lac souterrain et le tunnel remonte un peu. Dans le passage, nous arrivons à un seuil, marqué par une étrange arche, composée de gigantesques morceaux d’ivoire, allongés. Au plafond, nous voyons un symbole dessiné, un oiseau rouge, avec un œil, marque d’un constructeur des temps anciens, construisant des tombeaux piégés.

Note détecte un piège et le désactive. (en fait, il n’y a pas de piège et il bluffe.)

Nous arrivons à une grande caverne, un sanctuaire, sur les murs, des fresques pariétales, représentant des hommes morts par milliers, au dessus desquels des nuages noirs planent.

Au centre, une marmite en obsidienne, décorée de reliefs représentant des femmes occupées à leurs tâches quotidiennes. Elle est magique. La fumée jaune s’échappe de la marmite, pleine d’un liquide jaune, bouillonnant.

Au pied de la marmite, un squelette un gobelet coloré, des pierres semi-précieuses de diverses couleurs s’échappant d’un sac. Il porte un masque en bois semblable à ceux que les adorateurs de Mocifeth portaient.

Sensimilla prend le gobelet, prélève un peu du contenu de la marmite et y jette le liquide devient noir, puis blanc et une fumée s’en dégage. Darragh recommence l’expérience avec la marmite. Le liquide devient noir, un nuage noir s’en échappe et la fresque s’anime. 3 spectres en sortent et nous attaquent.

Après le combat, nous recommençons avec diverses couleurs, et quand nous réessayons avec une pierre bleue, le liquide dans le chaudron devient blanc. Les malades vont mieux. Nous remontons le chaudron, avec le gobelet et les pierres que nous ramenons au palais.

Le lendemain, les tensions dans la ville sont palpables, les habitants de la ville se disputent.

Nous redescendons le chaudron et nous recommençons nos essais, avec différentes pierres et des résultats divers pour les habitants de la ville, aucun n’étant satisfaisant. La pierre verte ouvre un passage que Lulu emprunte et dont il ramène une sorte de grande écaille polie. Quand nous regardons dedans, nous voyons des primitifs menés leurs activités quotidiennes.

En désespoir de cause, nous essayons un fragment de la mosaïque bleue et tout rentre dans l’ordre. Nous ramenons marmite, gobelet et pierres au palais.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 20 Oct 2017 16:31

VIII Rencontre avec un dieu...

5 ans se passent …. la population croît.

Lulu fait la guerre avec succès. Nous utilisons les esclaves récupérés pour rouvrir les mines des collines, sous la direction de Tajar.

Sensimilla travaille à développer l’agriculture. Elle laisse les terres se concentrer entre els mains de Tajar et de ses amis. Nous surveillons.

Les ateliers et les fermes se développent aussi.

La population de la ville et des alentours, se compose essentiellement des bergers et d’un groupe de tribus, les Pokas Koptes. Les membres de ces tribus rechignent à nous reconnaître comme leaders. Ils ont un chef, Jal Karjar, fils de Nana, demi-dieu.

Celui-ci s’est réfugié dans une forteresse monastique dédiée à Nana, dans les montagnes, à l’est, à 3000 mètres d’altitude. Nous décidons d’y aller en mode diplomatie. Il sera toujours temps de changer de méthode.

D’après les informations que nous recueillons, le temple est à moitié troglodyte et il faudra franchir 5 portes gardées.

Après quelques jours de marche, nous arrivons à l’entrée d’un étroit défilé, barré d’un mur.

1) Une petite cabane est construite devant la première porte qui est en bois. Des poules picorent au milieu de quelques plantes. 2 jeunes garçons nous attendent. Ils nous saluent. Nana nous attend, et est prêt à nous donner son fils mais pour arriver à lui, nous devrons successivement vaincre les gardiens des 5 portes. Ils sont les gardiens de la première porte et il nous faut désigner un champion.

Note échoue et Lulu gagne. Les gardiens nous souhaitent bonne chance. Nous franchissons la porte. La route monte.

2) Une cabane se trouve devant la deuxième porte, ainsi qu’un tas de poteries. Le gardien est un homme grand, souriant, plus âgé que les deux premiers. Il aligne 5 poteries, percée chacune de trous, et tire une flèche qui traverse les 5 poteries.

Keret échoue le premier jour et réussit le lendemain, grâce à la magie de Darragh.

3) Le gardien de la troisième porte, un tailleur de pierre, bien enveloppé, n’est pas souriant du tout. Il prend un bouclier.

Sensimilla y va et gagne…. En fait, l’homme défend et ne peut que contre attaquer, à condition que son adversaire manque son attaque. Elle ne manque aucune attaque.

Il nous ouvre la porte en ronchonnant.

4) la cabane qui se trouve devant la quatrième porte est un peu plus stylée. Un jardin superbe est planté devant elle.

Le gardien a les cheveux grisonnants, la barbe courte, il es très musclé. Son nom est Eunotto et c’est un lutteur. Darragh échoue à le vaincre, mais Lulu y arrive. Il est fair play, mais n’hésite pas à mettre une main aux fesses de Sensimilla quand elle passe devant lui.

5°) Il n’y a pas d’habitation devant la 5ème porte. Elle est gardée par un homme qui médite, en lévitation, Enguru Enkito, le grand maître de la forteresse. Il redescend à terre et s’enflamme.

Lulu est vaincu.

Nous redescendons à la 4ème porte. Le lendemain, Darragh y va en utilisant la magie, et gagne.

Enguru Enkito nous dit que nous pouvons accéder au temple et nous félicite de notre rapidité. Sensimilla se reprend une main aux fesses au passage.

Nana nous attend au fond d’une grande cour dans laquelle des jeunes moines s’entraînent. Il est jeune, son aura est impressionnante.

Il se présente à nous, dieu de la magie et du temps, et nous félicite de notre rapidité. Nous nous agenouillons, de force pour certains. Il est furieux contre son fils qui s’est caché au lieu de se battre. Il nous le livre et nous sommes autorisés à en faire ce que nous voulons.

Pour nous récompenser, il est prêt à nous enseigner son savoir. Chacun d’entre nous reçoit un don et suit son enseignement.

Au moment de partir, il nous livre Jal Karjar, son fils, qui a l’air soumis.

Nous rentrons.

Accessoirement, nous avons été informés que l’armée de Nergal a été taillée en pièces au permier combat.

Pour ouvrir deux nouvelles routes commerciales, nous lançons deux caravanes malgré certaines oppositions. Elle ne reviennent pas
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