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Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 03 Fév 2018 21:57

Ils décident de prendre la route les deux premiers jours, puis de passer par un col, dans la montagne.

Le soir du troisième jour, ils arrivent à un hameau, où ils sont reçus avec méfiance dans un premier temps. En effet, celui-ci a été attaqué par des bandits.

Le lendemain, ils reprennent leur route, se perdent un peu, doivent franchir un passage assez difficile, sont pris par la tempête et bivouaquent dans un igloo qu’ils fabriquent eux mêmes.

Le cinquième jour, ils doivent camper dans une grotte. Ils sont attaqués par un ver gigantesque, couvert de poils, aux dents longues, qui irradie le froid et dont le chant tend à les endormir. Ils le tuent, non sans blessures. Frami est gelée et ils peinent à la maintenir en vie.

Ils reprennent leur route en chancelant et sont rejoint par un vieil homme, à la peau jaune, un peu comme celle de Xian Meï, la Khitaï, vêtu simplement, portant deux sabres à sa ceinture. Il les salue et leur propose une hospitalité bienvenue. Il les conduit à un complexe de grottes où deux jeunes gens, une femme et un homme les attendent. Ils sont pareillement vêtus et armés et saluent le vieillard en l’appelant maître.

Celui-ci ordonne immédiatement que Frami soit déshabillée et mise mise près du feu, sur une couche. Ils préparent un liquide et lui fait boire petit à petit. Elle retrouve des couleurs. Ils sont invités à prendre un bain chaud et à partager un bon repas.

L’après-midi, ils se reposent et se détendent et assistent à une démonstration de techniques de sabre qui les laisse pantois. Notamment, le vieillard les étonne par son agilité et par sa rapidité. I;s dorment bien, se réveillent en plein forme, guéris de leurs blessures et le jeune homme les conduits jusqu’à un col, qui domine une étrange vallée. Il les laisse.

Cette vallée est sous un ciel gris, plombé, survolée de créatures ailées, nombreuses. Deux d’entre elles semblant patrouiller viennent vers eux et ils n’ont que le temps de se cacher sous un rocher. Ce sont des créatures humanoïdes, décharnées, aux ailes de chauve-souris, armées de javelots, aux crocs aigus et aux griffes acérées.

L’entrée de la vallée, au sud ouest, est barrée par un mur cyclopéen.

Au fond de la vallée, au centre, un gigantesque monolithe noir, de plusieurs dizaines de mètres de haut.

Au fur et à mesure qu’ils descendent, ils distinguent un sol fumant, boueux, couverts de marais d’où émergent d’étranges reptiles et batraciens. La végétation est faite, d’herbes, d’étrangères fougères et d’arbres gigantesques. En fait,certains des arbres sont des fougères colossal.

La température augmentant,jusqu’à devenir tropicale, ils retirent successivement les différentes couches de vêtements et finissent par cacher le traîneau avec une partie de l’équipement.

Devant le monolithe, un gigantesque campement, une vraie ville de tentes et de baraquements a été installée. Elle est entourée d’une palissade patrouillée par des soldats de la reine d’Athos et des hommes de la famille d’Honnec. La confiance ne régnant pas vraiment, chaque clan dispose d’un campement séparé, avec sa propre palissade. Les drapeaux et symboles permettant de constater que les ennemis des Honnec se sont regroupés.

Le monolithe forme le quatrième coté d’un rectangle et du coté opposé, une tribune est en cours d’achèvement. Devant lui, un autel de pierre noire.

Les portes de la ville ne semblent pas spécialement gardés mais peu de gens les franchissent.

Le bateleur shémite Imraïl, fait un de ses tours habituels, transformant le groupe en serviteurs du temple de Mithra et les personnages entrent en ville, comme s’ils étaient attendus, sans difficulté particulière.

L’ambiance est tout sauf détendue. Les gens jettent des coups d’œil inquiets vers le ciel, les rires semblent forcés. Interrogés, ils précisent qu’ils n’ont pas le droit de quitter la vallée.

Le groupe se dirige vers l’enclos des prêtres de Mithra où ils sont rapidement mis en présence du grand prêtre et du coadjuteur. Ceux-ci sont plus qu’inquiets. Ils vont prier Mithra. La cérémonie doit avoir lieu demain soir et se terminera à minuit.

Une tente est mise à disposition des aventuriers qui entament une discussion tactique.


Le groupe se compose d’un bateleur un peu sorcier, d’une guerrière kithaï Xian Meï, de Juma, un noble des black kingdoms, et d’un errant un peu filou sur les bords, Ragnar, un vanir.
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Morgan Kane
 
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