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La couronne des rois d'Argos ( monde de Conan)

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Re: La couronne des rois d'Argos ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 03 Fév 2018 21:57

Ils décident de prendre la route les deux premiers jours, puis de passer par un col, dans la montagne.

Le soir du troisième jour, ils arrivent à un hameau, où ils sont reçus avec méfiance dans un premier temps. En effet, celui-ci a été attaqué par des bandits.

Le lendemain, ils reprennent leur route, se perdent un peu, doivent franchir un passage assez difficile, sont pris par la tempête et bivouaquent dans un igloo qu’ils fabriquent eux mêmes.

Le cinquième jour, ils doivent camper dans une grotte. Ils sont attaqués par un ver gigantesque, couvert de poils, aux dents longues, qui irradie le froid et dont le chant tend à les endormir. Ils le tuent, non sans blessures. Frami est gelée et ils peinent à la maintenir en vie.

Ils reprennent leur route en chancelant et sont rejoint par un vieil homme, à la peau jaune, un peu comme celle de Xian Meï, la Khitaï, vêtu simplement, portant deux sabres à sa ceinture. Il les salue et leur propose une hospitalité bienvenue. Il les conduit à un complexe de grottes où deux jeunes gens, une femme et un homme les attendent. Ils sont pareillement vêtus et armés et saluent le vieillard en l’appelant maître.

Celui-ci ordonne immédiatement que Frami soit déshabillée et mise mise près du feu, sur une couche. Ils préparent un liquide et lui fait boire petit à petit. Elle retrouve des couleurs. Ils sont invités à prendre un bain chaud et à partager un bon repas.

L’après-midi, ils se reposent et se détendent et assistent à une démonstration de techniques de sabre qui les laisse pantois. Notamment, le vieillard les étonne par son agilité et par sa rapidité. I;s dorment bien, se réveillent en plein forme, guéris de leurs blessures et le jeune homme les conduits jusqu’à un col, qui domine une étrange vallée. Il les laisse.

Cette vallée est sous un ciel gris, plombé, survolée de créatures ailées, nombreuses. Deux d’entre elles semblant patrouiller viennent vers eux et ils n’ont que le temps de se cacher sous un rocher. Ce sont des créatures humanoïdes, décharnées, aux ailes de chauve-souris, armées de javelots, aux crocs aigus et aux griffes acérées.

L’entrée de la vallée, au sud ouest, est barrée par un mur cyclopéen.

Au fond de la vallée, au centre, un gigantesque monolithe noir, de plusieurs dizaines de mètres de haut.

Au fur et à mesure qu’ils descendent, ils distinguent un sol fumant, boueux, couverts de marais d’où émergent d’étranges reptiles et batraciens. La végétation est faite, d’herbes, d’étrangères fougères et d’arbres gigantesques. En fait,certains des arbres sont des fougères colossal.

La température augmentant,jusqu’à devenir tropicale, ils retirent successivement les différentes couches de vêtements et finissent par cacher le traîneau avec une partie de l’équipement.

Devant le monolithe, un gigantesque campement, une vraie ville de tentes et de baraquements a été installée. Elle est entourée d’une palissade patrouillée par des soldats de la reine d’Athos et des hommes de la famille d’Honnec. La confiance ne régnant pas vraiment, chaque clan dispose d’un campement séparé, avec sa propre palissade. Les drapeaux et symboles permettant de constater que les ennemis des Honnec se sont regroupés.

Le monolithe forme le quatrième coté d’un rectangle et du coté opposé, une tribune est en cours d’achèvement. Devant lui, un autel de pierre noire.

Les portes de la ville ne semblent pas spécialement gardés mais peu de gens les franchissent.

Le bateleur shémite Imraïl, fait un de ses tours habituels, transformant le groupe en serviteurs du temple de Mithra et les personnages entrent en ville, comme s’ils étaient attendus, sans difficulté particulière.

L’ambiance est tout sauf détendue. Les gens jettent des coups d’œil inquiets vers le ciel, les rires semblent forcés. Interrogés, ils précisent qu’ils n’ont pas le droit de quitter la vallée.

Le groupe se dirige vers l’enclos des prêtres de Mithra où ils sont rapidement mis en présence du grand prêtre et du coadjuteur. Ceux-ci sont plus qu’inquiets. Ils vont prier Mithra. La cérémonie doit avoir lieu demain soir et se terminera à minuit.

Une tente est mise à disposition des aventuriers qui entament une discussion tactique.


Le groupe se compose d’un bateleur un peu sorcier, d’une guerrière kithaï Xian Meï, de Juma, un noble des black kingdoms, et d’un errant un peu filou sur les bords, Ragnar, un vanir.
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Re: Aventures en Hyborea ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 18 Fév 2018 15:58

Ils décident de laisser partir le cortège des nobles et de leurs serviteurs et de ne les suivre que le lendemain. Le grand prêtre de Mithra et son coadjuteur disposent d’une escorte adéquate et de serviteurs.

Ils assistent en riant au départ du cortège, qui prend du temps à se mettre en place, et qui est long et lent. Ensuite ils se rendent au temple de Mithra où ils sont bien reçus. Le prêtre qui les reçoit les informe que les espions du temple ont appris que la route serait bien gardée et qu’un piège au moins est tendu, probablement pas au début. Ils font quelques emplettes, dont un traîneau pour charger provisions et effets.


Ils décident de prendre la route les deux premiers jours, puis de passer par un col, dans la montagne.

Le soir du troisième jour, ils arrivent à un hameau, où ils sont reçus avec méfiance dans un premier temps. En effet, celui-ci a été attaqué par des bandits.

Le lendemain, ils reprennent leur route, se perdent un peu, doivent franchir un passage assez difficile, sont pris par la tempête et bivouaquent dans un igloo qu’ils fabriquent eux mêmes.

Le cinquième jour, ils doivent camper dans une grotte. Ils sont attaqués par un ver gigantesque, couvert de poils, aux dents longues, qui irradie le froid et dont le chant tend à les endormir. Ils le tuent, non sans blessures. Frami est gelée et ils peinent à la maintenir en vie.

Ils reprennent leur route en chancelant et sont rejoint par un vieil homme, à la peau jaune, un peu comme celle de Xian Meï, la Khitaï, vêtu simplement, portant deux sabres à sa ceinture. Il les salue et leur propose une hospitalité bienvenue. Il les conduit à un complexe de grottes où deux jeunes gens, une femme et un homme les attendent. Ils sont pareillement vêtus et armés et saluent le vieillard en l’appelant maître.

Celui-ci ordonne immédiatement que Frami soit déshabillée et mise mise près du feu, sur une couche. Ils préparent un liquide et lui fait boire petit à petit. Elle retrouve des couleurs. Ils sont invités à prendre un bain chaud et à partager un bon repas.

L’après-midi, ils se reposent et se détendent et assistent à une démonstration de techniques de sabre qui les laisse pantois. Notamment, le vieillard les étonne par son agilité et par sa rapidité. I;s dorment bien, se réveillent en plein forme, guéris de leurs blessures et le jeune homme les conduits jusqu’à un col, qui domine une étrange vallée. Il les laisse.

Cette vallée est sous un ciel gris, plombé, survolée de créatures ailées, nombreuses. Deux d’entre elles semblant patrouiller viennent vers eux et ils n’ont que le temps de se cacher sous un rocher. Ce sont des créatures humanoïdes, décharnées, aux ailes de chauve-souris, armées de javelots, aux crocs aigus et aux griffes acérées.

L’entrée de la vallée, au sud ouest, est barrée par un mur cyclopéen.

Au fond de la vallée, au centre, un gigantesque monolithe noir, de plusieurs dizaines de mètres de haut.

Au fur et à mesure qu’ils descendent, ils distinguent un sol fumant, boueux, couverts de marais d’où émergent d’étranges reptiles et batraciens. La végétation est faite, d’herbes, d’étrangères fougères et d’arbres gigantesques. En fait,certains des arbres sont des fougères colossal.

La température augmentant,jusqu’à devenir tropicale, ils retirent successivement les différentes couches de vêtements et finissent par cacher le traîneau avec une partie de l’équipement.

Devant le monolithe, un gigantesque campement, une vraie ville de tentes et de baraquements a été installée. Elle est entourée d’une palissade patrouillée par des soldats de la reine d’Athos et des hommes de la famille d’Honnec. La confiance ne régnant pas vraiment, chaque clan dispose d’un campement séparé, avec sa propre palissade. Les drapeaux et symboles permettant de constater que les ennemis des Honnec se sont regroupés.

Le monolithe forme le quatrième coté d’un rectangle et du coté opposé, une tribune est en cours d’achèvement. Devant lui, un autel de pierre noire.

Les portes de la ville ne semblent pas spécialement gardés mais peu de gens les franchissent.

Le bateleur shémite Imraïl, fait un de ses tours habituels, transformant le groupe en serviteurs du temple de Mithra et les personnages entrent en ville, comme s’ils étaient attendus, sans difficulté particulière.

L’ambiance est tout sauf détendue. Les gens jettent des coups d’œil inquiets vers le ciel, les rires semblent forcés. Interrogés, ils précisent qu’ils n’ont pas le droit de quitter la vallée.

Le groupe se dirige vers l’enclos des prêtres de Mithra où ils sont rapidement mis en présence du grand prêtre et du coadjuteur. Ceux-ci sont plus qu’inquiets. Ils vont prier Mithra. La cérémonie doit avoir lieu demain soir et se terminera à minuit.

Une tente est mise à disposition des aventuriers qui entament une discussion tactique.

Alors que les personnages ont fini de discuter, des légers coups se font entendre à la porte de la tente. Un aigle géant, blessé est là, transportant un sac. Il se transforme en humain et meurt. Dans le sac, la pierre scintillante de lumière blanche récupérée dans le temple de Tema et la pierre noire de la taille d’une boule de cristal traditionnelle, prise dans le temple d’Andhur Regvos.

L’homme, nu, qui porte d’étranges tatouages, dit « Vous en aurez besoin, utilisez tous les objets ! » et expire.

Les pierres vibrent et scintillent. Elles sont chargées d’énergie nécromantique, en quantité énorme, en fait celles des anciens rois.

Frami sanglote….. elle regarde la Kitaï : « J’ai peur, tu resteras auprès de moi ? ». Elle caresse l’épée de Belheu. En fait elle passe la soirée et la journée du lendemain partagée entre sa détermination et sa peur.

Xian Meï entame une discussion avec son épée et c’est Belheu qui lui répond directement. Il est furieux contre les adorateurs des choses abominables, parce que, par leur faute, son règne sera très court. Il contribuera volontiers à leur défaite.

Imraïl, le bateleur décide d’utiliser pour sa magie l’ensemble des objets.

La journée du lendemain se passe bien. La tension monte, palpable. Ragnar, qui est chasseur, note les comportements inhabituels des animaux qui semblent oublier leurs peurs et pulsions habituelles.

Un vaste quadrilatère, d’une cinquantaine de mètres de coté, délimité au nord par le monolithe, au sud par une tribune pour les notables, à l’ouest et à l’est, par deux palissades, avec des portes aux extrémités et au centre, derrières lesquelles le menu peuple se place.

Dans la journée, Juma installe une charrette parallèlement à une barrière, un peu en retrait. D’autres en font autant. Imraïl, le bateleur se concentre et médite. Il sent une présence énorme, proche.

La nuit est éclairée par des torches et des brasiers. La température est tropicale.

Devant l’autel, tournant le dos au monolithe, le prêtre et deux assistants. A sa droite, Aristos toujours 10 ans, les yeux hantés, sa mère, Anthéa, son tuteur, Aegis et le seigneur Andros, le chef de clan.

La reine d’Athos, une grande femme vêtue de noir se trouve à sa gauche.

Le quadrilatère est entouré de gardes et les créatures ailées sont dans le ciel.

Imraïl, le bateleur, est invisible, au dessus de la scène, au milieu du quadrilatère. Les autres aventuriers se sont positionnés autour.

Minuit approche, le prêtre fronce les sourcils. Il se concentre un instant et dit quelque chose à un de ses acolytes. Celui-ci commence à incanter en direction de Frami ! Des gardes convergent vers elle.

Xian Meï, qui s’était prépositionnée, intercepte le sort avec l’épée de Belheu puis elle entame le combat contre les gardes.

La boite censée contenir la couronne est ouverte et la foule émet un Oh ! Juma commence à scander « la couronne ! La couronne ! » La foule reprend en chœur, comme pour se soulager de ses tensions.

Le prêtre fait un signe et deux gardes prennent l’enfant et le couchent sur l’autel. D’autres neutralisent la mère.

L’enfant se transforme en un homme nu, aux ailes de chauve-souris, aux mains griffues, cornu et les pieds remplacés par des sabots. Une sorte de portail s’ouvre dans le monolithe. L’homme noir fait un geste et deux gigantesques serpents ailés se matérialisent. Ce sont des créatures noires, visqueuses, ailées, écailleuses, de 12 mètres de long, aux formes changeantes.

Le chaos devient indescriptible. Les gardes de la reine et ceux de la famille d’Honnec se battent avec ceux du temple, les créatures ailées s’abattent sur la foule. Elles sont couvertes d’étranges fourrures, armées de griffes et de javelots.

Impassible, transformé, le grand prêtre de Mithra se lève et commence à prier, bras étendus.

Un ensemble de globes lumineux, aux couleurs et à la taille changeante, dansant entre eux, se mélangeant, se séparant après des échanges, ayant un effet hypnotique commence à apparaître dans le portail magique. Les gens sont terrorisés, rendus fous, paralysés, fuyant.

Heureusement, Imraïl termine lui aussi. Il utilise toute la puissance disponible dans els objets et Frami dit à Xian Meï impérieusement « Vas y ! Tue moi ! »

Elle le fait et l’ensemble des objets ramenés de Dusarra se désintègre, sauf l’épée qui se transforme et échappe des mains de Xian Meï. Une femme gigantesque, vêtue de noir, armée d’une épée de lumière noire et d’un bouclier de lumière noire, qui s’interpose devant le portail repoussant la créature.

Imraïl ayant fini d’incanter, les autres aventuriers se transforment en gigantesques élémentaires, de feu, de glace, d’air et de terre et engagent le combat, avec les biakis et les serpents volants. Imraïl, redevenu visible, entame un combat à distance avec l’homme noir.

L’homme noir tombe, le grand prêtre est pris par la créature qu il a conjurée et quia commencé à sortir du portail.

Une fois les monstres vaincus, les aventuriers se concentrent sur l’ensemble de globes mais le portail se referme sur lui.

La nouvelle déesse se tourne vers les personnages : « Merci à vous ! Ma palce n’est aps dans ce monde, mais je dispose de la puissance nécessaire pour vous rendre un vrai service. »

Elle est grande, au sourire austère, et on voit dans ses yeux toutes les étoiles. Elle tient son bouclier sur son bras gauche et son épée est rangée à sa ceinture.

Le grand prêtre remercie Mithra.

Les nobles et notables décimés reconnaissent qu’Amanda et ses amis ont sauvé le royaume et le grand prêtre la couronne sur le champ, aux acclamations des survivants. Comme cela été dit dans d’autres circonstances : « C’est maintenant que les ennuis commencent. »

Le groupe se compose d’Imraïl, un bateleur shémite, un peu sorcier, d’une guerrière kithaï Xian Meï, de Juma, un noble des black kingdoms, et d’un errant un peu filou sur les bords, Ragnar, un vanir.
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Re: La couronne des rois d'Argos ( monde de Conan)

Messagepar Morgan Kane » 18 Fév 2018 16:05

Cette première série de scénarios est terminée et forme un tout cohérent.

Auriez vous aimé la jouer ?

Auriez vous apprécié d'en être le meneur ?

Auriez vous des suggestions pour l'améliorer.

Une autre série est en préparation ....
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