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Rennomer les caracs à D&D : le Charisme

Modérateur: Asmis

Messagepar Sephirel » Ven Mai 29, 2009 2:05 am

Greewi a écrit:Non... Tu peut avoir un type hyper autoritaire qui écrase tout le monde mais qui, pris dans une situation de stresse, peut perdre les pédales...


Bouarf bouarf bouarf... Tout dépend ce qu'on appelle force de caractère alors. Je ne pense pas que je qualifierais de "fort" quelqu'un qui perd facilement les pédales.

Bref, tout ça relève aussi des théories de chacun sur l'être humain, donc on ne peut pas être d'accord.
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Messagepar Sulaheia » Jeu Juin 18, 2009 7:11 am

J'arrive après la bataille, et en plus j'ai eu la flemme de lire tous les posts précédents, donc si je répète bêtement un truc qui a été dit toutes mes excuses.

Pour le charisme, j'aime bien "influence". Je trouve que finalement "présence" c'est aussi un terme qui veut rien dire... Et sinon toutes les solutions "a ralonge", par exemple CISA pour "capacité d'influence sur autrui" - enfin cet exemple est débile, mais je me comprends.
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Messagepar JW WOLF » Sam Juin 20, 2009 1:01 am

Bonjour à tous.
C'est mon premier post, alors j'espère ne pas être trop hors-sujet.

Tout comme Blackears, j'ai eu l'envie de modifier les caractéristiques de D&D. J'ai notamment toujours était choqué par cet espèce de mix que constituaient la dextérité et la sagesse.

C'est pourquoi, dans mes règles persos, j'utilise 10 caractéristiques :

* Force (pareil)
* Constitution (pareil)
* Raison (capacité du personnage à apprendre, à réfléchir) ("cognition" est une très bonne idée au fait, mais cela ne fait pas très magique)

La dextérité se dédouble en :
* Agilité (esquive, to hit projectiles, mouvement)
* Habileté (adresse manuelle, réflexes)

La sagesse se dédouble en :
* Intuition (6e sens, sort de prêtre)
* Volonté (force de l'esprit)

Le charisme se dédouble en
* Présence (aura, magnétisme)
* Beauté (esthétique du visage, du corps, de la voix)

Finalement, je rajoute la

* Perception (les 5 sens)

De plus, chaque compétence doit être jouée en regard avec la caractéristique qui correspond à l'action : ainsi, repérer des traces réclamera un jet de Pistage avec l'Intuition, mais analyser ces traces se fera avec Pistage + Raison. Enfin, suivre les traces : Pistage + Perception.

J'ai cru comprendre qu'il y avait un amateur de rêves de dragon dans ce forum, il reconnaitra sans doute d'où vient l'idée.
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Messagepar Silenttimo » Lun Juin 22, 2009 9:50 am

Deimoss a écrit:En fait Giom, le mouvement pourrait être la composite de la Force et de la Dextérité avec un ratio Forcex2 pour avoir la puissance et l'impulsion et Dextéritéx1 pour la coordination des mouvements de course, la souplesse minimale requise. On aurait donc la course du personnage. Caractéristique que serait modulée pour avoir la marche, le saut, la nage...


Je m'inscris en faux : j'ai une force légèrement au-dessus de la moyenne (disons 11,5 en terme D&D), une souplesse moyenne (11), mais une bonne habileté / adresse / coordination (12,5-13).

Je nage et grimpe mieux que la moyenne (compétitions de natation dans ma prime jeunesse, forte attirance pour escalader les murs, arbres, poteaux qui s'y prêtaient lorsque j'avais entre 10 et 25 ans, pour schématiser).

Cependant, je ne sais pas courir : OK, je peux sprinter vaguement, mais je suis si nul en course que si je fais 8 kms en 50-55 minutes (souvenir de l'armée), j'aurais mal aux genoux pendant 2 jours (je ne sais pas utiliser les bras, je ne sais pas amortir les chocs lors du poser du pied, je ne sais pas gérer mon effort en course alors que je sais le faire en natation, etc...).

Tout cela n'est donc pas forcément lié.

D'autant qu'en ce qui concerne les activités physiques, le rôle du mental est clairement prépondérant (il suffit de voir chez les sportifs de haut niveau).

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Messagepar ragnaroth » Lun Juin 22, 2009 9:58 am

En fait tu veux dire que sans compétence , les caractéristiques ne veulent rien dire... ?? oui, c'est pas faux :P
Regarde, A pas mort, E braille encore!!
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PAF!!
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Messagepar Silenttimo » Lun Juin 22, 2009 10:49 am

ragnaroth a écrit:En fait tu veux dire que sans compétence , les caractéristiques ne veulent rien dire... ?? oui, c'est pas faux :P


Ce que je veux dire, c'est qu'en ce qui concerne le mouvement, il vaut mieux, AMHA, ne pas l'avoir comme compétence ou caractéristique, mais correspondant à un élément de mécanique du jeu.

Toujours concernant la course, je me souviens vers la 5e-4e avoir eu un copain qui était dans les plus petits de la classe, certainement pas le plus costaud, plus souple et plus agile que la moyenne, mais surtout doté d'une très grande volonté / force de caractère ET intelligence, et qui figurait parmi les bons coureurs de fonds ET de sprint de ma classe.

Tout ce qui concerne le mental l'aidait à : se dépasser pour dépasser les autres, surmonter la "souffrance" de l'effort, assimiler plus rapidement la technique et l'améliorer encore, mieux gérer et doser son effort, mieux apprécier ses capacités propres, apprendre des autres, et bien sûr, vouloir faire chaque fois mieux.
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Messagepar Bichette » Lun Juin 22, 2009 12:37 pm

Tout ce qui concerne le mental l'aidait à : se dépasser pour dépasser les autres, surmonter la "souffrance" de l'effort, assimiler plus rapidement la technique et l'améliorer encore, mieux gérer et doser son effort, mieux apprécier ses capacités propres, apprendre des autres, et bien sûr, vouloir faire chaque fois mieux.

En gros, il a mis des points dans la compétence quoi, chose que tu n'as jamais fait.
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Messagepar Deimoss » Lun Juin 22, 2009 1:59 pm

silentimo, je me référais dans le cas cité au système fuzion et pas celui du D20 qui repose bien plus sur les points de compétence (et le dé, mais bon, ne tirons pas sur les ambulances).
Fuzion c'est carac+compé+D10
D20 c'est bonus carac+compé+D20
Sachant qu'à Fuzion une stat oscille entre 2 et 10 généralement et qu'à DD un bonus de stat varie entre -2 et +4 généralement aussi on voit de suite l'importance de la compétence (et du dé) dans le résultat de l'action.
Pour reprendre ton exemple personnel on pourra donc noter en complément que oui, niveau athlétisme tu étais du genre buse, mais pour continuer dans le parallèle foireux avec le jdr avec un CON lamentable de jeune occidental guère habitué à l'effort.

Et le mental ne vaut que pour certaines situations à challenge. faut pas non plus vouloir faire un pot pourri de bases multipliées et divisées entre elles pour faire dans le simulationisme parce qu'au final on aura droit à de la soupe insipide.
Faire partie d'un groupe est capital; cela donne à l'ennemi d'autres types sur lesquels tirer.
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Re: Rennomer les caracs à D&D : le Charisme

Messagepar falheim » Mar Avr 05, 2011 4:58 pm

Excusez de remonter un si vieux topic, mais j'ai moi aussi eu dans l'idée de renommer les termes qui ne me convenaient pas dans D&D et finalement, plutot que de se retrouver avec un paquet de caractéristiques détaillés, ou au contraire, trop peu (ce qui créé forcément des caractéristiques fourre-tout) je pense avoir trouvé un bon compromis : 8 caractéristiques :

Force
Dextérité (bonus à la CA si + élevé que l'agilité (parade)).
Agilité (bonus à la CA si + élevé que la dextérité (esquive)) + (jet de réflexes)
Constitution (jet de vigueur)

Intelligence
Perception
Volonté (jet de volonté)
Charisme
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Re: Rennomer les caracs à D&D : le Charisme

Messagepar Menhir » Mer Avr 06, 2011 7:33 am

A mon avis, tu peux encore faire plus simple en retirant "Constitution". On peut considéré que c'est déjà géré par le duo Force et Points de vie variables. D'ailleur, tu remarqueras que pour la plupart des personnages créés, la Force et la Constitutions ont généralement des scores très proches.
Une caractéristique comme Constitution (ou équivalent) n'a d'intéret que pour les jeux ayant un nombre de "point de vie" fixe (comme dans ShadowRun).

Ou alors, remplace-le par l'Endurance ou quelque chose comme ça, qui soit plus lié à l'activité qu'à la résistance aux coups.
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