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[Conseil] Improviser, ça ne s'improvise pas !

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

[Conseil] Improviser, ça ne s'improvise pas !

Messagepar syzia » 09 Mai 2010 13:23

Bon, prenant mon courage à deux mains, je lance tout de même le sujet :

Comment assurer une bonne improvisation ?

Pour couper court à toute discussions, je pose les idées de base :
- Pour improviser, il faut avoir un minimum de "bagage"
- Le but est "pratique" et non pas "théorique"
- Le but n'est pas de redéfinir l'improvisation

Tout d'abord, j'ai l'impression, après avec parcouru la blinde de forums depuis quelques années, qu'il y a une phase de "moi, j'improvise à mort avec 3 lignes de scénars" pour, actuellement, avoir une tendance à "pour improviser, il faut avoir un scénario bien ficelé". Ceci n'est qu'une impression générale, une tendance ressentie.

Pour démarrer, je dirais que pour qu'un MJ improvise de manière intéressante, il devrait avoir formalisé quelques points : typer quelques PNJ, avoir tout de même une idée générale de ce qui va se passer et une solide culture générale pour repiquer à la volée des éléments vus dans les films / livres / BG du jeu etc.

Pour paraphraser un auteur (Kenneth Hite) de Gumshoe, celui-ci déclarait qu'improviser totalement (aka sans filet) revenait, souvent, à faire du dirigisme car le MJ n'avait pas toutes les possibilités en tête et pouvait avoir le réflexe de tout mettre en place pour que ça aille dans une direction qu'il pouvait cerner.

Pour paraphraser Xaramis, celui-ci déclarait qu'un bon scénar pouvait souffrir de PNJ pas assez développés, alors qu'un l'inverse des PNJ savoureux pouvaient combler une absence de scénario. Je suis assez d'accord avec ce point de vue, d'où l'obligation d'avoir des PNJ un peu travaillés.

Maintenant, ce côté un peu travaillé peu être fait à la volée en fonction du talent du MJ (sa capacité à repiquer, sur le vif, des traits de caractères observés sur d'autres médias). Je sais que pour ma part, je m'amuse souvent à relever dans un grand cahier des PNJ avec des particularités (physiques ou sociales) qui peuvent me resservir plus tard lors de scénarios.

Les points relevés lors des discussions :
- Improviser souvent permet d'améliorer l'improvisation
- Bien connaître les attentes des joueurs
- Bien connaître son univers de jeu
- Préparer des templates de PNJ standards
- Repiquer les idées des joueurs (donc être à l'écoute)
Dernière édition par syzia le 11 Mai 2010 23:16, édité 5 fois au total.
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Messagepar Mespheber » 09 Mai 2010 13:30

J'ajouterai que c'est en forgeant que l'on devient forgeron et c'est en sciant que Léonard de Vinci. :mrgreen:
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Messagepar syzia » 09 Mai 2010 13:34

Oui mais c'est en expliquant dans quel sens on tient les outils qu'on apprend plus vite :mrgreen:
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Messagepar Mespheber » 09 Mai 2010 13:39

Excuse ma provoc', mais quand j'ai commencé le JdRL, je n'avais suivi aucune formation, j'ai appris sur le tas et dans ce sens, j'ai le mérite d'avoir acquis ma propre expérience. C'est ça qui est génial dans toute forme d'expression artistique: on y a droit à l'erreur. Un prof de sculpture me rappelait avec pertinence la racine du mot "erreur" qui est lié à l'errance, l'exploration de l'inconnu...

Pour revenir à l'impro, dans mon expérience, une bonne séance deépend autant de la qualité du MJ que de ses joueurs. Toute proposition d'un joueur n'aura d'effet que si elle est utilisé par les autres participants. Comme base, je dirais donc: choisir son équipe.
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Messagepar syzia » 09 Mai 2010 13:43

Tiens, c'est pas con ça : le choix des joueurs est finalement assez décisif dans le fait que ça fonctionne ou pas. Chose que je fais assez naturellement mais pas consciente !
Il est juste rigolo de suivre les "débats" sur des sujets aussi triviaux sur un forum qui devrait être l'essence même de la tolérance et de la pédagogie
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Messagepar kobbold » 09 Mai 2010 13:43

Mespheber a écrit:Excuse ma provoc', mais quand j'ai commencé le JdRL, je n'avais suivi aucune formation, j'ai appris sur le tas et dans ce sens, j'ai le mérite d'avoir acquis ma propre expérience.


Je pense qu'on est tous un peu dans ce cas là, d'ailleurs.

Pour revenir à l'impro, dans mon expérience, une bonne séance deépend autant de la qualité du MJ que de ses joueurs. Toute proposition d'un joueur n'aura d'effet que si elle est utilisé par les autres participants. Comme base, je dirais donc: choisir son équipe.


Même si choisir son équipe est important à mes yeux (pour jouer avec des gens qui ont les mêmes attentes), je pense que ce qui est important c'est surtout de se connaitre (que le MJ connaisse ses joueurs, mais que les joueurs se connaissent entre eux). Je ne parle pas de se connaitre hors du jeu, mais bien en jeu. Connaitre ses partenaire, savoir sur quoi on peut les lancer, quels points vont les faire réagir...
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Messagepar syzia » 09 Mai 2010 13:46

Mais il est vrai aussi que ça va mieux fonctionner avec certains joueurs qui ne vont pas hésiter à se lancer et d'autres qui peuvent être plus attentistes.

Est-ce qu'on peut dire que des scénarios improvisés, dans ce cas, sont plus adaptés à des joueurs pro-actifs ?
Il est juste rigolo de suivre les "débats" sur des sujets aussi triviaux sur un forum qui devrait être l'essence même de la tolérance et de la pédagogie
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Messagepar kobbold » 09 Mai 2010 14:53

syzia a écrit:Mais il est vrai aussi que ça va mieux fonctionner avec certains joueurs qui ne vont pas hésiter à se lancer et d'autres qui peuvent être plus attentistes.

Est-ce qu'on peut dire que des scénarios improvisés, dans ce cas, sont plus adaptés à des joueurs pro-actifs ?


J'aurais tendance à penser qu'il est nécessaire, non pas d'avoir uniquement des joueurs pro-actifs, mais plusieurs joueurs pro-actifs.

Ces derniers feront avancer l'intrigue, et les attentistes profiteront du spectacle.

Mais on peut faire d'un attentiste un pro-actif, AMA. J'ai eu le plaisir d'y réussir. :)
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Messagepar nicolas » 09 Mai 2010 15:09

J'improvise beaucoup, et pour moi, pour improviser, il faut déjà avoir bien intégrer la cohérence générale du monde du jeu (ses lois physiques, ses lois magiques, ses lois "tout court" (bandit de grand chemin à la tête mise à prix, et aux exécution-spectacles, etc)).
Par exemple, la campagne que j'ai faite avec des joueurs non-voyants, je l'ai improvisé au fure et à mesure : sans savoir ce que serait le scénario suivant, et en aillant juste une petite idée de départ pour le scénario en court.
Ensuite, il vaux mieux avoir fait joué quelques scénario écrit : un donjon, une enquête, avec dedans au moins une course-poursuite et du combats. Et là, on a peu ou proue le savoir-faire minimum pour tout improviser.

J'ai aussi tendance à théoriser beaucoup. Mais comme dit Mespheber, c'est en jouant qu'on apprend à jouer. Le truc, c'est d'être dans une bonne ambiance entre pote.
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Messagepar Mespheber » 09 Mai 2010 18:27

Tout juste, Nicolas. J'ai commencé à initier des joueurs à mon bahut: je me fait un peu chier, ils ont deux heures de libre en continu... Je suis parti sur une idée simple, une image que j'avais et pour la suite je m'appuie sur leurs choix. C'est quasiment indispensable dans la mesure où ils sont newbies absolus et leur choix sont par conséquent totalement imprévisibles. Je dois dire que c'est assez rafraichissant car à toujours jouer avec des confirmés ou des potes de longue date, on prend des habitudes, on se rouille en termes d'imaginaire.
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