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[Conseil] Improviser, ça ne s'improvise pas !

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Messagepar Fabien » 25 Juin 2010 08:50

Le jdr est potentialité est déjà un excellent départ de réflexion.[url] Il y a d'autres méthodes de scénarios en canevas en test en ce moment, mais je ne sais pas où ça en est. Avec Monostatos, je travaille aussi actuellement sur une manière d'écrire des scénarios plus ouverts, mais c'est encore inabouti et pas testé.
Dans les archives de Silentdrift aussi, il doit y avoir des rapports de parties dans ce sens. Sinon, essaie The Forge, une mine d'inspirations.[/url]
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Messagepar Etienne C » 30 Juin 2010 13:46

OUF !

J'ai bien tout lu ! et m^me les quelques liens qui semblait mort comme :
http://froudounich.free.fr/?p=829

Une proposition m'a interpellé trouvé ici :
http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm

Ron Edwards a identifié et baptisé le jeu de basse, en référence au rôle du bassiste dans un groupe de jazz ou de rock. Le bassiste donne la mesure, fixe parfois l’ambiance, la clé et les changements dans la musique, mais il ne joue presque jamais la mélodie. Cela est laissé aux autres instrumentistes. De la même manière, le meneur du jeu "de basse" crée le monde, l’ambiance, peut-être les situations, mais se fond ensuite dans l’arrière-plan afin de permettre aux joueurs d’improviser, en se contentant d'encourager leurs efforts, d'apporter des changements quand tout marche trop bien pour eux, et de conserver un rythme acceptable pour l'ensemble.

Dans cette résolution du Truc Impossible, le meneur contrôle l’histoire dans le sens où il crée le monde et la situation, et décide ainsi de quoi parle l’histoire et où elle commence, mais ne contrôle pas sa fin, ou comment elle atteint sa fin car cela dépend entièrement des choix effectués par les joueurs par le biais de leurs personnages. En fin de compte, l’histoire sera une aussi grande surprise pour lui que pour n’importe qui d’autre. Le jeu de basse est l’approche de jeu la plus libre et interactive. Toutefois, elle demande que les joueurs n’attendent pas du Maître qu’il leur dise quoi faire. Les joueurs devraient faire ce qu’ils veulent, pour provoquer la survenance des choses qui les intéressent. C’est ainsi d’une certaine manière l’approche la plus surprenante et la plus difficile à appliquer. Beaucoup de jeux indépendants tentent d’encourager cette approche.


Et si je différencie :
Ecrire un scénario
de
Maitriser un scénario

Je cherche une forme d'écriture des scénarios qui soit adapter à l'ouverture du contexte dramatique vers les joueurs et qui passe donc forcément par une forme d'improvisation dans la maitrise.

Une difficulté supplémentaire venant, lorsqu'il s'agit d'écrire et de maitriser en campagne. La campagne ayant des scénario en entrée et en sortie d'autre scénario liés pour aboutir à une conclusion finale. L'improvisation cela se prépare avec plus de travail que le scénario linéaire.

C'est pourquoi je suis également tous les sujets sur l'écriture comme celui-ci :
http://www.subasylum.com/Antoniobay/vie ... php?t=1070
Qui se soucie de regarder
La fleur de la carotte sauvage
Au temps des cerisiers ?

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Messagepar syzia » 16 Août 2010 18:29

Je suis en pleine lecture de l'Affaire Armitage, une campagne pour Cthulhu Gumshoe qui a la particularité de donner les outils pour monter la campagne ... en quasi-improvisation totale !

Le concept est très sympa avec ses descriptions de lieux types, de PNJ à plusieurs niveaux (ennemis, neutre, alliés), l'article sur comment improviser (rien de révolutionnaire mais intéressant) et son découpage en phase à suivre pour ne pas trop foirer son déroulage d'histoire.

Bref, un très bel outil même si je ne pense pas avoir le courage de maîtriser ça sur une longue durée avec mes joueurs.

Sinon, juste un retour sur une partie improvisée Humanydyne ce week-end. Enfin pas complètement vu que ça s'insérait dans un scénario mais que cette partie là n'était pas développée ... volontairement. Je confirme donc qu'avoir des joueurs avec un peu d'initiative, c'est bien, tout omme bien maîtriser son univers. On a fait une chouette partie asez ryhmée donc conquis je suis !
Il est juste rigolo de suivre les "débats" sur des sujets aussi triviaux sur un forum qui devrait être l'essence même de la tolérance et de la pédagogie
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Messagepar Footbridge » 20 Août 2010 19:05

Une difficulté supplémentaire venant, lorsqu'il s'agit d'écrire et de maitriser en campagne. La campagne ayant des scénario en entrée et en sortie d'autre scénario liés pour aboutir à une conclusion finale. L'improvisation cela se prépare avec plus de travail que le scénario linéaire.


En fait effectivement la création de campagne est plus complexe qu'un scénario simple. Autant le scénario on peut assez facilement l'ouvrir et permettre aux joueurs d'improviser, autant sur une campagne, il faut pouvoir enchaîner ces différents scénarios... d'où la question : comment préparer une campagne et surtout jusqu'où aller dans la préparation d'une campagne ? ( ce qui est le thème de l'article que j'avais fait dans JDR Mag n°9)
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