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[Conseil] Improviser, ça ne s'improvise pas !

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Messagepar Mithriel » 15 Mai 2010 05:47

Parenthèse : swipe file ? Fichier pour frapper ? ;) Même swap file serait impropre, note.
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Messagepar Footbridge » 21 Mai 2010 14:32

Alors je pense que la traduction exacte de swipe c'est en argot anglais "chipper" ou "chaparder" en fait. Ce qui signifie qu'en fait le fichier sert un peu de dépot où on va venir copier coller les différentes idées qu'on peut voir à droite ou à gauche. D'où l'idée de garder cela dans un "dossier d'idées" quand on tombe sur une bonne idée pour la recaser au fil d'une impro.

C'est un terme utilisé en marketing internet comme expliqué sur ce site
http://www.astucesweb.com/swipe-file.asp

Et pour info l'idée vient de RPT à cette adresse :
http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=472#readerstips où il est question de ce fameux "swipe file"

Bonne lecture !!!
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Messagepar Mithriel » 22 Mai 2010 06:18

Ah, si c'est une idée de marketeux, tout s'explique ! ;)
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Messagepar Mespheber » 22 Mai 2010 06:25

phoenixburning a écrit:Perso je pense que si on connait bien les regles on peut sans problème improviser....
Cela m'est arrivé avec Star Wars D6 où l'on m'a demandé de faire un jdr et je n'avais aucun scénario sous la main... Donc impro de A à Z mais heureusement j'ai tous les suppléments donc les pnj ont été piochés dedans...
Star Wars D6 utilise un système de jeu propre à l'improvisation: simple et rapide dans un univers naïf. Je me demande s'il y aura les mêmes facilités avec des jeux simulatonistes tels que Rolemaster, Space Opera, etc.

syzia a écrit:En fait, ce que je voulais surtout dire, c'est que je suis dans la même lignée que meta (si j'ai bien saisi sa position sur le sujet - voir le sujet sur l'art) : en fait je considère une partie de jdr comme un enchaînement de scènes intéressantes dont l'intrigue n'est qu'une excuse pour jouer des scènes mémorables. Je ne dis pas que j'y arrive tout le temps mais c'est ma vision du jdr.

C'est aussi pour cela que je m'interrogeai sur l'intensité des scènes dans des parties improvisées.
Mes meilleurs souvenirs de joueur, d'un côté comme de l'autre de l'écran, viennent de moments improvisés.
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Messagepar Cramo » 22 Mai 2010 13:38

Je pense que la facilité d'improvisation dans StarWars vient aussi et surtout du fait que l'univers est bien connu de tous, mais qu'il reste pas mal de point d'ombre:
Le "type" de l'univers est assez simple et connu pour que tout le monde puisse imaginer la conscequence d'une action, mais il reste assez de point d'ombre pour faire apparaître un personnage ou même une race totalement nouvelle sans que cela ne gène personne.

De la même façon, je crois que ce qui est nécéssaire pour improviser c'est d'avoir un univers que l'on connait bien, dont on maîtrise non seulement les lieu et les personnages principaux mais aussi et surtout la logique (dans SatarWar par exemple, il est attendu qu'un individu seul/un petit groupe, puisse sauver la galaxie entière, dans le seigneur des anneaux, les nains sont bourrus petits et barbus et sont attiré par les trésors alors que les mages sont très vieux et ne sont pas trop interessé apr les réalité matérielle)
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Messagepar Footbridge » 28 Mai 2010 17:17

mais aussi et surtout la logique


Au delà effectivement de la connaissance il faut savoir ce qui fait la cohérence interne de l'univers : quelles seront les conséquences "naturelles" de tels ou tels actes de PJs ?

Par exemple à Shadowrun, du trouble à l'ordre public sous des cameras de surveillance entraînera une descente de la Lone Star quasiment à chaque fois. Dans d'autres univers cela peut s'exprimer différemment.

En ayant un tout petit peu de matière et en la combinant avec cette logique, on peut arriver à faire une impro cohérente en one off... Après pour une campagne, cela demande tout de même d'avoir quelques briques prévues d'avance, donc on n'est plus vraiment dans l'improvisation.
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Messagepar syzia » 28 Mai 2010 18:16

One off ?

Sinon, une expérience vécue vendredi dernier (ce n'est pas réellement la première fois mais c'est la plus récente) : une partie Humanydyne avec une grosse part d'improvisation. Le fait de scrypter les scènes majeures et (quasi) incontournables du scénario tout en laissant toute librté pour passer de l'une à l'autre marche du tonnerre.

Le fait d'improviser a demandé également de pratiquer l'indice flottant, le fait d'avoir une information à passer en adaptant la forme de celle-ci aux initiatives des joueurs. En ajoutant que les joueurs incarnent des mutants aux pouvoirs costauds (interrogatoire de cadavres, "lecture" d'objet et, surtout, retour dans le passé), cette technique est indispensable car les actions des joueurs sont tout bonnement inanticipables.

Pour rebondir sur la réflexion de Footbridge sur la cohérence interne, je me suis posé exactement la même question durant cette partie (ou plutôt après) : lors d'une scène, les personnages retrouvent la trace d'un passeur de drogue vénézuélien. Ils remontent la piste jusqu'à un hôtel pur luxe, dans une chambre, en pleine petite fête avec de jeunes dames très dociles.

Je me suis interrogé après coup sur la pertinence de cette scène. Soit 1)la scène était bonne au niveau forme avec ce qu'il faut de clichés pour que ça devienne marquant, soit 2) elle aurait dû être plus "logique" avec un passeur qui se terre dans une chambre d'hôtel miteuse sous un faux nom mais au risque de ne pas avoir quelque chose d'assez clinquant ...

Au final, je préfère le clinquant aux tentatives de réalisme. Choix personnel.

Pareil pour les réactions logiques de l'univers (quoique celui-ci soit suffisamment ouvert pour en faire ce que l'on veut) : les personnages sont des agents chargés de stopper les menaces mutantes (en gros) et, à ce titre, devraient observer un code, équivalent aux lois humaines, pour traquer les menaces. Mais j'avoue que systématiquement enfermer les joueurs dans un carcan de règles à respecter m'emmerde un peu. Risque de perdre en fun, ce qui reste l'essentiel dans ce jeu.

Mais bon, là je dérive un peu ...
Il est juste rigolo de suivre les "débats" sur des sujets aussi triviaux sur un forum qui devrait être l'essence même de la tolérance et de la pédagogie
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Messagepar blacksad » 01 Juin 2010 08:02

Non non pas de dérive. Je pense au contraire que tu touches le fond du problème.
L'important est de s'amuser. A vouloir faire trop réaliste ou absolument caser ses idées de rencontre (qu'on trouve forcément géniales puiqu'on les a faites) on force un peu la main des joueurs.

Une bonne solution consiste d'emblée à bien exposer l'ambiance de l'univers.
Ex présence de la magie/surnaturel : Est on dans un univers genre Lanfeust (magie omniprésente mais mineure, fun) ou presque médieval (magie quasi absente sauf rituels extremement compliqués et puissants, ambiance réaliste) ou encore style Ravenloft/Sleepy hollow (sombre, sans espoir, lutte pour la survie, coté du mal plus puissant que celui de la lumière).
Dés la premiere séance l'ambiance doit etre posée au travers de nombreuses situations de la vie quotidienne où les personnages sont spectateurs (brutalité de la justice, corruption, etc).

C'est à mon sens une bonne base pour obtenir des réactions assez cohérentes et rester dans l'esprit du scénar.

Apres une technique que j'utilise beaucoup est evidemment de m'appuyer sur les suppositions des joueurs et me dire : qui est ce qu'on soupconnerait le moins dans cette histoire. Qu'a-t-il a gagnr dans cette histoire ? Toujours avoir des motivations pour les persos (revanche, argent, pouvoir, femmes ). Regarder les séries policieres, souvent assez bien ficelées et les films avec twist final (les associés, memento, etc...)

Partir sur des faux semblants, faire que le personnage qui demande de l'aide au départ ne soit pas un gentil mais cherche une bonne couverture, bref, brouiller les pistes ou du moins les laisser floues. Les pjs ne doivent pas savoir qui est du bon coté de la barriere. Le "vous êtes dans une auberge" doit être riche. Les PNJs fouillés, avec un bon background, pour permettre une évolution dans un sens comme dans l'autre (gentil devenant mauvais et imputant le mort de sa femme aux pjs par exemple voire même un mechant qui retrouve son honneur et s'améliore grace aux pjs luttant pour un idéal, regagnant de l'estime pour lui meme et cherchant à nouveau un but dnas la vie).

CONCLUSION : avoir un début tres riche (PNJs riches en histoire), brouiller les pistes (intervenants inutiles, pistes secondaires, motivations des "mechants" humaines) éviter le manichéisme, les pjs doivent avoir des choix difficiles à faire (compréhension du besoin de vengeance mais infraction des lois...). Instiller une organisation de l'ombre distante mais puissante qui va s'interesser de plus en plus aux pjs au fur et a mesure qu'ils mettront à mal leurs plans (bien involontairement, au début du moins). Attention cette organisation n'est pas obligée de les tuer, elle peut les seduire en vue de les recruter, leur tendre des pieges pour qu'ils soient discrediter aux yeux de la population et ensuite les embaucher,etc...

Subtilité, réactions humaines, motivations auxquelles on compatit, PNJS haut en couleur, retournements de situtation, ambiance du background connue de tous.

Bon c'est un peu fourre tout mais tu as demandé des trucs paratiques et pas de la théorie alors...
Je ne dis pas que des bêtises...J'en écris aussi.
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Messagepar DIDIER 2 » 01 Juin 2010 16:25

Pour résumer les deux avis précédents, afin d'improviser efficacement le maître de jeu doit se préparer longuement.

Plaisanterie mise à part il est beaucoup plus facile pour le mj de réagir aux actions (et inactions) des personnages dans un monde qu'il connait bien même sans le recours d'un scénario écrit.
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Messagepar Footbridge » 04 Juin 2010 22:12

e me suis interrogé après coup sur la pertinence de cette scène. Soit 1)la scène était bonne au niveau forme avec ce qu'il faut de clichés pour que ça devienne marquant, soit 2) elle aurait dû être plus "logique" avec un passeur qui se terre dans une chambre d'hôtel miteuse sous un faux nom mais au risque de ne pas avoir quelque chose d'assez clinquant ...

Au final, je préfère le clinquant aux tentatives de réalisme. Choix personnel.


Je pense que tu as raison, il faut trouver un équilibre entre la logique pour la logique et la cohérence et la logique pour l'histoire.

D'un côté si les memes causes génèrent toujours les memes conséquences, on est clairement dans le manque d'originalité, le truc repetitif et qui fait qu'au final c'est moins fun.

Par contre, ne rien faire, c'est laisser les joueurs faire tout et n'importe quoi, et perdre la cohérence.

Chacun doit trouver l'endroit où placer son propre curseur même si je pense qu'il faut être bien entre les deux. Faire jouer des conséquences quand ça a un intérêt pour l'histoire. C'est un peu narrativiste comme approche, mais je pense que ça se tient. Si les personnages, n'ont rien fait de particulier et tuent un flic, ils vont avoir un retour de baton assez violent.

Après si ils tuent un flic à un moment super important de l'histoire, dans le feu de l'action, et que faire jouer les conséquences briserait le rythme de la partie, alors il faut effectivement savoir fermer les yeux.

Au final c'est un mix entre bien connaitre l'univers et faire jouer une histoire avec un rythme intéressant et fun pour les joueurs, l'important étant de s'amuser !!!!
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