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[Earthdawn] Pour des joueurs débutants?

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Messagepar Menhir » 23 Juil 2010 14:32

Bichette a écrit:Bof bof. Les deux jeux n'ont pas les mêmes objectifs. Ça me parait très casse gueule d'employer le même outil pour faire du med fan héroïque et du cyberpunk.

C'est vrai, mais ShadowRun n'est pas vraiment du cyberpunk traditionnel. L'un des pillier de l'univers est la magie, on y trouve des règles sur les armes blanches (épées, arcs, etc.) et les créatures fantastiques y pulullent. Donc, pas de soucis pour utiliser ces règles en med-fan.

L'adapter au background de EarthDawn est une autre paire de manche et il y a plusieurs truc qui demande un peu de boulot pour être adapter. La magie du sans par exemple (mais on peut s'en passer sans problème ou la réserver à des PNJ), le bestiaire (mais celui de ShadowRun est déjà bien fourni), la liste de Compétenses à rectifier (pas très compliqué), les objets magiques (là, c'est plus coton).
Donc, on est obligé un peu de sabrer quelques trucs dans le background, mais au final ça le fait bien (j'ai testé avec les règles de SR 2).

Tybalt a écrit:Casus Belli première incarnation avait publié une aide de jeu officielle (enfin, approuvée par FASA) qui s'appelait, je crois, Shadowhunters, et où on retrouvait des Horreurs dans le monde de Shadowrun ou quelque chose comme ça.

Ca n'était pas vraiment des horreurs mais truc... différent des esprits et créatures magiques habituels et qui ne réagissaient pas à la magie.
Etant donné que rien dans le background de cet aide de jeu ne correspondait au background de ShadowRun (on peu même dire qu'il y avaient un bon nombre de trucs abérants comme les véhicules anti-gravité et les laser fixés au poigner, sic), je me demande comment ça a pu être approuvé par Fasa. :ouch:

ShadowHunter aurait pu être intéressant en tant que jeu de rôle à part entière (en le développant un peu) mais pour ShadoxRun, c'était nul.
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Messagepar poulet.de.canon » 23 Juil 2010 14:42

Yes! Merci pour ces retours!
Oui j'imagine les premieres séances plutôt à base de persos pré-tirés (ca facilite la mise en place du scénario ... tous à l'auberge 8) ). En partant du kit d'initiation, je remarque que sur les 6 persos, 1 seul est un vrai magicien. J'imagine qu'il est possible (à bas niv... oups cercle) de minimiser l'utilisation de la magie, en tout cas les sorts complexes ou les principes flous (magie du sang? invocations? espace astral?).

Par rapport aux règles Shadowrun/Earthdawn, j'ai aussi zieuté le kit d'initiation de SD 4eme édition, et j'ai trouvé les règles (résumées) plus complexes que celles du kit d'initiation de ED.
Quant à adapter celles de SD v2... je les trouvais pas géniales à l'époque (réserves de dés, seuils de réussite, diagrammes de caractéristiques/compétences, etc)

Mon sentiment actuel par rapport à tout ca (et grâce à vos commentaires), c'est que je vais surement me procurer le Recueil des Joueurs, qui a l'air suffisant pour ma petite expérience, et agréable à lire (pour un MJ confirmé et plein de ressources, et un scénario d'intro pas trop complexe).

Au pire s'il prend la poussière, je pourrais le montrer un jour à mes petits enfants (qui joueront à AD&D 8.3, après le rachat de TSR/Wizards of the Coast/Hasbro par Disney). Libre à eux de le revendre à prix d'or sur Ebay...
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Messagepar Bichette » 23 Juil 2010 15:50

Et pour tout jdr, même les plus simple : Magie = régles en plus.

Sauf qu'à ED, la magie est l'élément autour duquel est construit l'univers de jeu (à mon sens). Même le guerrier ou le voleur utiliseront la magie pour alimenter leurs talents. A partir de la, c'est difficile de faire l'impasse sur cet élément si on veut jouer au jeu tel qu'il a été pensé. Il est par contre très facile de mettre les lanceurs de sorts entre parenthèses, ce qui évite d'avoir à se préoccuper des procédures de lancements de sorts et retarde l'entrée en jeu des concepts de magie les plus complexes.
L'un des pillier de l'univers est la magie, on y trouve des règles sur les armes blanches (épées, arcs, etc.) et les créatures fantastiques y pulullent.

C'est la description de base d'un paquet d'univers de JDR. On peut aussi utiliser les règles de Buffy dans ce cas :). Le gros truc qui coince à mon avis est que le système d'ED est conçu pour jouer des adeptes là où les adeptes ne sont qu'un archétype parmi d'autres à SR. Je pense que la somme de travail nécessaire pour transposer le système (au sens large) de SR à ED tout en conservant la saveur du jeu est supérieur à celle nécessaire pour s'approprier directement le système d'ED, d'autant plus que le système de SR n'est carrément pas simple, comme le souligne poulet.de.canon. Bref, malgré de nombreux éléments communs, ce sont des jeux très différents, chacun ayant ses approches et objectifs spécifiques. Je soupçonne que tu considères plus ED comme un gros supplément pour SR que comme un jeu à part entière, ce qui oriente ton jugement.
J'imagine qu'il est possible (à bas niv... oups cercle) de minimiser l'utilisation de la magie, en tout cas les sorts complexes ou les principes flous (magie du sang? invocations? espace astral?).

Totalement. Tu peux tout à fait laisser de côté les lanceurs de sorts (sorcier, élémentaliste, illusioniste et nécromancier) pour débuter et te concentrer sur les adeptes pur jus, qui se rejoignent dans leur manière d'utiliser la magie. Il est juste nécessaire de saisir la nature magique des talents (ce qui les distingue des simples compétences), comment utiliser le karma et tu peux te lancer. Par la suite, lorsqu'il arriveront au quatrième cercle, ils pourront apprendre à tisser des filaments pour lier les trames entre elles. Tu peux alors introduire les concepts de trame, architrame, filaments et objets magiques. Le reste peut être amené au compte goutte et au feeling : espace astral, magie des sorts, magie du sang, utilisations plus spécifiques de la magie des filaments, importance du baptème, etc... Bref, n'hésites pas à procéder par étapes, ça vous évitera de vous perdre.
j'ai aussi zieuté le kit d'initiation de SD 4eme édition, et j'ai trouvé les règles (résumées) plus complexes que celles du kit d'initiation de ED.

Les règles de SR4 sont effectivement plus complexes que celles d'ED, mais moins que celles de SR2 ou 3, ne serait ce que parce qu'il se sont affranchis de la doule échelle de difficulté...

Quoi qu'il en soit, n'hésite pas à passer sur le forum de BBEsi tu as des questions plus spécifiques. Il y a la bas un paquet de gens qui se battront pour répondre à tes interrogations...
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Messagepar Menhir » 23 Juil 2010 16:56

Bichette a écrit:Je soupçonne que tu considères plus ED comme un gros supplément pour SR que comme un jeu à part entière, ce qui oriente ton jugement.

Ce qui altère mon jugement, c'est plutôt que j'ai beaucoup joué à SR2, ce qui me fait sans doute voir les règles plus simples qu'elles ne sont.

Les règles de SR4 sont effectivement plus complexes que celles d'ED, mais moins que celles de SR2 ou 3, ne serait ce que parce qu'il se sont affranchis de la doule échelle de difficulté..

J'adorais la double échelle de difficulté : pouvoir faire la différence entre l'impossible et l'improbable. Ca rendait aussi très simple de quantifier un niveau de réussite, comme les auteurs ne se sont pas privé de le faire dans les scénar avec les renseignements que l'on peut obtenir auprès des contacts gradués en fonction du nombre de succès. J'adore. :mrgreen:

Par contre, l'arbre (pour ne pas dire la pelotte de laine) des compétenses, effectivement, ce n'était pas top. Mais un MJ un peu habitué pouvait se jouer ça au pif, ça allait à peu près.
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