• Advertisement
Partenaire : LudikBazar

Comment créer une impression de Fission Mailed en JDR?

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Comment créer une impression de Fission Mailed en JDR?

Messagepar Elodie Hiras » 22 Juil 2010 00:00

Bonjour!

Vous connaissez tous l'écran de Game Over qui s'affiche quand on échoue la mission. Dans Metal Gear Solid, c'est "Mission Failed". Mais un faux écran de game over s'affiche dans MGS 2: "Fission Mailed".

Ma question est: Comment créer une scène donnant aux joueurs l'impression d'avoir échoué, alors qu'en fait il n'en est rien? Avec, en option, de quoi laisser aux plus perspicaces une chance de comprendre le pot-aux-roses.

D'avance merci!
Elodie Hiras
 
Messages: 104
Inscrit le: 04 Sep 2009 19:28

Messagepar Mespheber » 22 Juil 2010 08:45

De l'expérience en matière de jeu et d'écriture...
42
Avatar de l’utilisateur
Mespheber
 
Messages: 1779
Inscrit le: 28 Fév 2005 19:50
Localisation: Rijsel

Messagepar Footbridge » 22 Juil 2010 19:38

Alors là c'est compliqué comme question parce que c'est pas évident comme situation et il faut clairement le préméditer et le scripter un peu pour que ça se produise pile comme prévu (sachant que de toute façon ça ne se finira pas comme prévu).

Déjà pour arriver au "game over" il faut utiliser une astuce scénaristique. Ce peut être par exemple le temps limité. Si les personnages ont un certain nombre d'heures ou de jour avant qu'un évènement ne se produise, alors il y a moyen de "gagner" ou de "perdre". Autrement dit ils arrivent à temps ou ils n'arrivent pas à temps. Là j'éviterai d'être trop directif en ayant un scénario où les 2 issues sont possibles : soit les PJs sont smart et réussissent dans les temps, soit ils échouent et là ils arrivent au game over, par exemple en explorant l'île à la recherche d'un trésor, ils arrivent trop tard et le bateau qui devait les ramener est déjà parti. Et là t'es à ton "game over".

En apparence... c'est là que les personnages doivent se rendre compte qu'il y a une piste qu'ils ont négligé, quelque chose qui leur a échappé. Et en voyant les conséquences du "game over" ils découvrent qu'en fait il y a ce détail en plus qui peut leur sauver la mise. Dans le cas du bateau, les personnages peuvent découvrir qu'il existe en fait une autre manière de quitter l'île, car celle-ci abrite un vestige atlante de vaisseau aérien et un symbole sur le port leur évoque cette possibilité.

Une autre possibilité de mettre en scène le game over c'est si le groupe affronte un autre groupe. Exemple : les aventuriers cherchent un trésor et les vilains nazis cherchent le même trésor en même temps. Ils arrivent avant ou après (avant c'est réussi, après c'est game over). Et en fait en arrivant après l'autre groupe (game over) ils découvrent que ces derniers ont embarqué ce qu'ils pensaient être le trésor, mais qui n'était qu'un accès : du coup le sarcophage ayant été enlevé, derrière se cache en réalité une porte secrète qui les mène au vrai trésor...

Voilà les deux premiers exemples qui me viennent en tête. Mais attention à ne pas trop brimer les joueurs dans la voie du game over, il faut que les options restent ouvertes à mon avis.
Président FFJDR
Avatar de l’utilisateur
Footbridge
 
Messages: 269
Inscrit le: 30 Août 2009 18:46
Localisation: Lille


Retour vers Réflexions, théories et concepts

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 7 invité(s)