Mespheber a écrit:Tu admettras quand même que le titre sous-entend que la littérature c'est "prizdeutaite".
Non. Le titre sous entend que l'on laisse parfois trop passer le côté "livre" par rapport au côté "jeu". Effectivement, les JDR, avant d'être une oeuvre littéraires, sont avant tout un jeu.
Remarquons qu'il y a un post sous le titre, qui parle bien du livre et du rapport à l'utilisation (et non à la lecture) de l'objet. (parce que la lecture n'est qu'une partie de l'utilisation que l'on fait de l'objet)
On peut ne pas être d'accord. Je ne suis perso pas d'accord sur le côté "tout est trop littéraire". Mais l'excès d'écriture pour le style au détriment de l'utilisation du contenu donne des extrêmes comme Priax: ampoulé, qui s'écoute écrire, et qui n'est que difficilement utilisable en tant qu'objet ludique (les données techniques se noyant dans la masse des mots sans synthèse claire).
Dans la mesure où il y a des jeux exclusivement littéraires, il y a une prise de partie que je respecte, mais que je ne partage pas.
Qui sont minoritaires, tout de même. C'est comme quand on fait des conclusion genre: les américains ont une forte tendance au patriotisme. Cela ne veut pas dire que tous les américains sont patriotes, mais que c'est une tendance générale.
Prince Baron dépeind ce qu'il considère comme un phénomène général. On est d'accord ou pas, maintenant il ne prend pas (et c'est normal) en compte les exceptions.
Là on se retrouve dans le même genre de considérations que dans le sujet sur la définition du JDR: on tente une analyse globale, et on a des gens qui s'insurge à cause de cas particuliers. genre "le jdr se joue avec des dés" et "non mais chateau falkenstein se joue avec des cartes". Ou "dans le jdr il y a un MJ et des PJ" et "non parce qu'il existe trois jeux qui se courent après sans MJ"... Ce sont des pratiques minoritaires. Si cela n'a pas à être considéré avec condescendance (ces pratiques existent, après tout, et des gens les apprécient), elles sont peu représentatives du loisir. Dans une considération généraliste (comme celle à l'origine du sujet), on parle donc de la pratique (et de la production) majoritaire.
Il est évident qu'un jeu comme de P., éminemment littéraire et prenant à la base une forme épistolaire, n'est pas concerné par la remarque de Prince Baron... Je veux dire, là le littéraire est un but en soi et fait partie même de la mécanique de jeu. Il n'est donc pas concerné par la remarque de Prince B qui, lui, se désole que dans bien des jeux, l'aspect littéraire prenne le pas sur l'aspect pratique alors que le jeu ne tourne pas, dans se principe, autour de la littérature.
Il faut noter qu'il ne dit jamais qu'il faut écrire un JDR comme un mode d'emploi de magnétoscope. Il dit simplement qu'il faudrait apprendre à utiliser des outils appropriés à une compréhension plus rapide.
Prenons en exemple la structure hiérarchique d'un royaume. Si j'ai bien compris son propos, il regrette que, souvent, on liste les rôles hiérarchiques un à un, paragraphe par paragraphe, sans AUTRE outil. Ces résumés écrits sont parfaits pour décrire la fonction, mais un organigramme en début ou fin de chapitre pour résumer visuellement la structure hiérarchique permet de l'imprimer directement dans l'esprit. On regarde l'organigramme, et on peut se référer au paragraphe associé à la position sur laquelle on se pose des questions pour avoir des précisions. Cela n'empêche pas de bien écrire, ni d'avoir un texte développé.
Je vais prendre l'exemple de Glorantha 2 pour Runequest nouvelle édition, que j'ai lu il y a quelques temps. Chaque culture était décrite dans le détail, et dans le plus pur style runequest (très littéraire, très stylé, etc...). Mais il manquait des choses simples pour que j'arrive à visualiser chacun des peuples décrits... Une illustration proposant les styles vestimentaires et les armes typiques de la culture... Par exemple un petit bout de paragraphe qui donnait la culture humaine réelle dont elle s'inspire... Par exemple un paragraphe "hors jeu" sur le niveau technologique concret de la culture... Ca ne remplace rien, certainement pas le style, l'écriture, le roman. Par contre, cela pose des outils supplémentaires permettant au MJ qui lit de connaitre directement les inspirations des auteurs.
Alors tu vas me dire que oui, si on lit bien, on va les voir les inspirations. Mais tout le monde ne connait pas toutes les cultures, contemporaines ou historiques. Et en mettant les inspirations en exergue, on peut donc rapidement faire des recherches.
Quand je sais que, dans Golarion, le Taldor est inspiré de l'empire romain après sa chute, que l'Andoran est inspiré de la france révolutionnaire, etc... j'ai une idée claire, et je peux ensuite m'y consacrer pleinement et je vois mieux ce qu'on me décrit.
Autre exemple: dans un jeu occulte, on me parle de l'Arbre des Séphiroth. Evidemment, il faut expliquer ce que c'est et ce que représentent chaque Séphirah. Mais mettre le schéma de l'arbre en plus pour illustrer le texte et le soutenir, c'est utile.
Je ne dis pas qu'aucun jeu de ne le fait. Je dis juste que Prince Baron parle avant tout de ça: d'organisation de l'information et de l'utilisation d'outils appropriés, pas de remplacement du texte et d'uniformisation de l'écriture entre les jeux... Et il ne demande certainement pas la mort des jeux tournant autour de mécanismes purement littéraires.
En conclusion, il y en a qui aime ça, d'autres pas, mais vu la pléthore de jeux existante, je pense que chacun peut trouver son compte et qu'on ne va pas standardiser la forme à cause de ce sujet, s'pas?
C'est une vision extrême du sujet et de son but.