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Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Re: Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Messagepar kobbold » 02 Oct 2010 13:53

Mespheber a écrit:Tu admettras quand même que le titre sous-entend que la littérature c'est "prizdeutaite".


Non. Le titre sous entend que l'on laisse parfois trop passer le côté "livre" par rapport au côté "jeu". Effectivement, les JDR, avant d'être une oeuvre littéraires, sont avant tout un jeu.

Remarquons qu'il y a un post sous le titre, qui parle bien du livre et du rapport à l'utilisation (et non à la lecture) de l'objet. (parce que la lecture n'est qu'une partie de l'utilisation que l'on fait de l'objet)

On peut ne pas être d'accord. Je ne suis perso pas d'accord sur le côté "tout est trop littéraire". Mais l'excès d'écriture pour le style au détriment de l'utilisation du contenu donne des extrêmes comme Priax: ampoulé, qui s'écoute écrire, et qui n'est que difficilement utilisable en tant qu'objet ludique (les données techniques se noyant dans la masse des mots sans synthèse claire).

Dans la mesure où il y a des jeux exclusivement littéraires, il y a une prise de partie que je respecte, mais que je ne partage pas.


Qui sont minoritaires, tout de même. C'est comme quand on fait des conclusion genre: les américains ont une forte tendance au patriotisme. Cela ne veut pas dire que tous les américains sont patriotes, mais que c'est une tendance générale.

Prince Baron dépeind ce qu'il considère comme un phénomène général. On est d'accord ou pas, maintenant il ne prend pas (et c'est normal) en compte les exceptions.

Là on se retrouve dans le même genre de considérations que dans le sujet sur la définition du JDR: on tente une analyse globale, et on a des gens qui s'insurge à cause de cas particuliers. genre "le jdr se joue avec des dés" et "non mais chateau falkenstein se joue avec des cartes". Ou "dans le jdr il y a un MJ et des PJ" et "non parce qu'il existe trois jeux qui se courent après sans MJ"... Ce sont des pratiques minoritaires. Si cela n'a pas à être considéré avec condescendance (ces pratiques existent, après tout, et des gens les apprécient), elles sont peu représentatives du loisir. Dans une considération généraliste (comme celle à l'origine du sujet), on parle donc de la pratique (et de la production) majoritaire.

Il est évident qu'un jeu comme de P., éminemment littéraire et prenant à la base une forme épistolaire, n'est pas concerné par la remarque de Prince Baron... Je veux dire, là le littéraire est un but en soi et fait partie même de la mécanique de jeu. Il n'est donc pas concerné par la remarque de Prince B qui, lui, se désole que dans bien des jeux, l'aspect littéraire prenne le pas sur l'aspect pratique alors que le jeu ne tourne pas, dans se principe, autour de la littérature.

Il faut noter qu'il ne dit jamais qu'il faut écrire un JDR comme un mode d'emploi de magnétoscope. Il dit simplement qu'il faudrait apprendre à utiliser des outils appropriés à une compréhension plus rapide.

Prenons en exemple la structure hiérarchique d'un royaume. Si j'ai bien compris son propos, il regrette que, souvent, on liste les rôles hiérarchiques un à un, paragraphe par paragraphe, sans AUTRE outil. Ces résumés écrits sont parfaits pour décrire la fonction, mais un organigramme en début ou fin de chapitre pour résumer visuellement la structure hiérarchique permet de l'imprimer directement dans l'esprit. On regarde l'organigramme, et on peut se référer au paragraphe associé à la position sur laquelle on se pose des questions pour avoir des précisions. Cela n'empêche pas de bien écrire, ni d'avoir un texte développé.

Je vais prendre l'exemple de Glorantha 2 pour Runequest nouvelle édition, que j'ai lu il y a quelques temps. Chaque culture était décrite dans le détail, et dans le plus pur style runequest (très littéraire, très stylé, etc...). Mais il manquait des choses simples pour que j'arrive à visualiser chacun des peuples décrits... Une illustration proposant les styles vestimentaires et les armes typiques de la culture... Par exemple un petit bout de paragraphe qui donnait la culture humaine réelle dont elle s'inspire... Par exemple un paragraphe "hors jeu" sur le niveau technologique concret de la culture... Ca ne remplace rien, certainement pas le style, l'écriture, le roman. Par contre, cela pose des outils supplémentaires permettant au MJ qui lit de connaitre directement les inspirations des auteurs.

Alors tu vas me dire que oui, si on lit bien, on va les voir les inspirations. Mais tout le monde ne connait pas toutes les cultures, contemporaines ou historiques. Et en mettant les inspirations en exergue, on peut donc rapidement faire des recherches.

Quand je sais que, dans Golarion, le Taldor est inspiré de l'empire romain après sa chute, que l'Andoran est inspiré de la france révolutionnaire, etc... j'ai une idée claire, et je peux ensuite m'y consacrer pleinement et je vois mieux ce qu'on me décrit.

Autre exemple: dans un jeu occulte, on me parle de l'Arbre des Séphiroth. Evidemment, il faut expliquer ce que c'est et ce que représentent chaque Séphirah. Mais mettre le schéma de l'arbre en plus pour illustrer le texte et le soutenir, c'est utile.

Je ne dis pas qu'aucun jeu de ne le fait. Je dis juste que Prince Baron parle avant tout de ça: d'organisation de l'information et de l'utilisation d'outils appropriés, pas de remplacement du texte et d'uniformisation de l'écriture entre les jeux... Et il ne demande certainement pas la mort des jeux tournant autour de mécanismes purement littéraires.

En conclusion, il y en a qui aime ça, d'autres pas, mais vu la pléthore de jeux existante, je pense que chacun peut trouver son compte et qu'on ne va pas standardiser la forme à cause de ce sujet, s'pas?


C'est une vision extrême du sujet et de son but.
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Re: Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Messagepar Julius » 02 Oct 2010 16:16

Je ne vais pas reprendre le post de Kobold point par point, mais ce qu'il décrit est l'inverse de ce que j'aime.
Je n'aime pas qu'on m'impose une vision par des illustrations, j'aime pouvoir croire que je garde le contrôle et que c'est mon imaginaire qui viendra suppléer les ambiances et décors décrits.
Trop souvent j'aime bien un jeu, et des illustrations mal choisies (amha) viennent me gâcher l'esprit du jeu : j'ai un exemple typique avec Hawkmoon et les dessins de Gassner.
Gassner fait des dessins très sympas, mais que je trouve trop propre, qui ne me semble pas correspondre aux descriptions de l'univers. J'ai toujours envisagé Hawkmoon ambiance steampunk, post-apo. Bref, bien plus crade, avec une technologie moins clinquante.

Donc, effectivement, des illustrations, des organigrammes, et tout le toutim..., peuvent être des outils qui facilitent la compréhension.
Mais qui peuvent aussi induire et donner une mauvais image d'un jeu.

Dans un univers de courtisan, de politiques complexes où on ne sait pas bien qui tire les ficelles, un arbre généalogique / organigramme hiérarchique clair qui simplifierait toute cette vision, me semblerait un très mauvais apport au jeu.

Pour conclure sur le titre : non, le jdr ne doit pas être moins littéraire, même si c'est un jeu. Mais effectivement, certains jeux mériteraient parfois d'utiliser certains outils qui faciliteraient la lecture / compréhension, mais il ne faudrait surtout pas que cela ne devienne un dogme au niveau de la création.
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Re: Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Messagepar kobbold » 02 Oct 2010 16:28

Julius a écrit:Trop souvent j'aime bien un jeu, et des illustrations mal choisies (amha) viennent me gâcher l'esprit du jeu : j'ai un exemple typique avec Hawkmoon et les dessins de Gassner.
Gassner fait des dessins très sympas, mais que je trouve trop propre, qui ne me semble pas correspondre aux descriptions de l'univers. J'ai toujours envisagé Hawkmoon ambiance steampunk, post-apo. Bref, bien plus crade, avec une technologie moins clinquante.


Ah mais je parle bien d'illustration en totale adéquation avec les descriptions... Tiens, je prends dans ma ludothèque un jeu... hmmm. Kuro!

Kuro pose un japon futuriste sombre, glauque, froid, mâtiné d'horreur. Les illustrations sont en totale adéquation avec le jeu et offrent une vraie vision que ce qui est écrit. Ici on voit un temple shintô traditionnel et une borne ultra moderne. Là on voit une ruelle typique et une ombre qui s'y meut... Le support visuel a été réfléchi et donne totalement le ton.

Dans un univers de courtisan, de politiques complexes où on ne sait pas bien qui tire les ficelles, un arbre généalogique / organigramme hiérarchique clair qui simplifierait toute cette vision, me semblerait un très mauvais apport au jeu.


Pour le joueur, je veux bien... Mais pour le MJ qui doit gérer cette organisation? Parce qu'il faut arrêter deux secondes quoi, ceux qui lisent ces parties là, c'est les MJ, ceux qui "utilisent". Non?
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Re: Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Messagepar Julius » 02 Oct 2010 18:05

kobbold a écrit:Ah mais je parle bien d'illustration en totale adéquation avec les descriptions... Tiens, je prends dans ma ludothèque un jeu... hmmm. Kuro!


Qui te semblent adéquates...
Tu crois que les mecs d'Oriflam trouvaient les dessins de Gassner à chier ?....Non, ils devaient les trouver super bien pour Hawkmoon.
Moi je trouve qu'ils ne correspondent pas à l'univers, mais c'est totalement subjectif.

Mutants Chronicles est sans doute un des meilleurs cthulhu S-F, sauf qu'avec les dessins de boeuf qu'ils ont fait sur les illustrations, des générations de joueurs sont passés à coté.
Pourquoi avoir choisi ces illustrations ? Ca devait plaire au créateur ou à l'éditeur, mais ça me plaît pas à moi...

Dans l'absolu, oui, c'est super d'avoir des illustrations extraordinaires qui collent exactement à l'univers (mais ça n'arrive pas si souvent que ça), c'est génial d'avoir des petits schémas super clairs qui résument un gros texte très riche et touffu (sauf que la plupart du temps c'est hyper-réducteur).
Donc dans la plupart des cas, je préfère la sobriété du texte plutôt que tout un tas d'ajouts ratés.

(d'ailleurs l'inverse est vrai aussi, il y a des jeux qui ont des illustrations d'enfer, alors que le jeu lui-même est une coquille vide...)
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Re: Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Messagepar Ralph B. » 02 Oct 2010 21:16

Julius a écrit:Mutants Chronicles est sans doute un des meilleurs cthulhu S-F, sauf qu'avec les dessins de boeuf qu'ils ont fait sur les illustrations, des générations de joueurs sont passés à coté.


Ben... faut pas se contenter des couvertures des jeux de figs, ou même des illus' en couleur. Faut ouvrir le livre de base du JdR, et mater la plupart des illus' N&B, qui elles sont dans le ton (et que je trouve super, pour le coup). Faut se rappeler aussi que pour des questions de budget souvent, les illus' d'un JdR sont rarement homogènes car réalisées par plusieurs illustrateurs, ou issues (comme c'est le cas malheureusement pour MC) de sources diverses.

Note : j'ai et j'ai lu Mutant Chronicles :D (oui, c'est un excellent jeu, dès qu'on a compris qu'il était plus subtil que sa couverture).

R.
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Re: Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Messagepar kobbold » 02 Oct 2010 22:41

Julius a écrit:Qui te semblent adéquates...


Pourquoi? elles ne le sont pas? Très honnêtement...

(mais ça n'arrive pas si souvent que ça)


Perso je trouve que dans les jeux modernes, si, en général.

c'est génial d'avoir des petits schémas super clairs qui résument un gros texte très riche et touffu (sauf que la plupart du temps c'est hyper-réducteur).


Je ne vois pas le problème que ça soit réducteur. Ca sert de résumé et n'a pas vocation à remplacer le texte.

Comme dans D&D4 où on a des exemples illustrés dans les règles en plus du texte des règles. C'est con, mais du coup ça parle tout de suite.
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Re: Le jdr doit être moins littéraire, c'est un jeu !

Messagepar gohyek » 03 Oct 2010 10:03

[quote="Prince-Baron"]
Avez-vous déjà essayé de retrouver une description d’un lieu ou la psychologie d’un peuple en pleine partie ? C’est impossible sans ce plongé dans une longue lecture de plusieurs chapitres.

Ben en fait le truc c'est je crois de relire ces passages avant la partie, et puis avec le temps ce sont des points que appliques automatiquement. Enfin c'est comme ca que je fonctionne.

Par contre je suis d'accord avec toi sur le fait que une bonne mise en page et des résumés des points clefs facilitent l'assimilation aussi bien au niveau des regles que de l'univers.

Comme exemple on peut citer le background de Vampire (la première mouture, la seule la vrai a mon gout mais c'est autre débat). La toile de fond est très étoffée et complexe mais sans toutes ses ramifications il serait moins passionnat je crois. Ce que je fait c'est que je relis les points que je veux prendre en compte dans mon scénario (je connais assez bien la toile générale de ce jeu, je dirais même bien, je vous l'accorde mais je pense que tout le monde peut "travailler" comme ca avec son jeu favori.

Mais c'est le côté trop littéraire qui te chagrine, c'est vrai que ca peut etre genant. Mais en écrivant nos scénarios, même inconsciemment on y met les formes quand on écrit (sauf quand on a pas le temps et qu'on écrit trois lignes et ou on improvise les autres détails)
ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux a avoir tord qu'ils ont tous raison
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