Je ne sais pas quel est le premier jdr(l) à avoir introduit en complément un jdc. TORG le faisait également en effet, avec une approche un peu différente. Les cartes existent en plusieurs exemplaires pour la plupart et on des effets en terme de score de jeu la plupart du temps et parfois des effets narratifs. Cela dit l'intrication entre le jeu de carte et le jeu de rôle dans TORG va plus loin. L'un n'est pas vraiment concevable sans l'autre. En effet, en plus de ces bonus aux joueurs, les cartes sont aussi utilisées pour régler différentes scène d'action, comme l'initiative, les bonus malus de circonstance ou encore la résolution longue d'épreuves (typiquement le désamorçage d'une bombe en plein combat, la réparation d'un ordinateur, la cuisson d'un gâteau

). Enfin et surtout, ces cartes, utilisées par les joueurs permettaient de construire de façon effective une interaction d'équipe lors d'un combat, avec des échanges et des conséquences tactiques de l'utilisation des cartes sur la table. Ca permettait à un groupe de PJ de triompher de menaces importantes selon le principe que le tout est supérieur à la somme des parties.
A ma connaissance, aucun jeu n'a développé à ce point un jeu de cartes, car le jeu était de fait réellement construit pour répondre à toutes ces exigences. Sinon, il existe pas mal de jeu qui utilisent un jeu de cartes à un moment ou un autre. Certain l'ont inclus dans la mécanique de jeu. Par exemple c'est le cas de Labyrinthe. Parfois la mécanique de jeu repose dessus parfois c'est juste un aspect des règles qui en dépend. Par exemple dans Deadlands, on utilise un jeu de poker pour l'initiative des combats et le résultat est assez sympa. Et un des système Marvel fonctionnait avec des cartes, sans aucun dé. Parfois c'est juste pour enrichir l'ambiance d'une scène ou d'un type de scène. Je crois que Mage a sorti un tarot à une époque et il y en avait un pour Ambre aussi (totalement accessoire, mais un très joli accessoire à mon avis).
Pour ce qui est de l'attrait narratif, il est clair que fixer l'attention sur une carte permet de se détacher de son univers intérieur et de remettre en perspective les scènes décrites. Ca fonctionne très bien. Si les cartes sont jolies et dessinées spécialement pour le jeu, c'est d'autant plus efficace. Beaucoup de jeu à ambiance ésotérique ont utilisé à un niveau ou à un autre, plus ou moins optionnel un tarot divinatoire. Mais dans tous les cas, le côté jouet de la carte qui peut passer de main en main et porte son propre sens en plus de celui que chacun lui donne est assez efficace pour créer du lien autour de la table et relancer de façon dynamique l'imaginaire.
Ici effectivement les cartes sont puissantes mais c'est à chacun de les utiliser avec sagesse. Si le joueur sait qu'il est soumis à leur pouvoir et qu'il peut se prendre l'équivalent dans la figure de la part du mj, il aura tendance à peser mieux ses choix avant d'utiliser une carte. Avant même cela, d'expérience, quand les joueurs ont le pouvoir de faire basculer l'histoire, un certain nombre hésitent à l'utiliser de façon naturelle. C'était le cas dans TORG - peut-être parce que les cartes narratives n'étaient pas en majorité dans le jeu. Enfin dans un jeu comme Ars Magica, joué préférentiellement en campagne, les persos construisent leur alliance et les joueurs cherchent à maîtriser le destin de leur groupe de persos. Jouer des cartes boulevrsant l'histoire, c'est aussi ouvrir la porte au chaos. Le mj étant un grand manipulateur sadique du chaos, les pj s'exposent à sa cruauté refoulée en lui lançant de telles cartes dans le cours de l'histoire. Sans compter que leurs plans seront autant perturbés que ceux du mj. Et que la plupart de ces cartes, bien que puissantes, sont soumises à interprétation.
Alexandre