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Outil narrativiste ou pas ?

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

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Outil narrativiste ou pas ?

Messagepar Mithriel » 12 Août 2010 19:59

Ayant trouvé au détour du net les célèbres (enfin, pour les fans d'Ars Magica) Whimsy cards éditées en 1987 par Lion Rampant, j'en ai fait une traduction express. Ces cartes d’événement permettent aux joueurs d’influencer le cours d’un scénario de jeu de rôle autrement que par les actions de leurs personnages.

Téléchargement : http://darmont.free.fr/arm/download/cartes.pdf

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Messagepar Luk » 12 Août 2010 21:48

je trouve l'idée très intéressante, notamment le fait de gagner des cartes quand on se met des bâtons des les roues à soi-même ou qu'on participe à l'ambiance générale.

Toutefois certaines cartes portent loin. La première par exemple, peut retourner entièrement une campagne. Comment justifier un tel évènement, surtout en cours de partie et surtout pourquoi écrire un scénar si le joueur peut tout foutre en l'air avec une carte.

C'est du coup le principal reproche que j'ai à faire aux systèmes de jeu qui visent à écrire l'histoire en commun. A mon sens le meneur est un auteur, il a des choses à dire, des situations à faire vivre. Les joueurs doivent bien entendu participer à l'ambiance et tout ça mais leur action demeure périphérique. En outre un bon joueur n'a pas besoin de récompense pour cela, l'enrichissement de la partie et de l'ambiance est sa propre récompense.

En conclusion, je pense que les jeux où tout le monde construit l'histoire ne sont pas le même genre de jeux que le jdr plus conventionnel. J'ai joué à des tables très orientées sur la construction collective de l'histoire et en définitive, je préfère un équilibre où le meneur promène ses joueurs.

Inspiré par "Oui Seigneur des ténèbres", j'avais travaillé un peu sur un système narratif de résolution de baston. L'ambition était peut-être trop forte et il y a peut-être une place pour un système de cartes de ce type mais avec une portée plus raisonnable.
J'ai une de ces paires de dés dix... C'est un dé cent.
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Messagepar Prince-Baron » 13 Août 2010 08:47

Luk a écrit:je trouve l'idée très intéressante, notamment le fait de gagner des cartes quand on se met des bâtons des les roues à soi-même ou qu'on participe à l'ambiance générale.

Toutefois certaines cartes portent loin. La première par exemple, peut retourner entièrement une campagne. Comment justifier un tel évènement, surtout en cours de partie et surtout pourquoi écrire un scénar si le joueur peut tout foutre en l'air avec une carte.

C'est du coup le principal reproche que j'ai à faire aux systèmes de jeu qui visent à écrire l'histoire en commun. A mon sens le meneur est un auteur, il a des choses à dire, des situations à faire vivre. Les joueurs doivent bien entendu participer à l'ambiance et tout ça mais leur action demeure périphérique. En outre un bon joueur n'a pas besoin de récompense pour cela, l'enrichissement de la partie et de l'ambiance est sa propre récompense.

En conclusion, je pense que les jeux où tout le monde construit l'histoire ne sont pas le même genre de jeux que le jdr plus conventionnel. J'ai joué à des tables très orientées sur la construction collective de l'histoire et en définitive, je préfère un équilibre où le meneur promène ses joueurs.

Inspiré par "Oui Seigneur des ténèbres", j'avais travaillé un peu sur un système narratif de résolution de baston. L'ambition était peut-être trop forte et il y a peut-être une place pour un système de cartes de ce type mais avec une portée plus raisonnable.


Je suis d'accord avec toi Luk, il s'agit clairement d'une autre approche et donc d'un autre jeu (sans jugement sur le fond).

Le 1er du genre est peut-être "il était une fois" le jeu de cartes.
Mais pour moi un jdrL c'est (entre autre éléments) au moins un scénario qui défini, même de façon sommaire, une trame.

D'ailleurs si l'on regarde de plus près, c'est l'erreur de tout les débutants de dire:
mon personnage fait cela et donc il se passe ça!
Avec un Mj qui doit recadrer sur le fait que les conséquences ne sont pas choisi par le joueur.
C'est un des éléments fondateur du jdr.
Donc si cet élément de fond disparait, l'on passe à autre chose.
Les cons cela ose tout, c'est d'ailleurs à ça qu'on les reconnait!

Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche!

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Messagepar Tybalt » 13 Août 2010 11:30

Je trouve le principe vraiment très intéressant, mais je suis moi aussi dubitatif devant la "puissance" de certaines cartes. Cela peut vraiment retourner complètement le scénario, et même quand ce n'est pas le cas, certaines cartes demandent un gros effort d'improvisation au MJ pour inventer un retournement de situation inattendu au beau milieu d'une scène. Cela étant dit, c'est une tentative très stimulante, qui donne envie de creuser dans cette direction.
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Messagepar Prince-Baron » 13 Août 2010 11:37

Le principe, ou un truc proche n'existait pas dans TORG ?

Avec les cartes et l'approche cinématographique ?
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Messagepar phoenixburning » 13 Août 2010 11:40

Malefices 3eme édition fait pareil de souvenir..
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Messagepar Gagaas » 13 Août 2010 14:22

Je ne sais pas quel est le premier jdr(l) à avoir introduit en complément un jdc. TORG le faisait également en effet, avec une approche un peu différente. Les cartes existent en plusieurs exemplaires pour la plupart et on des effets en terme de score de jeu la plupart du temps et parfois des effets narratifs. Cela dit l'intrication entre le jeu de carte et le jeu de rôle dans TORG va plus loin. L'un n'est pas vraiment concevable sans l'autre. En effet, en plus de ces bonus aux joueurs, les cartes sont aussi utilisées pour régler différentes scène d'action, comme l'initiative, les bonus malus de circonstance ou encore la résolution longue d'épreuves (typiquement le désamorçage d'une bombe en plein combat, la réparation d'un ordinateur, la cuisson d'un gâteau :bave: ). Enfin et surtout, ces cartes, utilisées par les joueurs permettaient de construire de façon effective une interaction d'équipe lors d'un combat, avec des échanges et des conséquences tactiques de l'utilisation des cartes sur la table. Ca permettait à un groupe de PJ de triompher de menaces importantes selon le principe que le tout est supérieur à la somme des parties.

A ma connaissance, aucun jeu n'a développé à ce point un jeu de cartes, car le jeu était de fait réellement construit pour répondre à toutes ces exigences. Sinon, il existe pas mal de jeu qui utilisent un jeu de cartes à un moment ou un autre. Certain l'ont inclus dans la mécanique de jeu. Par exemple c'est le cas de Labyrinthe. Parfois la mécanique de jeu repose dessus parfois c'est juste un aspect des règles qui en dépend. Par exemple dans Deadlands, on utilise un jeu de poker pour l'initiative des combats et le résultat est assez sympa. Et un des système Marvel fonctionnait avec des cartes, sans aucun dé. Parfois c'est juste pour enrichir l'ambiance d'une scène ou d'un type de scène. Je crois que Mage a sorti un tarot à une époque et il y en avait un pour Ambre aussi (totalement accessoire, mais un très joli accessoire à mon avis).

Pour ce qui est de l'attrait narratif, il est clair que fixer l'attention sur une carte permet de se détacher de son univers intérieur et de remettre en perspective les scènes décrites. Ca fonctionne très bien. Si les cartes sont jolies et dessinées spécialement pour le jeu, c'est d'autant plus efficace. Beaucoup de jeu à ambiance ésotérique ont utilisé à un niveau ou à un autre, plus ou moins optionnel un tarot divinatoire. Mais dans tous les cas, le côté jouet de la carte qui peut passer de main en main et porte son propre sens en plus de celui que chacun lui donne est assez efficace pour créer du lien autour de la table et relancer de façon dynamique l'imaginaire.

Ici effectivement les cartes sont puissantes mais c'est à chacun de les utiliser avec sagesse. Si le joueur sait qu'il est soumis à leur pouvoir et qu'il peut se prendre l'équivalent dans la figure de la part du mj, il aura tendance à peser mieux ses choix avant d'utiliser une carte. Avant même cela, d'expérience, quand les joueurs ont le pouvoir de faire basculer l'histoire, un certain nombre hésitent à l'utiliser de façon naturelle. C'était le cas dans TORG - peut-être parce que les cartes narratives n'étaient pas en majorité dans le jeu. Enfin dans un jeu comme Ars Magica, joué préférentiellement en campagne, les persos construisent leur alliance et les joueurs cherchent à maîtriser le destin de leur groupe de persos. Jouer des cartes boulevrsant l'histoire, c'est aussi ouvrir la porte au chaos. Le mj étant un grand manipulateur sadique du chaos, les pj s'exposent à sa cruauté refoulée en lui lançant de telles cartes dans le cours de l'histoire. Sans compter que leurs plans seront autant perturbés que ceux du mj. Et que la plupart de ces cartes, bien que puissantes, sont soumises à interprétation.

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Messagepar phoenixburning » 13 Août 2010 14:49

Gagaas a écrit:Le mj étant un grand manipulateur sadique du chaos

Alexandre


Hoo que j'aime cela quand on parle de moi si gentiment... Même si nous sommes nombreux en tant que MJ...
Que la magie d'Elminster soit avec toi...
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Messagepar Prince-Baron » 13 Août 2010 15:04

phoenixburning a écrit:
Gagaas a écrit:Le mj étant un grand manipulateur sadique du chaos

Alexandre


Hoo que j'aime cela quand on parle de moi si gentiment... Même si nous sommes nombreux en tant que MJ...


Vous avez le label FFJDR pour pratiquer le jdr de cette façon ?

Montrer moi votre patente! :mrgreen:

Dsl j'ai pas pu résister! ;)
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Messagepar Mithriel » 13 Août 2010 17:38

Prince-Baron a écrit:Le 1er du genre est peut-être "il était une fois" le jeu de cartes.


Je soupçonne que les whimsy cards sont les ancêtres d'Il était une fois, en fait.

Pour la possibilité de retourner complètement un scénar, voire une campagne, il y a des vetos possible des autres joueurs (en général si ça concerne leurs persos) et in fine du MJ.
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