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Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 30 Nov 2010 16:27

Je préfère lancer un autre sujet plutôt que patauger dans l'autre.
Ce que je me propose de faire ici c'est donc soit de fournir des liens vers sites proposant des outils liés à la pratique du jeux de rôles, soit de transcrire des éléments théoriques vers une utilisation roliste.
Si vous voulez discuter de la pertinence des outils, je vous propose de le faire sur l'autre sujet "Aides au MJ" - merci d 'avance
Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet.

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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 30 Nov 2010 17:02

La distance de communication - communication non verbale

De nombreux conseils proposent aux mj de ne pas rester statique lors d'une partie de jeux de rôles. C'est effectivement un bon conseil.
Mais pourquoi ?
Une des réponses prend en compte la distance de communication (il y a d'autres raisons pour souscrire au mouvement du mj lors d'une partie).

La théorie considère que dans la communication interpersonnelle (en face à face), voir dans la communication de groupe (face à un groupe restreint), il existe 3 distances de communication :
- Distance courte (sphère d'intimité)
- Distance normale
- Distance longue

La distance normale est la distance habituelle de communication entre deux individus qui échangent. C'est la distance classique que l'on va retrouver dans le cadre d'une table de jdr. C'est à dire (en caricaturant), le mj derrière son écran, les joueurs assis autour de la table.

La distance courte correspond à la sphère d'intimité que chaque communicant établit autours de lui. Elle est variable en fonction des individus. En France, la théorie a tendance à considérer que les gens du Sud ont une sphère d'intimité plus petite que les gens du Nord. Lorsqu'un inconnu pénètre dans notre sphère d'intimité pour communiquer avec nous, cela nous dérange.
Cette sphère opère dans deux cas : dans les relations intimes (amour, amitié), et dans les situations d'agression (physique ou verbale).
Ce point est particulièrement intéressant en jeux de rôle pour mettre une ambiance particulière sur un joueur : menacer un joueur de l'autre coté de son écran de mj est une chose, mais se placer à quelques centimètres de son visage pour lui expliquer froidement que vous allez le buter en est une autre. Vu que vous rentrez dans la sphère d'intimité du joueur, il se sentira d'autant plus mal à l'aise suite à cette menace puisque au-delà du sens des paroles, votre langage non verbal (la distance dans ce cas) appuiera vos propos.
De la même manière, si vous parlez gentiment à un joueur (de ce que vous voulez), mais en étant dans sa sphère d'intimité, il sera lui-même gêné, mais les autres joueurs analyseront inconsciemment vos distances de communication : si vous lui parlez aussi prêt, c'est que vous êtes intimes.
Cela permet de troubler la perception des joueurs et d'engendrer toute sorte de situation : pourquoi le prince vampire de la ville parle d'aussi prêt à ce 13ème génération, pourquoi ils ont l'air aussi proche, etc... ?

La distance longue commence lorsqu'on ne s'en plus à l'aise pour parler normalement avec quelqu'un. Elle aussi varie en fonction des individus. On peut considérer qu'au-delà de 3-4m, on est dans une distance longue.
Au contraire de la distance courte qui amplifie le message verbal, la distance longue gomme la portée du message. Des menaces ou des mots d'amour exprimés de loin n'ont plus du tout le même impact. Là aussi, il est très facile d'utiliser ces distances pour modifier la teneur d'un message. Imaginez un supérieur hiérarchique militaire qui juste après avoir envoyé les personnages dans une mission suicide leur dit : "je ne vous laisserai pas tomber".
En distance courte, c'est un pacte, une promesse.
En distance normale, c'est un fait, il le fera. Si c'est possible.
En distance longue, vous verrez tous les joueurs douter de la parole de leur supérieur...

Est-ce que ça marche tout le temps ces histoires de distance ? Non.
D'abord parce vous serez sans doute intime avec certains joueurs de la table, et donc vous ne "violerez" jamais leur sphère d'intimité, les joueurs ne verront pas le personnage, mais leur ami(e)/amoureux(se)/etc...
Ensuite parce le mj a sa propre distance, qui ne correspond peut-être pas à celle des joueurs. Les mj ne sont pas des professionnels de la communication, ce n'est pas toujours facile d'aller faire l'oeil du tigre devant un joueur...
Parce que vos joueurs vont s'habituer à vos trucs, donc il ne faut pas trop les utiliser.
Cet outil ne sert qu'à instiller des ambiances particulières, faut-il encore que vos joueurs aient envie de jouer le jeu. J'ai rencontré des joueurs qui ne supportait pas que je pénètre dans leur sphère d'intimité et qui prenait très mal cette intrusion, oubliant le personnage et le fait que c'était un jdr.

Variez les distances de communication pour varier la portée, le sens de vos messages.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mespheber » 30 Nov 2010 17:08

Ensuite, j'ai quelques sites dédiés, mais qui contiennent leur lot de pépites...
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mithriel » 01 Déc 2010 08:22

Ce qui serait top, ce serait de détailler et classer les articles intéressants sur ces sites.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mespheber » 01 Déc 2010 10:43

Ouaip, j'ai fait ce genre de taf un jour dans le Multivers. On m'en a grandement "remercié". Du coup, ça me motive moyen d'en faire plus pour le compte de cette asso. Et oui, j'assume ma rancune. Disons plutôt ma rancoeur (rend coeur).
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mithriel » 01 Déc 2010 13:12

Si "cette asso" est la FFJdR, je ne vois pas de rapport avec la choucroute.

Si ça peut te rassurer, je peux m'engager à rendre ça dispo sur une page web quelque part.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 01 Déc 2010 16:22

Posture et attitude - communication non verbale

De nombreux conseils proposent aux mj de ne pas rester statique lors d'une partie de jeux de rôles. C'est effectivement un bon conseil.
Mais pourquoi ?
Une des réponses prend en compte la posture et l'attitude.

Selon les différents théoriciens en communication, la communication non verbale transmet jusqu'à 90% du message.
Le fait de rester statique derrière un écran bloque une grande partie de cette communication non verbale.

Sans aller jusqu'à une interprétation théâtrale (restons humbles), le seul fait de se lever, de changer de position sur sa chaise, de dégager l'espace visuel entre les joueurs et le meneur (suppression temporaire de l'écran), va permettre de transmettre beaucoup plus d'informations juste grâce à la posture et l'attitude.
Vous verrez que ces changements d'attitude viennent très naturellement. Malheureusement, aujourd'hui beaucoup de meneurs perdent cette possibilité à cause de cet élément de jeu qu'est l'écran du meneur.

Quelques pistes (assez évidente) :
- Attitude de soumission : se trouver en position plus basse que les joueurs
- Attitude de domination : se trouver en position plus haute que les joueurs
- Attitude de partage, d'ouverture : se pencher vers les joueurs
- Attitude de fuite, de crainte : se pencher vers l'arrière, croiser les bras (obstacle à la communication).

Votre gestuelle permet aussi d'aider à la transmission de message. Là aussi, il n'est pas question de devenir comédien.
Mais il intéressant de ne pas oublier que les gestes trahissent (parfois) ou accompagnent (souvent) le discours.
Des mains figées, entrecroisées laissent supposer une maitrise du discours.
Des mains mobiles, mais à mouvement réduit, proches du cours seraient révélatrice de stress, voir de mensonges.
Des mains mobiles mais à mouvement ample, éloignées du corps signifieraient un discours vrai.

Quelques autres exemples trouvés sur la toile :

D'après "Ces gestes qui vous trahissent" de Joseph Messinger, voici une liste de 10 gestes à éviter :

Croiser ses chevilles, l'une sur l'autre quelle que soit la position de ses jambes, en position assise
Cette attitude est un aveu d'inefficacité

Croiser les bras en serrant les poings contre ses flancs
Le simple fait de serrer les poings dans un contexte professionnel est en soi un signe d'agressivité latente

Appuyer régulièrement sa main droite dans le bas du dos
Méfiance envers la nouveauté, attitude de quelqu'un de peu coopératif

Se gratter le genou droit
Manque d'enthousiasme

Mordiller sa lèvre inférieure ou supérieure
Panique, manque de contrôle

Conserver ses lunettes refermées dans sa main pendant toute la durée de l'entretien
Refus de voir la vérité en face

Serrer les mâchoires
Incapacité à se détendre, voire sentiment d'hostilité permanent envers l'environnement

Dissimuler sa main gauche sous le bureau
Manque d'ouverture, manque de créativité

Fermer les poings en dissimulant ses pouces
Manque de fiabilité. Un individu cache ses pouces quand sa motivation est blessée ou quand sa créativité est inexistante.

Se gratter continuellement la tête de la main droite ou gauche
Personnalité indécise


La morphogestuelle est loin d'être une science exacte.
Mais, si vous interprétez un personnage qui se met à se gratter la tête suite à une question, tous les joueurs vont l'interpréter comme un signe de réflexion.
Ces petits mouvements permettent de donner un sens supplémentaire à votre message verbal, d'augmenter la signification des signaux envoyés aux joueurs. L'objectif étant d'augmenter les indices non verbaux et de diminuer les indices verbaux pour enrichir le coté "ambiance/immersion" autour de la table.
De manière plus ou moins consciente, nous connaissons tous la signification de certains gestes, nul besoin d'être un spécialiste pour se lancer dans un début d'analyse de morphogestuelle.
Évidemment, ces outils ne sont utiles que si les joueurs et le meneur souhaitent augmenter le coté "rôle" du jdr.
Dernière édition par Julius le 19 Jan 2011 17:40, édité 1 fois au total.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mithriel » 03 Déc 2010 09:09

Julius a écrit:La morphogestuelle est loin d'être une science exacte.


Tes exemples font en effet un peu peur (d'autant plus que certaines DRH y prêtent foi). 8) Mais pour les plus basiques, ça rentre bien dans le roleplay.

Mithriel a écrit:Si ça peut te rassurer, je peux m'engager à rendre ça dispo sur une page web quelque part.


Il y a quelque temps, j'avais caressé l'idée d'ouvrir un site un peu dans le genre "how-to" mais pour le JdR. C'était sans doute trop ambitieux, en tout cas je n'ai pas réussi à être au centre des synergies (hommage) permettant de le faire. Techniquement, c'est très simple. S'il y a d'autres bonnes âmes que moi pour l'alimenter (et l'administrer, AMHA vaut mieux que la gestion soit partagée histoire que tout ne soit pas perdu en cas de défection du seul type qui a les codes d'accès), peut-être qu'un truc plus ciblé sur les aides au MJ pourrait être intéressant.

Maintenant, est-ce qu'il ne serait pas plus pertinent d'enrichir le forum de la BMJ, qui a le mérite d'exister, plutôt que de disperser l'info ? La question me semble très légitime.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mespheber » 03 Déc 2010 09:40

En ce qui me concerne, et en plus des démotivations citées, j'ai pour le moment des priorités aux quelles je dois me consacrer, comme je l'ai indiqué à Julius en MP. De plus, si on regarde le PTBPTG, ils ont un index pas trop mal foutu et la plupart des sites disposent d'un moteur de recherche honorable. Je ne dis pas qu'il y a rien à faire, sans doute la mise en place d'un catalogue ou d'un portail thématique est utile mais pour moi ce sont autant d'heures dont j'ai besoin pour moi-même.

Bon courage!
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 20 Déc 2010 15:51

Un lien intéressant et complet pour créer un personnage dans un roman.
Totalement adaptable pour le jdr.

http://www.lafabriquedulivre.com/trousseau.html
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