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Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 20 Déc 2010 16:15

Et je me réponds parce que je le vaux bien.

Un bouquin conseillé par un prof de français, avec plein de techniques pour inventer des histoires (du style intrigues inversées...) :

http://www.amazon.fr/exec/obidos/ASIN/2 ... /ref=nosim
Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet.

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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mithriel » 22 Déc 2010 17:10

Julius a écrit:Un lien intéressant et complet pour créer un personnage dans un roman.
Totalement adaptable pour le jdr.

http://www.lafabriquedulivre.com/trousseau.html


Intéressant, malgré un passage sur l'heroic fantasy trop caricatural.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 22 Déc 2010 19:05

Mithriel a écrit:Intéressant, malgré un passage sur l'heroic fantasy trop caricatural.


Oui, le concept tout noir, tout blanc est largement dépassé.
Ca m'a surpris parce que l'origine d'Elric, c'est justement pour aller contre ce reproche fait à l'héroic fantasy.
Il y a encore des thèse à pondre pour améliorer la recherche française en littérature !
Dernière édition par Julius le 22 Déc 2010 20:35, édité 1 fois au total.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mespheber » 22 Déc 2010 20:03

Je mettrai la même critique aux joueurs qui n'acceptent souvent le concept "chaotique" que dans sa forme destructrice.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 23 Déc 2010 16:59

Un truc sympa trouvé sur un blog.
http://paletuvier.canalblog.com/

S'adapte parfaitement à l'écriture d'un scénario de jdr.

Comment construire une intrigue ?
Concernant la fiction, vous pouvez peut-être vous posez la question de savoir comment on construit une intrigue. Et pour commencer, qu’est-ce qu’une intrigue ?
Une intrigue est une série d’événements imaginaires conçue pour créer une attente impatiente, soit sous la forme du désir ardent de connaître la vérité (dans un récit basé sur un conflit ou un mystère), soit sous la forme de la curiosité (quand il s’agit d’une énigme). Si vous savez créer une telle série d’événements, vous savez construire une intrigue.
Dans un récit à intrigue, la fin peut prendre la forme :
d’une résolution,
d’une révélation,
d’une décision,
d’une explication
ou d’une solution.
La résolution signifie la fin du conflit par la victoire de l'une des deux parties.
La révélation signifie que quelque chose caché jusque-là est enfin mis à jour.
Dans une histoire basée sur la décision, la fin repose sur le choix difficile du personnage central.
L'explication, évidemment, fournit la fin d'un récit basé sur un mystère,
et la solution fournit la conclusion d'une énigme.

Le squelette de l’intrigue (suite)
pour mener à bien une intrigue, on peut :
- RESOUDRE UN CONFLIT;
- REVELER UN SECRET ;
- DECIDER OU FAIRE UN CHOIX ;
- EXPLIQUER UN MYSTERE ;
- RESOUDRE UNE ENIGME.
Dans ce billet, nous abordons le fait de trouver une solution à un conflit pour mener à bien son intrigue :
Nous devons ici parler d'une structure idéale que l'on trouve rarement sous sa forme complète dans les nouvelles. On peut l'appeler le « squelette de l'intrigue ». Ce squelette est composé de cinq os :
- Un personnage central sympathique et crédible qui a un problème délicat et urgent.
- Il tente vainement de le résoudre, et sa situation empire.
- Survient la crise, dernière possibilité pour le héros de vaincre.
- Tout est bien qui finit bien, et ce, grâce au courage, à l'ingéniosité du héros.
L'autre aspect de ce schéma concerne le méchant comme personnage central.
Dans ce cas l'histoire se termine sur sa défaite, pas sur sa victoire. Certains manuels sur l'écriture insistent sur le fait que c'est là, la seule structure valable pour réussir une nouvelle, mais en fait, bien que de nombreuses nouvelles commencent ainsi, presque toutes n'ont pas le troisième élément (les tentatives infructueuses) et le cinquième (la victoire du héros par ses propres moyens). Le troisième élément est négligé car il y a peu de place dans une nouvelle, et le cinquième parce que l'effet de répétition ennuierait. Quand une histoire n'a que deux fins possibles, il est difficile de surprendre le lecteur par l'une ou l'autre. Quand l'histoire ne peut que finir de manière conventionnelle (le triomphe du héros), c'est encore plus difficile.
Même si le squelette de l'intrigue est rarement complet dans les nouvelles, la plupart des textes sont construits sur un conflit ou un défi dont l'issue est entourée de doutes. Le début de l'histoire présente les termes de ce défi ; le milieu est le défi lui-même ; la fin en est l'issue. Si on s'arrêtait à cela, la plupart des récits seraient affreusement prévisibles. Dans la pratique, ce qui se passe généralement, est que l'auteur utilise la structure du conflit pour induire le lecteur en erreur. Le sens réel de l'histoire s'avère être totalement autre chose.
Le conflit est aussi parfois un moyen de dévoiler les personnages : on apprend des choses sur les gens en situation de stress qu'on n'apprendrait pas autrement. A part cela, le conflit est une manière simple et pratique de maintenir l'intérêt du lecteur jusqu'à ce que vous le meniez là où vous le désirez…


LA RÉVÉLATION D'UN SECRET
Parfois, la fin d’une histoire n'est pas racontée à sa vraie place, mais arrive plus tard avec des airs de révélation. Bien souvent la révélation remplace la résolution.
Révéler un secret permet de construire aussi une bonne intrigue, aussi, beaucoup d’écrivain l’ont utilisé.
Dans d'autres histoires, on ne prétend pas proposer un conflit dramatique, il n'y a que la révélation.
La loterie, de S. Jackson, en est un parfait exemple. Il est question dans cette histoire, d'un très ancien rituel fait chaque année dans un village de Nouvelle Angleterre. Toutes les familles, les ménages, les personnes seules du village tirent un numéro, jusqu'à ce qu'une personne soit sélectionnée. Ce processus occupe toute l'histoire jusqu'aux derniers paragraphes. C'est seulement là, quand les villageois commencent à lapider la femme, que l'on découvre le but de la loterie.
Dans ce récit, bien qu'il n'y ait pas de conflit au sens propre du terme, la tension ne cesse de croître, car il y a une sélection de plus en plus restreinte, et aussi parce que nous savons que la signification de cette loterie va bientôt nous être révélée. Si on sait créer une tension grandissante, peu importe qu'il y ait conflit ou pas. La révélation joue son rôle de moteur !


LA DÉCISION
Ces histoires sont généralement en rapport avec des intérêts divergents ou des loyautés partagées.
Dans de telles histoires, on risque de tomber dans le piège qui consiste à mettre le héros face à un choix trop simple, accepté ou non une offre de mariage par exemple. L'histoire va échouer à cause d'une fin trop évidente. Le truc est de rendre le choix vraiment difficile, cornélien et ainsi empêcher le lecteur de deviner à l'avance quel sera le choix du héros.
C’est à ce prix qu’une intrigue montée sur le thème de la décision pourra fonctionner.


EXPLICATION D'UN MYSTÈRE
L’explication du mystère, n’intervient évidemment qu’à la fin de l’histoire, et tout au long de l’intrigue l’auteur va promener son lecteur.  Car lui, en écrivant son histoire, sait où il va ce qui va lui permettre de distiller les indices qu’il veut, comme il le veut.
Lorsqu’enfin le mystère est révélé, l’histoire est terminée. Enormément de bons livres sont écrit en utilisant ce procédé et vous pouvez l’utiliser, à la condition bien entendu d’avoir un bon mystère à dévoiler

LA SOLUTION D'UNE ÉNIGME
La plupart des récits basés sur un mystère le sont en fait sur une énigme, la différence étant qu'un mystère est résolu par les événements alors qu'une énigme doit l'être par les personnages. . »
Les lecteurs d'histoires à suspense exigent une nouveauté constante, les vieilles idées ne font plus recette. Vous ne devriez sans doute pas vous lancer dans un tel récit à moins de les apprécier particulièrement et d'en avoir suffisamment lues pour savoir ce que d'autres auteurs ont déjà fait.
Les histoires racontant l'approche d'un désastre inévitable constituent l'exception à la règle, qui veut qu'une histoire avec intrigue ait une fin surprenante.
Dans les histoires inéluctables de ce genre, une attitude distante envers les personnages est probablement une bonne chose : le lecteur doit pouvoir regarder tranquillement les personnages courir à leur perte sans se sentir intimement concerné. (Les désastres sont distrayants seulement quand ils arrivent aux autres.)

Comment construire une intrigue ?
Voici ci-dessous quelques conseils en matière d’intrigues concernant les erreurs courantes que l’on peut faire et la manière d’y remédier :
SYMPTÔME : Le fil de l'histoire s'égare, et n'arrive jamais nulle part.
DIAGNOSTIC: L'auteur a démarré l'histoire en ne sachant pas où elle va.
TRAITEMENT: Donnez à votre héros une motivation plus forte, et rendez-lui la vie moins facile. Redémarrez sans relire l'ancienne version.
--------------------------------------------------------------------
SYMPTÔME : Le récit est confus : trop de personnages, et trop d'événements.
DIAGNOSTIC : L'auteur n'a pas décidé de qui c'était l'histoire, ou n'a pas trouvé le moyen de focaliser la narration sur le personnage central.
TRAITEMENT: Réduisez arbitrairement le nombre des personnages principaux à deux ou trois. Révisez l'intrigue et redémarrez.
--------------------------------------------------------------------
SYMPTÔME : La structure de l'intrigue est apparemment complète mais l'histoire ne rime à rien.
DIAGNOSTIC: L'auteur a oublié que l'on doit aimer ses personnages et se soucier de ce qui peut leur arriver. Les histoires de ce genre sont souvent écrites par de jeunes auteurs (de sexe masculin généralement) qui pensent qu'une intrigue techniquement correcte suffit pour être publiée. Même quand l'intrigue a une grande place, les personnages sont plus importants encore. Si vous ne croyez pas en vos personnages et ne les aimez pas, personne ne le fera non plus.
TRAITEMENT: En fait, ce n'est pas un problème d'intrigue. Travaillez vos personnages.
--------------------------------------------------------------------
SYMPTÔME: La fin est décevante.
DIAGNOSTIC : 1. L'auteur n'a pas réussi à induire le lecteur en erreur : la fin est décevante car elle était prévisible. 2. L'auteur n'a pas planifié sa fin, espérant que les choses viendraient d'elles-mêmes, et en désespoir de cause, il s'est rabattu sur une fin inintéressante ou illogique.
TRAITEMENT: Il est inutile de travailler sur la fin uniquement; elle a l'air plaquée au dernier moment, elle le restera. Redémarrez l'histoire en révisant votre intrigue.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Ralph B. » 25 Déc 2010 15:29

Mespheber a écrit:Je mettrai la même critique aux joueurs qui n'acceptent souvent le concept "chaotique" que dans sa forme destructrice.


Bah, à ce qu'il me semble, dans les jeux (et même les oeuvres, Elric compris...) utilisant ce concept, pas grand chose n'est fait pour aller dans un autre sens.

(Et dans certains jeux - Warhammer, notamment - le "Chaos" = le Mal absolu. C'est un choix qu'on ne peut pas leur reprocher.)

R.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Mespheber » 25 Déc 2010 16:32

Ralph B. a écrit:Bah, à ce qu'il me semble, dans les jeux (et même les oeuvres, Elric compris...) utilisant ce concept, pas grand chose n'est fait pour aller dans un autre sens.
Argh! Ne remues pas le couteau dans la plaie. C'est une erreur compréhensible si on considère que passée l'autorisation d'utiliser l'univers du jeu, l'auteur d'Elric n'a jamais vraiment été consulté quant au contenu ni n'a reçu la moindre commission. Du coup...

Mais bon, c'est un autre sujet, difficilement accordable à celui-ci, sauf en ce qui concerne les outils pour communiquer avec ces joueurs ou trouver le bon casting parce que franchement, l'expérience m'a montré que tout le monde ne peut pas jouer n'importe quel personnage.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Luhkah » 25 Déc 2010 21:34

Mespheber a écrit:Je mettrai la même critique aux joueurs qui n'acceptent souvent le concept "chaotique" que dans sa forme destructrice.


Je plussoie avec ferveur a cette remarque.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 19 Jan 2011 11:14

Création de campagne Description des pays.

Un aide mémoire pratique piqué à la stratégie : l'analyse PESTEL
Pour créer l'environnement complet d'un pays, on peut récupérer cette méthode qui permet de faire le tour des opportunités ou des contraintes qu'auront les diverses organisations (et donc leur membres = les joueurs).

Un petit schéma :
Image

Évidemment, il faut adapter tout cela à votre univers.
Exemple pour du med-fan :

- Politique : Le pouvoir est détenu par un roi dictateur. Il opprime son peuple à l'aide d'une armée/police très présente et très répressive. Les nobles jouissent d'avantage énorme par rapport à la population. Seul avantage, le paix est calme et sûr. Il y a très peu de hors la loi, la répression étant mortelle.

- Économique : Le peuple n'a aucune liberté, mais reçoit ce qu'il faut pour vivre. Le pays est riche puisque la population travaille énormément, créant de nombreuses richesses. Cette richesse part directement dans les caisses royales, et est dirigé vers le renforcement de la police et de l'armée.

- Socio-culturel : le niveau de vie correct de la population est synonyme de démographie croissante. La population augmente régulièrement (et l'armée aussi...). Le niveau d'éducation reste très faible, hormis pour de rares élus (nobles, officiers, mages,...). Une très grande partie de la population est illettrée.

- Technologique : Le peuple a accès à une technologique rustique et stagnante. Au contraire la classe dirigeante possède une technologie évoluant sans cesse grâce à l'apport de la magie. De plus, la technologie militaire évolue régulièrement pour fournir du matériel de plus en plus efficace.

- Écologie : Les forêts disparaissent au profit de l'agriculture. Le pays commence à atteindre une masse critique au niveau des ressources naturelles (visée expansionniste du pays ?). Le braconnage est interdit, la chasse est réservée au noble.

- Légal : Dictature et privation de liberté. Le peuple n'a aucun droit (ou presque). Par contre, le peuple reçoit nourritures et soins : l'état considère comme une obligation de prendre soin de la populace. Le travail est obligatoire pour tous à partir de 8 ans. Le refus de travailler est condamné par .... des travaux forcés.

Ceci étant un exemple rapide pour délimiter l'environnement d'un pays, mais qui permet de se faire une première idée assez précise.
C'est plus utile dans le cadre d'une campagne où le mj souhaite développer plusieurs pays.
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Re: Aides au MJ - de la théorie à la pratique

Messagepar Julius » 19 Jan 2011 17:39

Pendant que j'y suis, l'origine d'une autre méthode qui a déjà été adaptée pour du jdr. Ici, une version plus complète :

L'acronyme QQOQCCP ( pour Qui fait Quoi ?, Où ? Quand ? Comment ? Combien ? et Pourquoi ?) est une méthode empirique qui propose à tout analyste une démarche de travail basée sur un questionnement systématique. Ceci en vue de collecter les données nécessaires et suffisantes pour analyser et rendre compte d'une situation , d'un problème , d'un processus . ( Elle peut être utilisée aussi pour structurer la restitution des résultats de cette analyse ).

Moyens mnémotechniques pour se rappeler cette suite de lettres :

parler de la méthode "coq" : QQOQC. Très facile à retenir, (mais il ne faut pas oublier le "combien" ni le "pourquoi")
les lettres sont parfois réorganisées afin de créer un allographe humoristique : CQQCOQP.

Une des erreurs fréquentes de l'analyse étant l'erreur par omission,- surtout quand il s'agit d'analyser quelque chose qui ne nous est pas familier - il est utile de disposer d'une sorte de check-list qui puisse contribuer à se prémunir de ce risque , en incitant à se poser (et en y répondant) la panoplie des questions propres à "faire le tour" de l'objet analysé.

Or, on remarque à l'usage que cela conduit à se poser et à répondre à une foule de questions , telles que :

Que fait-on ? Avec quoi le fait-on ? Qui ? Qui le fait ? Et pourquoi cette personne ? Où le fait-on ? Quand le fait-on ? Avec quelle quantité ? Combien ça coûte ? Comment le fait-on ? Pourquoi ? Pourquoi y a-t-il ce problème ? Et pourquoi le fait-on ? Et pourquoi là...

D'où l'idée de résumer et d'ordonner ce questionnement -foisonnant en tous sens- en une liste méthodique et mnémotechnique :

Q QUI ? De qui, Avec qui, Pour qui... Responsable, acteur, sujet, cible...
Q QUOI ? Quoi, Avec quoi, en relation avec quoi ... Outil, objet, résultat, objectif...
O OU ? Où , par où , vers où ... Lieu, service...
Q QUAND ? tous les quand, à partir de quand, jusqu'à quand... Dates, périodicité, durée...
C COMMENT ? de quelle façon , dans quelles conditions , par quel procédé... Procédure, technique, action, moyens matériel...
C COMBIEN ? Dans quelle mesure, valeurs en cause , à quelle dose... Quantités, budget...
P POURQUOI ? Cause , motif , finalité Justification, raison d'être

Origine :
Du latin : « Quis, Quid, Ubi, Quibus auxiliis, Cur, Quomodo, Quando ».

Certains pensent qu'elle est basée sur les 'circonstances' définies par le rhéteur grec Hermagoras de Temnos et transmises par saint Augustin: Quis, quid, quando, ubi, cur, quem ad modum, quibus adminiculis.[1] . Elles sont parfois faussement attribuées à Ciceron.

L'hexamètre dit de Quintilien, in "De institutione oratoria" , pose les circonstances suivantes :
la personne; le fait; le lieu; les moyens; les motifs; la manière; le temps.

Boèce introduit l'usage des circonstances dans l'instruction criminelle :
quel est le coupable ? quel est le crime ? où l'a-t-on commis ? par quels moyens ou avec quels complices ? pourquoi ? de quelle manière ? à quel moment ?

Utilisation en JDR
Vous voulez écrire un scénario ? Vous avez une vague idée ?
Il suffit de reprendre la méthode pour compléter très efficacement votre idée de base, en tenant compte de la totalité des éléments possibles.

NB : Extrait de wikipedia pour l'essentiel
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