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Question

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Question

Messagepar Heiko42 » 16 Jan 2011 08:54

Mieux vos Mettre des batons dans les roue des joueurs pour qu'il souffre (se que je fais souvent :twisted: :bat: ) :mrgreen:

Ou les laisser aller avec des petits bonus ? :P

Vous allez me dire les laisser allez avec des débutants mais dans ce qu'a la le jeu devient ennuyant ... :D ?

Alors Exprimez votre avis S'il vous plait :D
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Re: Question

Messagepar Mespheber » 16 Jan 2011 10:09

Je dirais ni l'un ni l'autre: le JdRL est un jeu participatif où le MJ n'est pas en opposition aux autres joueurs. Ce que tu appelles "bâton dans les roues", je le pose en énigme/enquête/obstacles qui ne doivent jamais être insurmontable car à force cela démotivent l'assemblée. Inversement, trop de souplesse démotive aussi car au bout d'un moment les PJ dégaineront leurs armes avec un bâillement de lassitude.

L'idéal est de laisser croire aux joueurs qu'ils ont eu du mal à se sortir d'une situation ou, en tout cas, les laisser se démerder le plus possible.
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Re: Question

Messagepar Heiko42 » 16 Jan 2011 10:31

Merci de l'astuce j'en prendrait compte :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Question

Messagepar Mespheber » 16 Jan 2011 12:30

Ce n'est pas une astuce, c'est juste du bon sens et l'expérience d'un joueur depuis... Oh pute borgne! 1985... :old:
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Re: Question

Messagepar Heiko42 » 16 Jan 2011 12:32

Ah oui je voi :+1:

Merci encore ;)
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Re: Question

Messagepar Elodie Hiras » 16 Jan 2011 22:39

Moi je dis: ça dépend de la partie et du moment.

Si tu joues à un post apo, joue à mort les problèmes de disponibilité et les problèmes logistiques. Donne leur un petit truc de temps en temps, mais pas trop et pas tout le temps. En prévisions d'un gros moment dans le scénar, laisse leur des extra, assez pour surmonter l'obstacle et un peu plus après.

Si tu joues à de l'heroïc fantasy, les armures et les joujous ne sont pas durs à se procurer, les potions de soins sont pas forcément rares... Mais dans les gros moment, n'hésites pas à réduire leurs habilités sur lesquelles ils comptent. Mais pas trop, pour pas finir en total party kill.

Voilà mon idée.
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Re: Question

Messagepar Mespheber » 16 Jan 2011 22:58

Elodie Hiras a écrit:Si tu joues à de l'heroïc fantasy, les armures et les joujous ne sont pas durs à se procurer, les potions de soins sont pas forcément rares... Mais dans les gros moment, n'hésites pas à réduire leurs habilités sur lesquelles ils comptent. Mais pas trop, pour pas finir en total party kill.

C'est un point de vue, certains préfèrent jouer à contre-emploi et contredire les clichés en rappelant qu'une armure coûte cher et ne se trouve pas à chaque coin de rue. Important aussi de rappeler la loi des causes et des conséquences. Par exemple, ils déclenchent une bagarre de rue ou de bar, qu'ils ne s'étonnent pas de voir leurs têtes mise à prix...

Inversement, il est bon de favoriser l'inventivité et de faciliter une action si elle nourrit l'histoire, permet son dénouement ou est simplement spectaculaire.
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Re: Question

Messagepar Heiko42 » 17 Jan 2011 17:30

Merci tous pour vos réponses :angel: :merci:

Je vais tous prendre en compte mais c'est temps si mes joueur sont distrait :(

Donc je vais essayer de redressé la situation grâce a vos conseil :D
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Re: Question

Messagepar Kardwill » 19 Jan 2011 13:59

attention : mur de texte en approche (désolé, je me suis un peu emporté, et j'ai du mal à élaguer)

Grande question. En fait, l’équilibrage de la difficulté est l’une des facettes les plus difficiles de l’art de MJ :
Si c’est trop facile, les joueurs vont s’ennuyer. Ils vont avoir l’impression que tout leur tombe tout rôti dans la bouche sans avoir à faire d’effort. En JdR comme en littérature ou au cinoche, un héros qui réussit tout sans aucun effort, c’est chiant et même un peu énervant.
Si c’est trop difficile, ils seront frustrés. Ils ont l’impression de patauger, de ne pas avancer, que toutes leurs tentatives sont bloquées. Ils finissent par se dire qu’ils n’ont aucun impact sur la situation, qu’ils ne peuvent rien faire, et que leurs persos pourraient aussi bien rester chez eux pour faire une belotte.

Comme le dit Mespheber, les joueurs aiment avoir l’impression de triompher malgré une difficulté écrasante, ils veulent sentir qu’ils ont « mérité » leur victoire. John Wick (l’auteur de « dirty MJ ») dit que le joueur de JdR typique veut jouer John Mac Lane. Dans « Piège de cristal », McLane commence sans armes et sans chaussures dans un immeuble grouillant de truands. Il marche pieds nus sur du verre pilé, rampe dans des conduits d’aération cradingues, passe son temps à fuir et à se faire tirer dessus, tabasser, insulter. Sa femme est prise en otage, le FBI le prend pour un affreux et tente de le flinguer. Il finit en loques et en sang... mais à la fin, il a tué tous les terroristes, secouru les otages, sauvé son mariage, et c’est un héros. Et il a fait tout ça en ayant l'air cool.


Pour moi, le truc à éviter à tout prix, c’est la frustration. Mais je n’ai pas l’impression que la difficulté, les complications, les choix difficiles, engendrent la frustration. Tout ça, ça fait partie du fait d’être un héros, et ça plait à pas mal de joueurs. Ce qui pose problème, c’est le blocage, l’impuissance, le fait d’avoir l’impression de ne rien pouvoir faire, ou pire, de devoir attendre que le MJ nous tire de la mouise.
C’est pour ça que je n’aime pas l’expression « des bâtons dans les roues » : C’est synonyme de blocage.

Donc j’aurais tendance à dire : Complique leur la vie, mais ne les bloque pas trop quand ils tentent de surmonter l’obstacle. Une complication soudaine qui rend la situation plus intéressante peut souvent être sympa. Faire échouer systématiquement leur plan, par contre, ou leur demander de refaire des jets de dé jusqu’à ce qu’ils foirent, ne l’est pas.



Quelques « trucs » que j’ai compris récemment (alors que je suis comme Mes’ un vieux croulant du JdR).

• Réussite, échec et conséquences

- Les actes des personnages doivent avoir des conséquences. S’ils réussissent ou s’ils échouent, ils doivent s’en rendre compte. Sinon, ils auront l’impression de l’avoir aucun impact sur le monde.

- Selon le même principe, mieux vaut qu’ils perdent plutôt que de voir un PNJ sauver la situation au dernier moment. SURTOUT si c’est le super-PNJ-de-la-mort-chouchou-du-MJ. C’est TRES énervant pour les joueurs.

- Même dans la défaite, s’ils ont fait de leur mieux, ils doivent avoir l’impression d’avoir été déterminants. Ils ont pu arracher une « petite victoire » : La ville a été conquise par les orcs, mais ils ont pu évacuer une partie de la population... Ou tuer un chef de guerre qui va ralentir la suite de l’invasion... ou au moins avoir impressionné leurs ennemis, qui tenteront de négocier par la suite... Bref si les joueurs perdent mais ont une idée pour « limiter la casse », ça peut aider à faire passer la pilule. (Ca peut même laisser de meilleurs souvenirs aux joueurs qu’une victoire trop facile)

- De la même manière, même s’ils gagnent, il peut être très fun de jouer sur les conséquences de leurs actions (« Pouquoi le quartier est-il en ruine ? Ben, vous vous rappelez cet incendie que vous avez provoqué pour empêcher les orcs de conquérir la ville ? » )

- Quand on demande un jet de dé aux joueurs, il vaut mieux savoir gérer de façon intéressante un échec éventuel des joueurs. Petit exemple : MJ : «OK, le ranger, fais moi un jet d’orientation pour trouver la citadelle cachée de Zorglax l’infâme. » Joueur : « Euh, 4. Loupé ». Là, j’ai 3 possibilités :
o L’esquive : MJ : « Bon, tu te perds un peu. Le magicien peut me faire un autre jet d’orientation, pour voir s’il se retrouve ? » L’échec n’a aucun impact, le jet de dé n’a servi à rien. Et le ranger non plus, d’ailleurs. Un peu décevant.
o L’impasse : MJ : « Vous ne trouvez pas la citadelle et vous vous perdez dans la forêt. » Joueur « Euh, du coup on fait quoi, maintenant ? ». L’echec aboutit à un blocage. Si les joueurs sont en forme, ils vont trouver un moyen de contourner le problème en trouvant la citadelle par un autre moyen (magie, retourner au village pour des renseignements complémentaires...). Si ils ne sont pas inspirés, ou pire, s’il n’existe pas d’autre voie vers la solution, on aura blocage, perte de temps et frustration.
o La complication : MJ : « Vous arrivez quand même en vue de la citadelle. Par contre, la crevasse de 8m de large qui vous bloque la route n’était pas sur vos plans » Joueur « Vous en pensez quoi, les gars ? On contourne, ou on essaye de faire un pont de fortune ? ». L’echec introduit un problème à résoudre, crée un rebondissement interessant, bref plutôt que de bloquer le jeu il l’enrichit.
La troisième méthode n’est pas la plus simple à mettre en œuvre, mais personnellement je la trouve plus intéressante.


• Le MJ qui dit oui.

En tant que meneur de jeu, je sais que quand j’ai en tête une solution possible aux problèmes des joueurs, j’ai tendance, instinctivement, à bloquer leurs initiatives qui ne correspondent pas au déroulement que j’ai imaginé. C’est humain, mais c’est TRES frustrant pour les joueurs, et ça rejoint totalement la réflexion sur « mettre des bâtons dans des roues » : Plutôt que donner une difficulté motivante à mes joueurs, je bloque leur élan. J’essaye de lutter contre ce mauvais reflexe avec la technique du « MJ qui dit oui ». Il ne s’agit pas de céder à tous les caprices des joueurs, mais de faire avancer le jeu et d’encourager les initiatives.
Lorsqu’un joueur pose une question, il a souvent en tête un plan d’action, une scène sympa, une action audacieuse qu’il pourra entreprendre si la réponse à sa question est « oui ». Lui répondre par un « non » sec, c’est le bloquer dans son élan.
Donc, à moins d’avoir une bonne raison (pour éviter que la scène ne soit trop facile, par exemple, ou pour préserver la cohérence), j’essaye de répondre « oui ». Ca permet aux joueurs de mettre en action rapidement le plan auquel ils ont pensé.
« Est-ce que le pont est en bois ? » « Oui »
« Y a-t-il un journal local en ville ? » « Oui »
« Je suis près d’une fenêtre ? » « Oui »
« Est-ce qu’il y a une rotissoire dans la cheminée ? » « Oui »


A défaut, « oui et », « oui mais » et « non mais » sont d’autres réponses qui peuvent faire avancer le jeu, tout en évitant les débordements ou en vous permettant d’introduire des éléments.
« Il y a une fenêtre à ma chambre d’auberge ? » « Oui, avec un petit balcon au dessus de la grande rue »
« Je connais le directeur du musée ? » « Oui, tu as fait tes études avec lui, mais vous vous êtes brouillés. Tu ne pense pas qu’il soit trop content de te revoir »
« Est-ce que je connais le commandant de la prison ? » « Non, mais tu fait des parties de dé avec son cuistot et il te doit un peu d’argent »
« Il y a des explosifs dans cet entrepot ? » « Non, mais tu trouves quelques jerricans d'essence
»


Bref, on propose de grands obstacles aux joueurs, mais on leur offre la possibilité de s'en sortir par eux même.

(Par contre, attends toi à voir beaucoup de choses bruler, exploser ou s'effondrer :mrgreen: )


Désolé pour le pavé :oups:
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Re: Question

Messagepar Heiko42 » 19 Jan 2011 14:43

J'affirme C'est un PAVE mais après quelques somnifère je te remercie :D

Je prend en Compte Toute tes remarque et les mais en Application :D

Et si les joueur s'entretue ? (5 joueur veulent trucidé un gas, qui est un de mes meilleurs joueur parce qu'il sont j alloue de ses idée :P )

Ont fais quoi ?

... :mrgreen: ... Merci D'avance :help:
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