Mithriel a écrit:Kardwill a écrit:C'est autorisé ici?)
Bien sûr.
Disons que j'ai déja vu des forums où, sans être interdit, c'est considéré comme une faute de gout, alors je préfère demander

Modérateur: Asmis
Mithriel a écrit:Kardwill a écrit:C'est autorisé ici?)
Bien sûr.
une complicité infaillible des MJs, dans l'idéal un univers et/ou un système qu'ils ont créé ensemble
Je peux faire un lien vers le compte-rendu que j'avais fait sur un autre forum
Un concept interessant effectivement, que j'avais déja envisagé (ça permet de faire tourner les MJs sans faire retomber les campagnes à cause de scénarios trop espacés). J'aime l'idée, mais je sais que ça peut destabiliser certains joueurs
L'optique la plus simple est 1 MJ = 1 scénario dont il maitrise les tenants et les aboutissants, et on change de casquette seulement après qu'une histoire ait été conclue.
Les jeux type agent secret, "à mission" déconnectées les unes des autres, sont effectivement les plus facilement adaptables au mastering tournant. Le meilleur exemple qui me vienne à l'esprit est MEGA : Chaque mission est sur une planète, voire carrément carrément dans un univers différent, avec peu d'éléments récurrents en dehors des PJs et de quelques PNJs "donneurs d'ordre" lors du briefing. L'avantage est que, l'argument "on est sur un autre monde" permet à chaque MJ de développer ses ambiances préférées (baroque, héroïque, horreur...) sans contredire celles posées par les autres.
Plus généralement, les jeux proposant de jouer des missions distinctes dans différents environnements (type James Bond, mais aussi shadowrun) seront facilement adaptables.
Je n'ai pas essayé ce mode de jeu (ma campagne de MEGA a planté avant d'avoir pu embaucher un autre MJ). Par contre, j'ai co-masterisé une campagne de Runequest avec un MJ "auxiliaire" qui faisait un scénario sur 3. Un de mes joueurs avait été MJ à ce jeu, il voulait s'y remettre "en douceur", et m'a proposé de changer de temps en temps de côté du paravent.
Dans ce cas, ça a été une "vraie" campagne, type clanique, avec métaplot, un cadre peu mobile (les terres d'un clan et ses voisins), de nombreux persos récurrents... Il faut admettre que l'exercice était un peu casse-gueule dans ces conditions, mais globalement ça a marché et j'ai trouvé l'experience interessante :
- Globalement, il n'était pas informé des détails du "fil rouge" de la campagne, juste de l'idée générale (retrouver l'héritier perdu de la couronne de Sartar pour unifier les clans contre l'oppresseur). On faisait juste un petit bilan entre deux scénarios pour clarifier certains détails (il connaissait donc des éléments inconnus des autres joueurs, mais assez peu)
- Il réutilisait avec modération mes PNJs majeurs, de type chef du clan... (en se basant sur la façon dont je les avait joué pendant la partie). Je pouvais mettre mon véto (avant la partie) pour l'utilisation de certains d'entre eux, bien qu'en pratique je ne me rappelle pas l'avoir fait. Il était libre de les faire évoluer en fonction de son scénario, même si dans la pratique il a souvent introduit et joué ses propres figurants, avec lesquels il se sentait probablement plus à l'aise.
- Il était libre de faire jouer le scénario de son choix, sans me consulter sauf dans le cas d'un élément majeur (type "faire bruler le village des PJs et en faire des vagabonds". Ca n'est pas arrivé, mais ce genre de bouleversement complet du type de campagne aurait demandé un minimum de concertation). Dans la pratique, il a souvent fait jouer des "missions à l'extérieur", pour utiliser ses propres thématiques et personnages plutôt que de reprendre les miens.
- Chacun rebondissait sur les idées de l'autre, prenait en compte les éléments introduits dans les scénarios précédents, et essayait de balancer des pistes de scénario ("D'une voix tremblante, le sage vous révèle que le poême que vous avez découvert indique l'emplacement de la tombe secrète de votre dernier roi. A suivre. Bon, Pierre, tu es chaud pour nous faire le prochain scénar'?").
L'important, d'après moi, est que même si je restais le MJ "principal", les éléments de ses scénaros devaient être pris aussi sérieusement que les miens, et ne pas constituer des appartés sans impact sur la campagne. Si le scénario introduit un clan allié fidèle mais en difficulté, ce clan devra apparaître sur ma carte de campagne et dans les scénarios. Si un PNJ important meurt, je dois gérer l'impact de cette mort dans ma campagne. Bref faire en sorte que pour les joueurs, il n'y ait qu'une campagne à deux voix.
Le résultat final : C'était fun, surtout de devoir gérer des éléments d'intrigue imprévus dans ma propre campagne. Il est difficile à un MJ de "lacher" le contrôle de son bébé, surtout quand il a comme moi des tendances au dirigisme, donc l'exercice a été je pense utile, m'a permis de "décoincer" mon mastering. De plus, celà permet de poursuivre, et même relancer dans un direction différente, la campagne quand un des MJs est en perte de rythme. L'émulation entre masters aide pas mal à rester motivé, un autre point important pour une faignasse comme moi. Par contre, je sais qu'au moins un des joueurs n'a pas apprécié, mais je pense que c'était plus lié à un problème de conflit de personalité que pour le mode de jeu.
En bref : Destabilisant (pour les jouers et le MJ) et casse gueule, mais à tester : Quand ça marche, c'est fun.
Mespheber a écrit:J'ai assisté une fois à ce genre d'expérience, il y a... Ah merde, je préfère pas le dire...
Le principe de tour de jeu prend tout son sens: avec des interruptions régulières toutes les 5 ou dix minutes où les MJs se retrouvaient brièvement dans le couloir séparant les deux salles (ouaip il faut un espace adéquat aussi). Ce qui est certains, c'est que les calories des pizzas et autres produits hautement diététiques seront rapidement consommés par au moins deux joueurs pour une fois: les MJs.
le MJ géraient les feuilles de persos
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