Au passage, si chaque zone est très grande, alors cela ne pose pas de souci que chaque table reste sur la même zone, que les joueurs changent ou pas de table au cours de la partie : un MJ peut commencer avec son groupe dans un coin de la zone pour finir à un autre à la fin de la partie.
On peut donc associer des mini zones (même si elles ne sont pas connexes, côté à côté) à une méga zone associée elle-même à une table. Typiquement, dans une carte de 4 x 4 numérotée ainsi :
1 | 2 | 3 | 4
5 | 6 | 7 | 8
9 |10 |11 |12
13|14 |15 |16
Les zones 1, 4, 13 et 16 peuvent faire partie de la méga zone A; les zones 2, 3, 14 et 15 de la méga zone B; les zones 5, 8, 9 et 12 de la méga zone C; et les zones 6, 7, 10 et 11 de la méga zone D.
Il n'est pas nécessaire de changer les lieux gérés par chaque table en cours de partie : il suffit que les méga zones soient suffisamment grandes pour que chaque table n'ait pas l'impression de toujours rester au même endroit.
Attribuer une zone à une table n'a d'intérêt que pour éviter les incohérences, il faut donc juste éviter que deux MJ puissent gérer la même zone.
Lors de ton combat final, il n'y a qu'un changement virtuel de zone, qui donnent l'impression aux joueurs de changer d'endroit mais en fait, le même MJ peut gérer cela (ou pas si vous voulez renforcer l'impression de changer de zone, vous pouvez changer de MJ, mais certains MJ peuvent alors se retrouver avec beaucoup plus de joueurs que les autres).
Pour reprendre l'exemple ci-dessus, les zones 11 (méga zone D), 1212 (C), 15 (B) et 16 (A) peuvent être faites les zones finales de chaque table A B C et D (appelons la « donjon »), et ne seront accessibles qu'à la fin de la partie, tandis que les 3 autres zones de chaque méga zone/table seront accessible quelque soit l'ordre.