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Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

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Modérateur: Asmis

Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 01 Juin 2016 13:55

Bonjour,

J'ouvre ce sujet pour mieux connaitre ce qu'on appelle le jeu de rôles "narrativiste" par rapport au jeu de rôles dit "traditionnel". Je fais du jeu de rôles depuis plus de 35 ans mais je n'ai jamais pratiqué le "narrativisme" ( :mdr: ).
Quelqu'un peut-il me fournir une définition, m'expliquer concrètement comment cela se passe autour de la table de jeu, et, pourquoi pas, me raconter quelques expériences personnelles ?

D'avance, un grand merci à ceux qui prendront part à la discussion. ;)
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Menhir » 01 Juin 2016 15:09

L'article Wikipédia montre qu'il est loin d'avoir une définition claire :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_narratif

Le truc sur lequel je ne suis pas du tout d'accord, c'est l'assimilation entre "narrativiste" et "indies".
L'un n'implique pas forcément l'autre et vice versae et réciproquement.
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 01 Juin 2016 15:35

Je te remercie pour ta réponse, Menhir.

Personnellement, lorsque je maitrise Ambre, je m'applique sur la création des personnages pour, ensuite, coller le plus possible à leurs projets. Les séances de jeu sont basées sur ce que les joueurs décident pour le futur de leur personnages. Moi, je ne fais que leur mettre des bâtons dans les roues. Je suis à 50% spectateur et à 50% acteur de l'histoire qui se crée.
Autrement dit, l'initiative revient à chaque joueur qui décide des projets de son personnage. Ensuite, je mets tout ça en commun et je crée un environnement autour de cela.
Peut-on parler, à ce moment-là, de narrativisme ?
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar brisecous » 02 Juin 2016 00:15

Salut,

Selon moi, plutôt que de parler de "jeu narratif" il vaut mieux parler de "jeu à autorité partagée", car le terme "narratif" ou "narrativiste" est utilisé un peu à tort et à travers. Tout jeu de rôle est narratif par nature : on raconte une histoire.

Un jeu à autorité partagée est un jeu où les responsabilités habituelles du MJ, sont partagées entre les joueurs. Car finalement, même dans un jeu de rôle traditionnel, la narration est partagée : le joueur raconte également, et les actions de son personnage influent forcément sur le récit. Par contre, dans un JDR "traditionnel", le MJ est bien le porteur seul et unique de l'autorité, sur tout ce qui ne concerne pas les actions des Personnages-Joueurs. C'est donc l'autorité sur le récit, qui définit si un jeu est "traditionnel avec MJ" ou "à autorité partagée".

Quant au jeu "indépendant", généralement c'est considéré comme un modèle éditorial où l'auteur du jeu gère toute les phases de création, édition, et commercialisation de son produit. En gros, il est son propre patron. Ca n'a rien à voir avec le partage de la narration ou de l'autorité sur le récit, ou avec les règles du jeu. La confusion vient du fait que la plupart des jeux à autorité partagée, sont créés par des indépendants (vu que les éditeurs ne publient quasiment pas ce genre de jeux).

Je ne connais pas bien Ambre, mais je pense qu'il ne s'agit pas d'un jeu à autorité partagée. C'est un jeu de rôle "traditionnel" avec MJ, mais sans dés.

Dans ton cas, on ne peut pas parler de jeu "narrativiste"/ à autorité partagée, je pense. Tu es le MJ et tu décides seul de la manière dont le monde évolue, même si tu le fais en fonction des envies de tes joueurs. On pourrait peut-être parler de scénario en monde ouvert, ou de scénario de type sandbox (bac à sable). Car ce n'est pas la place du MJ qui évolue, mais la prise que les joueurs vont avoir sur leurs objectifs de jeu. Dans un scénario "linéaire", les choix sont restreints ou fictifs, c'est la technique dite de l'illusionniste : on fait croire au joueur qu'il a le choix, mais en réalité quel que soit le choix qu'il fasse, il suit une piste toute tracée et se heurte à des murs invisibles plus ou moins bien cachés quand il veut sortir de la piste. Pour ma part, j'affectionne particulièrement les jeux avec MJ mais dont le scénario est de type bac à sable.

Si tu veux en savoir plus, les Ateliers Imaginaires regroupent des créateurs indépendants dont la plupart ont créé des jeux à autorité partagée (également appelés jeux à narration partagée ou jeux narrativistes ou c'est-pas-du-jeu-de-rôle par les plus bornés). ;)

Voir également le podcast de radio roliste que je n'ai pas encore écouté, mais qui semble parler de la question : http://www.radio-roliste.net/?p=1333. Plus généralement, si tu veux acquérir une base de compréhension du jeu de rôle "moderne", n'hésite pas à écouter les carnets ludographiques, ils sont vraiment très éducatifs.
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 02 Juin 2016 16:06

Merci Brisecous de lever le malaise que je ressentais lorsque je lisais que les jeux de rôles dit "traditionnels" semblaient être considérés (au moins dans les termes) comme, a priori, moins narratifs. ;)
Cela dit, je trouve que l'expression "jeu à narration partagée" conviendrait encore mieux pour les jeux de rôles dit "narrativistes". En effet, le fait qu'un conteur confie à son auditoire la tâche de faire évoluer les héros de l'histoire qu'il est en train de leur raconter, me semble déjà être une façon de partager l'autorité.

Cependant, ma façon de maitriser Ambre revient, somme toute, à partager, d'une certaine manière, la narration avec les joueurs. Je m'explique.
Lorsque les joueurs créent leurs personnages respectifs ils n'ont aucune limite. Ils peuvent réaliser leurs désirs les plus inespérés. Ensuite, comme cela est prévu dans Ambre, je leur demande aussi les projets de leur personnage. Chaque joueur est, à ce moment, le conteur et moi, je suis l'auditeur. Chacun me raconte la vie de son personnage, ses réussites, ses déboires, ses envies, ses besoins, ce qu'il aime, ce dont il a horreur... En plus de cela, je rajoute, pour chaque personnage, un petit tirage de cartes pour déterminer une sorte d'oracle qui va me donner matière à création. Une fois la création des personnages achevée, il me revient la charge de relier chacune des histoires que les joueurs m'ont raconté et de les immerger dans le contexte d'Ambre (Ambre, la Marelle, les Ombres, les Cours du chaos, les alliés possibles pour les personnages et, bien entendu, leurs ennemis...). A partir de ce moment-là, j'assume la charge de Meneur de Jeu (je deviens le conteur) et la situation évolue suite aux décisions des joueurs. Lorsque se termine la session de jeu, chaque joueur rédige et me confie son journal intime (réflexions sur ce qui s'est passé, sur les découvertes effectuées, questionnement personnel, les soupçons, les nouveaux objectifs prioritaires et secondaires du personnage...). Fort de cela, je peux alors préparer la prochaine séance en collant (que dis-je, en adhérant :mdr: ) aux décisions des joueurs. Voire, en rebondissant sur des fausses pistes ou des idées géniales que les joueurs pourraient me souffler et auxquelles je n'aurais peut-être pas pensé. :lolol:
Dans cette configuration, le Meneur de Jeu est le conteur lors des séances de jeu mais les joueurs deviennent conteurs en dehors des séances. Le meneur de jeu se conforme alors à la "nouvelle donne" et prépare la session suivante.

Dans cette perspective, je n'apporte rien d'autre que le contexte général d'Ambre. pas d'idée de scénario, pas d'aventure conçue indépendamment des personnages. Ce sont les joueurs qui sont à l'origine de toute création de ma part.

Narration partagée ?...

Cela dit, je ne serais pas contre essayer de participer à une séance de jeu de rôle "à narration partagée" pour me rendre compte (je ne te cache pas que je pars avec un a priori défavorable).

Merci aussi pour Radio Rôliste que je ne connaissais pas du tout.
je vais me pencher sur les podcasts. ;)
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Kakita Inigin » 02 Juin 2016 18:47

Yahorlino a écrit:Bonjour,

J'ouvre ce sujet pour mieux connaitre ce qu'on appelle le jeu de rôles "narrativiste" par rapport au jeu de rôles dit "traditionnel". Je fais du jeu de rôles depuis plus de 35 ans mais je n'ai jamais pratiqué le "narrativisme" ( :mdr: ).
Quelqu'un peut-il me fournir une définition, m'expliquer concrètement comment cela se passe autour de la table de jeu, et, pourquoi pas, me raconter quelques expériences personnelles ?

D'avance, un grand merci à ceux qui prendront part à la discussion. ;)

Faisons un peu de définitionel.

De la même façon qu'on n'associe pas un livre passionnant à la passion amoureuse, on devrait se garder de confondre narratif et narrativiste.
Un jeu narratif, c'est un jeu où on raconte une histoire. Dans le cadre du jdr, ce n'est pas très discriminant (on peut éventuellement avoir des jeux narratifs qui ne soient pas d'interprétation de personnage, par exemple un cadavre exquis). Un jeu narrativiste, c'est un jeu où la narration détermine la résolution. Où l'intérêt de l'histoire est prédominant sur les traits objectifs des personnages, sur le rapport de force, sur toute autre considération.

Vous allez me dire, tous les MJ fonctionnent comme ça (ils trichent dans l'intérêt de l'histoire). le narrativisme, c'est la formalisation du principe et son extension aux joueurs : on fait des choix en fonction de leur intérêt pour l'histoire, pas forcément en fonction des facilités des personnages ou de leur intérêt.

Autrement dit, par rapport aux jeux fortuna (hasard) et kharma (destin), le jeu narrativiste est un jeu drama. C'est plus ou moins dosé mais c'est l'idée.

Fate est un jeu narrativste parce que ce qui se passe en jeu (la position du soleil, le contexte général) a une traduction mécanique (les apsects de situation) (et de même, le caractère des personnages a une traduction en jeu par les aspects de personnages) et une conséquence sur le mécanisme de résolution (qui est kharma par ailleurs, compétence > seuil => réussite).

Ca n'a rien à voir avec la narration (même si comme pour tout jdr ou système de simulation la résolution a des conséquences dans la narration) et encore moins avec la narration partagée.

Au passage, je mène à Ambre avec une variante des règles de Fate, ce qui permet d'introduire les aspects et un peu plus de finesse dans les compétences.
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 02 Juin 2016 20:01

Je te remercie, Katika, d'avoir pris la peine de répondre.
Cela dit, je reste interloqué par ta réponse (je détaille par la suite). ;)

Kakita Inigin a écrit:De la même façon qu'on n'associe pas un livre passionnant à la passion amoureuse, on devrait se garder de confondre narratif et narrativiste.
Heu... J'ai l'impression de me faire gronder, là. :-?
Kakita Inigin a écrit:Un jeu narratif, c'est un jeu où on raconte une histoire. Dans le cadre du jdr, ce n'est pas très discriminant (on peut éventuellement avoir des jeux narratifs qui ne soient pas d'interprétation de personnage, par exemple un cadavre exquis). Un jeu narrativiste, c'est un jeu où la narration détermine la résolution. Où l'intérêt de l'histoire est prédominant sur les traits objectifs des personnages, sur le rapport de force, sur toute autre considération.

Vous allez me dire, tous les MJ fonctionnent comme ça (ils trichent dans l'intérêt de l'histoire). le narrativisme, c'est la formalisation du principe et son extension aux joueurs : on fait des choix en fonction de leur intérêt pour l'histoire, pas forcément en fonction des facilités des personnages ou de leur intérêt.
Donc, si je comprend bien, concrètement, dans un jeu narrativiste, on se retrouve avec un groupe de joueurs qui se racontent une belle histoire, chacun faisant évoluer l'histoire comme il le souhaite (j'ai bon ?). Et les personnages. Que deviennent-ils, dans tout ça ?

Kakita Inigin a écrit:Autrement dit, par rapport aux jeux fortuna (hasard) et kharma (destin), le jeu narrativiste est un jeu drama. C'est plus ou moins dosé mais c'est l'idée.
Là, cette phrase... j'ai peur de la comprendre de travers... Peux-tu être plus claire ?

Kakita Inigin a écrit:Fate est un jeu narrativste parce que ce qui se passe en jeu (la position du soleil, le contexte général) a une traduction mécanique (les apsects de situation) (et de même, le caractère des personnages a une traduction en jeu par les aspects de personnages) et une conséquence sur le mécanisme de résolution (qui est kharma par ailleurs, compétence > seuil => réussite).
Je ne connais pas Fate (désolé :oups: ).
Tu dis que dans un jeu narrativiste, "ce qui se passe en jeu a une traduction mécanique et une conséquence sur le mécanisme de résolution". Je ne comprend pas (encore désolé :oups: :oups: ). Aurais-tu un exemple plus imagé à me proposer ?

Kakita Inigin a écrit:Ca n'a rien à voir avec la narration (même si comme pour tout jdr ou système de simulation la résolution a des conséquences dans la narration) et encore moins avec la narration partagée.
Encore une fois, j'ai l'impression d'avoir balancé un chapelets d'idioties dans mon message précédent. Si c'est le cas, il faut excuser mon ignorance et s'armer de beaucoup de patience. Je finirai bien par comprendre.

Kakita Inigin a écrit:Au passage, je mène à Ambre avec une variante des règles de Fate, ce qui permet d'introduire les aspects et un peu plus de finesse dans les compétences.
D'une part, je trouve dommage d’alourdir Ambre avec un système de règles. D'autre part, je ne vois pas quel manque de "finesse" tu peux reprocher à ce jeu (au niveau des compétences). Enfin, qu'appelles-tu "introduire les aspects" ?
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Kakita Inigin » 03 Juin 2016 19:56

J'ai l'impression de me faire gronder

Je suis désolé, votre discussion m'a "un peu" énervé en fait : tu confondais les termes et raisonnais sans substance. Du coup je crains d'avoir été un peu sec... :oups:

Donc, si je comprend bien, concrètement, dans un jeu narrativiste, on se retrouve avec un groupe de joueurs qui se racontent une belle histoire, chacun faisant évoluer l'histoire comme il le souhaite (j'ai bon ?). Et les personnages. Que deviennent-ils, dans tout ça ?


Tu mélanges tout. ça recommence...

Le narrativisme sort de la théorie LNS. C'est un outil de conceptualisation et de classification des tendances de game design. Cette théorie s'applique à la base à ce qu'aiment les joueurs (remporter des défis, raconter de belles histoires, simuler un monde "cohérent") ; par extension, cela s'applique aux jeux qui essaient de satisfaire ces préférences. ce n'est pas forcément la seule classification possible (exemple).

Qu'un jeu soit ludiste, simulationniste ou narrativiste, les caractéristiques de base du jdr restent les mêmes : les joueurs jouent à un jeu avec un système de jeu* (présence d'un MJ ou non, rotation du MJ, ou "classique", partage du temps de parole, règles de création de personnage et de "monde", etc.) et interprètent des personnages qui font des choix et résolvent des actions (résolvent au sens programme informatique) selon les règles du système de résolution*.

Ce qui change, c'est la finalité du système de résolution (voir du système de jeu). Le ludisme est centré sur la victoire et le fait de surmonter des obstacles. On joue "contre" le jeu, contre les PNJ, et le but c'est de leur cramer la gueule (ou autre objectif). En général, ça implique PV et règles de dégâts avancées. Le simulationnisme est centré sur le respect d'un canon conceptuel (si on joue du tian xia chinois, peu importe le système de règles, mais on doit pouvoir faire des cascades et marcher sur les murs). Le narrativisme se concentre sur l'histoire. En général, les jeux sont des combinaisons de ces philosophies.

Les personnages font exactement ce que veulent les joueurs (comme dans tous les jdr classiques). L'histoire que se racontent les joueurs, la narration, c'est la compilation des actes des PJ (et des PNJ). Sauf si on entre dans du hardcore où les Pj disparaissent mais... ça sort de mon champ de connaissances. :mrgreen:

Autrement dit, par rapport aux jeux fortuna (hasard) et kharma (destin), le jeu narrativiste est un jeu drama. C'est plus ou moins dosé mais c'est l'idée.
Là, cette phrase... j'ai peur de la comprendre de travers... Peux-tu être plus claire ?

Un jeu fortuna, c'est un jeu où le hasard est prédominant dans le système de résolution (un jeu avec des dés/cartes/autre, D&D par exemple). Dans une opposition, gagne le Pj dont le joueur a le plus de chance.
Un jeu kharma, c'est un jeu où la définition des protagonistes est prédominante (Ambre par exemple). Dans une opposition, gagne le Pj qui a la meilleur carac.
Dans un jeu drama, on fait des choix en fonction de l'intérêt de l'histoire (ou d'autres éléments). Dans une opposition, gagne le PJ dont la victoire est la plus chargée de sens ou la plus intéressante (en général, si on fait du PvP, les joueurs devraient avoir la possibilité de décider l'échec de leur personnage).
Là encore, les jeux réels sont plutôt des mélanges de ces types de résolution.




Tu dis que dans un jeu narrativiste, "ce qui se passe en jeu a une traduction mécanique et une conséquence sur le mécanisme de résolution". Je ne comprend pas (encore désolé :oups: :oups: ). Aurais-tu un exemple plus imagé à me proposer ?

En fait, en y repensant, ce n'est pas tout à fait vrai. Si un personnage gagne en jeu un avantage (un poste important), il y aura des conséquences logiques (une escorte, un meilleur équipement...) mais ce n'est pas l'apanage des jeux narrativistes : ce devrait être comme ça dans tous les jeux. La différence, c'est que si c'est éventuellement écrit dans les bons jeux, dans les narrativistes ce sont généralement des règles.

Exemple purement fatien : si un dieu décore mon PJ d'une auréole, ça veut dire qu'il y a un cercle de lumière autour de ma tête. Je peux dire que j'ai un aspect** "Auréole permanente". Donc, si je l'invoque**, j'ai +2 aux tests de détection dans le noir... :lolol:

Autre exemple : si mon perso a un but dans la vie qui l'aide à se lever le matin, si sa vie et ses actes sont guidés par ce but, il devrait avoir des bonus quand les actions en cours sont directement liées au but en question. C'est le mécanisme des aspects (ce qui a de l'importance pour le personnage a de l'importance dans la mécanique).

** termes du jeu. Voir http://fate-srd.com

'autre part, je ne vois pas quel manque de "finesse" tu peux reprocher à ce jeu (au niveau des compétences)

Il y a 4 compétences. Je préfère en avoir 10 (ou 13), à savoir :
Acrobatie
Charisme
Combat
Contacts
Discrétion
Empathie
Force
Logrus
Marelle

Perception
Psychée
Sorcellerie
Tir
et imposer que chaque attaque (quand il y en a) utilise une compétence différente. C'est une "bonne pratique" qui chez moi est une règle tellement elle permet de varier les plaisirs et de booster l'imagination.

introduire les aspects

http://fate-srd.com/fate-core/aspects-fate-points

* la distinction système de jeu (les règles qui régissent les joueurs) / système de résolution (les règles qui régissent les personnages) n'est pas forcément universellement reconnue, ni forcément la meilleure (Brand en a une autre), mais je trouve que ça simplifie pas mal les données du problème.
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Mithriel » 04 Juin 2016 06:38

C'est hors-sujet et probablement très chiant à faire (donc je ne me vexerais pas si tu ne répondais pas !), mais je n'ai jamais compris les versions de Fate que j'ai lues (notamment Fate accéléré). Un petit condensé clair me brancherait beaucoup. :jesors:
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Kakita Inigin » 04 Juin 2016 10:47

Non mais il n'y a aucun pb.

Je signale, pour le principe, qu'il y a trois sujets de 100+ pages sur CNO consacrés à ça (en plus ils les archivent).

Fate, c'est un jeu où les PJ sont définies par des aspects (ZE truc important, pour le PJ, la mécanique et donc pour le MJ), des compétences (18 à peu près), les prouesses et les règles d'attrition (que je trouve très cool puisqu'elles font appel aux aspects aussi).
Bon.

La différence entre Fate Core (qui est en fait Fate v3) et Fate Accelerated, c'est que les 18 compétences sont remplacées par 6 approches (brutal, subtil, etc.), charge aux joueurs de décrire comment se traduit l'approche choisie (à part qu'elles sont peu explicites, les approches ne diffèrent en rien de compétences). Il doit aussi y avoir des simplifications dans les règles d'attrition et la suppression des prouesses, mais Accelerated n'est pas non plus ma tasse de thé.

Fate Core, qui est déjà un jeu générique ou plus exactement une boite à outils (avec des variantes dans le livre de base), est en plus livré avec un Toolkit qui permet de varier les règles (règles d'équipement, d'extras, de magie, d'arts martiaux...). Bref ça se customise très bien pour faire du wuxia chinois ou du super-héros (le système de base de fate est quand même pulp, fast&furious, et d'ailleurs c'est dit explicitement : on veut des Pj compétents et des joueurs proactifs).

C'est dire si ça convient bien pour Ambre. :workinprogress:
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