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Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Kakita Inigin » 06 Juin 2016 19:54

Cela dit, vu les difficultés que j'ai eu à comprendre les nuances entre ludisme, narrativisme et simulationisme, ne pourrait-on pas mettre en images (comme ci-dessous pour le jeu de rôle traditionnel), les trois variantes ? (peut-être cela existe-t-il déjà).

C'est très difficile (ce sont des concepts abstraits) mais on peut essayer.

Genre ça.

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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 06 Juin 2016 21:54

Si on reprend le dessin de la table de jeux mais qu'on change les dialogues et les bulles en y plaçant un exemple comme celui que Brisecous a donné. On devrait pouvoir s'en tirer sans trop de boulot.
Il suffirait de changer les textes (voire peut-être les images dans les bulles) et on pourrait avoir la même situation de jeu présentée sous les trois approches différentes.
Pensez-vous que ce soit possible ?
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Kakita Inigin » 06 Juin 2016 22:01

Fais-le. :priere: :workinprogress:
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 07 Juin 2016 12:43

Je vais essayer mais il faudra pas se moquer, hein... :mdr: :P

J'aimerais coller aux images déjà dans les bulles (histoires de ne changer que le texte).
N'étant pas spécialiste du concept de narrativisme, pourriez-vous me trouver du texte à mettre dans les bulles de dialogues qui collerait à l'exemple du dessin ?
(et si possible trouver les versions correspondantes pour le ludisme et le simulationisme).

Si on y réfléchit à trois, on pourra trouver quelque chose de mieux... :)
... et puis, ça permettra de souder le groupe de PJ autour d'un évènement riche en émotions, et ça fera une histoire intéressante.... :mrgreen: :P ;)
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 07 Juin 2016 17:17

Bon je me lance pour une première approche vite faite !
Je me suis inspiré de l'exemple donné par Brisecous et je l'ai adapté du mieux possible aux illustrations.

N'hésitez pas à me donner vos avis ( :ouch: je viens de m'apercevoir qu'il faut enlever la bulle tout en bas "euh... pourquoi instinct ?". J'ai pas le temps de le faire maintenant).

Approche ludiste :
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Approche narrativiste :
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Approche simulationniste :
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar zit » 08 Juin 2016 22:04

Allez, tiens, je vais rajouter mon grain de sel, en complément de ce qui a été dit. Notez que j'ai sauté tout le débat sur Ambre que je ne connais pas, j'espère qu'il n'y aura pas de redite.

Il me semble que les définitions données, bien qu'exactes, concernent surtout la manière de jouer, où finalement le système de jeu importe peu. Pourtant, il me il y a bien de systèmes simulationistes et narrativistes.
Les premières simulent une réalité, les deuxièmes un arc narratif. Les premières vont déterminer les effets des actions sur le monde, les deuxièmes sur l'histoire.
C'est conceptuel et pas pas clair, hein ?

Bon, dans le premier cas, il s'agit de simuler les effets sur le monde des actions du perso. Je tape sur le gros Troll, j'en indique par quel moyen (ma hache), les règles me diront quel en est le résultat sur le troll (il est assomé, il fuit, il m'écrabouille) et l'histoire pourra se développer en conséquence. Les effets concrets de mon action ouvrent des possibilités de développement de l'histoire, mais finalement en sont décorélés. "Tu veux cogner le Troll ? Roule les dés... tu touches, roule les dés... tu lui enlèves tous ses pdv d'un coup. Le Troll est fendu en deux. Que fais-tu ? Ah, tu passes la porte..." Les régles ont déterminé comment tu avais vaincu le Troll, pas ce que tu fais de cette victoire. Le coup de hache est central.

Avec un système narrativiste, on simule les effets sur l'histoire des actions des persos. Je tape sur le gros Troll. En fait non, je veux passer l'obstacle du grand troll pour mener l'histoire quelque part. Mon action a un enjeu. Pour cela je vais certes utiliser aussi ma hache, mais si je réussis, le résultat sera de gagner l'enjeu, pas d'avoir explosé le troll. Les effets sont décrits de manière à ce que ca colle à l'histoire, a posteriori. "Tu veux passer la porte gardée par le troll pour prendre un racourci ? Roule les dés... large succès : tu passes la porte avec après avoir fendu le troll en deux jusqu'au nombril - ou en faisant du petit bois avec son gourdin - ou en lui foutant la pétoche avec ta grosse hache..." Les règles ont déterminé qua tu as passé la porte aisément, les joueurs racontent ensuite comment. Le coup de hache est cosmétique. Cette approche laisse place à plus d'imagination, car le "réalisme" n'est pas forcément recherché. Les règles offent plus de liberté dans la manière de passer l'obstacle du troll (en l'attirant avec un gigot, en lui racontant des histoires pour l'endormir...)

Un exemple concret est aussi la nature d'un obstacle. Dans du simulationiste, un troll est un troll. Il est gros et si je veux le cogner même si ca n'a aucune incidence sur l'histoire, ca va être dur. Dans du narativiste, si le troll n'est pas important pour l'histoire, il ne présentera pas une opposition forte, voire on ne va même pas lancer de dé et juste raconter.

Autre exemple : un obstacle doit être passé pour continuer le scénario. Avec du simulationiste, il faut parfois tricher pour faire perdre le troll, sinon l'histoire est foutue, ou alors il faut employer moult ruses pour remettre les persos dans le fil. Avec du narrativiste, on peut décider qu'un échec fera passer l'obstacle mais avec des conséquences lourdes. Pas beoin de bidouiller les régles, elles sont faites pour ca.
Dans du sumilationiste, le monde détermine les obstacles et les conséquences, dans du narrativiste, c'est l'histoire. Heroquest 2 en est un bon exemple.

Évidemment, les frontières sont parfois floues.
http://d100.fr/, le site 100% d100 en VF (OpenQuest, Revolution D100, Mythras)
mon blog sur Wind on the Steppes, pour jouer des nomades des steppes http://windonthesteppes.blogspot.de/
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Kakita Inigin » 09 Juin 2016 05:12

Yahorlino a écrit:Bon je me lance pour une première approche vite faite !
()

Nice ! :+1:
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar zit » 09 Juin 2016 09:25

zit a écrit: j'espère qu'il n'y aura pas de redite.



Et bien si, il y a eu des redites, notamment de ce Kakita Inigin avait déjà énoncé, désolé. Mais abondance d'exemples ne nuit pas.

Kakita Inigin a écrit:et imposer que chaque attaque (quand il y en a) utilise une compétence différente. C'est une "bonne pratique" qui chez moi est une règle tellement elle permet de varier les plaisirs et de booster l'imagination.


C'est intéressant ce que tu dis-lá, car je suis en ce moment le développement d'un nouveau corps de règles (*) proposant un systéme générique de gestion de conflits qui utilise la même philosophie. Dans ce cas, il s'agit de varier la manière de soutenir l'acteur principal, mais le but reste le même : changer de "trait" à chaque tour afin varier les plaisirs et booster l'imagination.

(*) Revolution D100. C'est un système d100 "à tiroirs" qui a l'ambition de donner des mécanismes et des options permettant de couvrir un large éventail de styles du narrativiste (si, si, avec du d100) au simulationniste. J'avais ouvert un fil sur ce forum à ce sujet viewtopic.php?f=73&t=17856 . Voir aussi le site de d100.fr
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 09 Juin 2016 12:10

Kakita Inigin a écrit:Nice ! :+1:

:merci: On pourrait peut-être en faire quelque chose maintenant... ;)

zit a écrit:
zit a écrit:Dans ce cas, il s'agit de varier la manière de soutenir l'acteur principal, mais le but reste le même : changer de "trait" à chaque tour afin varier les plaisirs et booster l'imagination.

Merci de participation zit.
Cela dit, peux-tu me donner un exemple concret (je sais, je suis très "vieux jeu" :mrgreen:) pour m'expliquer ça ?
J'ai un peu de mal à me représenter l'intérêt de la démarche.
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar zit » 09 Juin 2016 22:15

Pour un exemple concret, il me faut d'abord exposer en gros le principe des règles.
Dans une opposition, chaque partie a un niveau de "compétence" sur une échelle de 100 (ca reste du d100) et des points de réolution sur une échelle grosso modo de 1 à 20. Chaque tour, les paries font un "jet un opposition", càd dont on compare les niveaux de réussite. Celui qui gagne fait perdre des points de résolution à l'autre et s'il les réduit à zéro, il a gagné l'opposition -un peu comme pour un combat avec les pdv. Chaque partie peut decevoir des aides qui donnent des bonus à la compétence.

Exemple concret : Bim, Bam et Boum veulent traverser la montagne. Bim ayant le Trait "Navigation" va tenter le guider le groupe. Les points de résolution de Bim sont égaux à sa caractéristique INT, disons 12. Le MJ décide que la montagne constitue un obstacle moyen avec 50% et 10 points de résolution (c'est une montagne pas trop haute).

Bim doit donc faire un jet de perception avec son Trait "navigation" en bonus pour un total de 70% face aux 50% de la montagne. Mais le joueur de Bam explique : "Bam a le Trait "Montagne" : ma connaissance de ce type de terrain va au moins nous aider à ne pas nous perdre". Bim profitera d'un bonus conféré par le Trait "Montagne" de son compagnon, mais pour un seul jet de dé. Or, pour réduire les points de résolution de l'opposition, il faut bien souvent plusieurs jets. Mettons que Bim gagne le premier jet en opposition face à la montagne et lui fait perdre 4 points. Il lui en reste 6.
Bim continue avec sa Navigation, mais ne peut plus profiter du bonus de "Montagne" de Bam. Boum a le Trait "Endurance" et explique qu'il peut aller en éclaireur, grimper en haut de collines ou de crêtes, courir à droite et à gauche pour explorer les chemins choisis par Bim. Le MJ accepte et Bim pourra profiter d'un autre bonus pour le prochain jet.
Grâce à ce bonus, Bim réduit encore les points des gardes à 1. Il lui faut encore un round, mais il ne peut plus profiter ni de "montagne", ni d' "endurance", car ces deux traits ont été utilisés. Les joueurs doivent réflêchir à trouver d'autres traits. Peut-être l'un d'entre eux a "Mémoriser" et est déjà passé par là il y a longtemps. Ou bien le trait "région" qui lui fait connaître la géographie du coin. Ou "Suivre un piste" qui lui fait trouver des traces de passage. Bref, chacun doit se creuser les méninges pour aider Bim jusqu'à ce qu'il ait réduit les points de l'opposition à zéro. À ce moment, le groupe aura enfin franchi les montagnes.
En revanche, le trait "navigation" qui est le trait principal utilisé pour le jet de conlfit reste valide tout le long du conflit : ce sont les bonus qui ne peuvent être utilisés que pour un seul jet de dé par conflit. Dans le cas où l'opposition n'est pas impersonnelle, elle peut aussi profiter de bonus de la même manière.

Cet exemple montre aussi un autre aspect d'un système narrativiste : le role play influe sur les mécanismes (chances de succès) sans avoir recours à des bonus arbitraires du MJ.

Note que dans cet exemple, Bim "attaque" la montagne avec son trait navigation. Dans Revolution D100, la montagne pourrait "contre-attaquer" avec par exemple un éboulement, obligeant les PJs à trouver un trait ad'hoc pour le contrer -car Navigation ne convient plus vraiment-, par exemple "ouie fine". Si aucun n'a de trait utilisable, leur % face à l'éboulement sera réduit puisque sans bonus.

RD100, de par sa mécanique, incite donc à interpréter son perso dans des situations diverses. La solution de Kakita Inigin qui, si j'ai bien compris, oblige à faire des jets sous des Aspects différents à chaque tour, a le même effet.

Il y a en ce moment un débat sur le narrativisme dans les jeux basés sur le BRP (BAsic Role Playing) là http://basicroleplaying.org/topic/4854- ... rns-about/ mais c'est en Anglais.
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