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Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Pour se lancer dans les réflexions conceptuelles sur ce média.

Modérateur: Asmis

Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Mithriel » 10 Juin 2016 06:43

C'est marrant, je trouve l'utilisation de traits dans de multiples jets de dés très simulationiste et pas narrativiste. Ce n'est pas l'intérêt de l'histoire qui guide le jeu mais bien les capacités des personnages. Et, au passage, c'est bien trop mécanique pour moi ; un jet impliquant tous les traits me suffirait. Je ne m'aventure pas sur le terrain du roleplay, qui est un terme à acceptions très variées.
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar zit » 10 Juin 2016 08:27

Les frontières sont floues, je te l'accorde, et je ne suis pas entré dans le détail. Mon propos concerne aussi les styles de règles, pas les styles de jeu des joueurs. En plus, chacun a un peu sa facon de voir les choses. Par ailleurs, cet exemple ne concernait que le point particulier de la résolution en reponse à une question précise. Enfin, RD100 ne sont pas des règles purement narrativistes et peuvent même être très simulationnistes selon les options utilisées. Elles prétendent seulement laisser le choix, point très important. Par exemple, elles prévoient aussi effectivement la résolution simple par un seul jet en opposition, et même les jets de compétences classiques. La gestion longue des conflits amène juste plus de suspens et permet de quantifier les conséquences, mais elle n'est pas obligatoire. Dans les conflits important pour l'histoire (héhé, narrativiste...), elle est recommandée.

L'utilisation des traits reste en partie cosmétique, mais aucun jeu ne peut s'en passer, narrativiste ou pas. Fate a des Aspects, Heroquest des Abilities, et on utilise des dés. Les traits/aspects/abilities déterminent une capacité à utiliser ses particularités pour passer un obstacle. Dans RD100, les Traits sont combinables avec différentes compétences, selon la situation et leur interprétation. Seul les systèmes de type MGF (Maximum Game Fun) se passent de dé, mais pas de traits (ou équivalents). Ce n'est pas tellement le fait de jeter ou pas des dés qui font un jeu narrativiste, mais surtout pourquoi on les jette et comment on les interprète.

Dans le cas des conflits longs:

- L'utilisation des traits doit être justifiée par le role play. Il n'y a pas forcément un trait unique face à un obstacle donné,
- Des bonus peuvent être apportés aussi par la prise de parole (conflit social) ou simplement par des actions ou attitudes non soumises à un jet de dé,
- Un conflit a en général un enjeu pour l'histoire, par exemple ici prendre un racourci, passer par un chemin détourné ou simplement parvenir à un endroit. L'oppostition est bien la difficulté globale de passer la montagne pour gagner l'enjeu, pas une succession de dangers. Les Traits sont intégrés dans un tout qui constitue le conflit, lui-même élément de l'histoire. Louper un jet n'a pas de conséquence liée directement au Trait impliqué (surtout qu'il peut y en avoir plusieurs en même temps) mais bien à la résolution du conflit et de son enjeu :
- Point important que je n'ai pas abordé dans l'exemple : le résultat du conflit et ses conséquences sont connus à la fin seulement. Les conséquences sont quantifiées ("n") mais pas déterminées a priori de manière précise. Elles doivent être narrées (par le perdant disent les règles) en gardant cohérence et en s'inscrivant dans l'histoire. Dans une approche simulationiste, ont aurait fait un jet de navigation, s'il avait été loupé peut-être un jet de CON pour supporter le climat avec conséquence sur les pdv, ensuite tenté d'éviter un éboulement avec un jet d'esquive et peut-être que certains auraient été ensevelis... ce sont une succession de jets, chacun ayant ses propres conséquences mécaniques qui s'imposent aux joueurs : je ne perds pas de pdv parce que c'est bien pour l'histoire, mais parce que j'ai manqué mon esquive. Dans le cas de RD100, impliquer par exemple le trait "Endurance" comme soutien n'aura pas de conséquence directe sur la santé, mais aura un influence sur la résolution du conflit en la facilitant et l'améliorant (on perd moins de points de résolution), au même titre que tout autre trait utilisé. Les conséquences finales pourraient être par exemple simplement "vous avez perdu/gagné n jours". En cas d'échec, le simulationiste dirait "tu as loupé ton jet de CON, tu es mort de faim et de froid, je n'y peux rien, ce sont les dés". Le MJ de RD100 pourrait dire "Vous avez perdu n jours et manqué votre rdv ", ou si le groupe escortait des gens "le groupe n'a plus confiance en vous et vous aurez n malus dans tout conflit social futur avec eux", ou même "vous êtes exténués, vous avez n de fatigue -ceux pour qui c'est trop peuvent effectivement en mourir", selon ce que ca apporte à l'histoire et l'enjeu en cours, les traits pouvant servir d'inspiration. On est bien dans un systéme narrativiste, le fait de lancer des dés ou pas n'y change rien.

Sauf à prendre le terme "narrativiste" comme "un minimum de dés, un maximum de parole".

Il y a d'autres subtilités comme les victoires partielles. Et pour les acharnés de la simulation, il est toujours possible de faire des jets de compétences de manière clasique. Personellement, j'aime les deux facons de jouer, c'est une question d'humeur et de situation.
http://d100.fr/, le site 100% d100 en VF (OpenQuest, Revolution D100, Mythras)
mon blog sur Wind on the Steppes, pour jouer des nomades des steppes http://windonthesteppes.blogspot.de/
et la campagne http://rpol.net/game.cgi?gi=67716&date=1475921896
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Re: Qu'est-ce qu'un jeu de rôles narrativistes ?

Messagepar Yahorlino » 14 Juin 2016 22:05

Je te remercie beaucoup, Zit.
Tes explications m'éclairent vraiment sur ce qu'est un jeu narrativiste.

Je me rend compte, maintenant, que, dans mes anciennes parties de Rêve de Dragons où j'étais MJ (il y a de cela une bonne grosse vingtaine d'années), il m'arrivait parfois de faire du narrativisme sans le savoir (je devais être le Monsieur Jourdain du jeu de rôles :lolol:). Lorsque je n'avais pas envie de me coltiner quelques jours de voyage (sans faire appel au gris rêve que je trouvais quelquefois un peu facile), je demandais aux joueurs de mettre sur la table les compétences, talents et connaissances qui pouvaient être utiles en fonctions des différents types de terrains rencontrés. quelques jets de dés plus tard, on estimait la durée finale du voyage et l'état des personnages (fatigue, provisions restantes, état des armes et armures, hygiène générale...) lorsqu'ils arrivaient à la fin du voyage.

Tu as tout à fait raison lorsque tu dis que "c'est une question d'humeur et de situation". On peut tout à fait passer du simulationisme au narrativisme et vice versa. Merci encore. ;)
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