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Comment sortir du Porte/ Monstre/ Trésors ?

Si vous ne connaissez pas ou peu le jeu de rôle ou la FFJdR et que vous souhaitez poser des questions

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Comment sortir du Porte/ Monstre/ Trésors ?

Messagepar Bastien » 03 Août 2009 17:45

Bonjours à tous!

Je suis un rôliste débutant et j'ai du mal à sortir du Wowisme ambiant des parties... Je m'explique: j'ai découvert les jeux de rôles il y a quelques années, seul, sans maître à ma disposition pour guider mes pas. J'ai rassemblé quelques amis et nous voilà partie pour de nombreuses aventures cyberviolentes ou médiévales-décapitesques. Néamoins, que me conseillez vous pour enrichire la partie Role du Jeu? Comment faire pour, en tant que joueur ou en tant qu'Arbitre, développer des parties moins MMORPGesque?

Merci à vous pour ce forum et pour votre participation,
Je reste à votre disposition si vous n'avez pas comprit la question :D

Bastien Y.
Bastien
 

Messagepar XIII » 03 Août 2009 18:35

Bonsoir ;

Intéressante question, je propose de répondre en plusieurs point :

Dans jeu de rôle, il y a jeu (ce que vous faite doit vous amusé) et rôle (normalement les joueurs incarne un rôle).

Pour sortir d'un PMT classique, je dirai que en tant que maitre de jeu par exemple, faire des scénarios où il n'y a ni porte, ni monstre, ni trésor...

Exemple :

Sauver un village d'une menace par exemple. C'est du classique mais ça fonctionne toujours.

Ensuite axé tes scénarios sur des intrigue dite à choix"morale" c'est à dire ou les personnage à a moment de l'histoire doivent faire un choix qui va avoir une influence importante sur le reste du scénario.

Après, tu peux aussi créer des scénarios dit "ouvert".

Là ce principe de jeu de rôle laisse la part belle au personnage, qui sont eux même leur propre moteur. Il doivent "faire" quelque choses non par pour remplir une mission, mais pour faire évoluer leur personnage vers leur propre aspiration.

Tu as aussi les scénario "politique/traffic d'influence" qui marche bien pour les groupes de joueur. Là non seulement leur action dans le présent à une importance, mais leur background prend aussi une grande importance.

En espérant avoir donner quelques pistes intéressantes pour ton groupe de joueurs.



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Messagepar nicolas » 03 Août 2009 18:50

Tu trouveras pas mal de scénarios sur le site de la scénariothèque.

Tu trouveras aussi de bonnes idées dans l'annexe 3 ou 4 (je sais plus) du pdf de l'excellent JdR Amateur (gratuit donc) "Traquons et Tranchons" (google, et hop!).

Exemple de scénario ouvert : un scénario enquête au milieu d'une énorme ville. Mais attention, pour le MJ, il faut savoir improviser pour "aider" les joueurs à aller vers la bonne piste...
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Messagepar Mespheber » 03 Août 2009 20:39

Première solution: changer de joueurs pour repartir sur des bases neuves.

Moins radical que de renouveler son cercle d'amis: arrêter d'être gentil avec eux, les mettre dans des situations où l'épée les conduira rapidement à l'échafaud ou lynchés par une horde de villageois en furie. Bref, à force de se manger des fourches dans le visage, ils apprendront la prudence, la diplomatie, le roleplay en somme.

Ensuite lire BDs, romans, voir des films qui nourriront ton imaginaire et te donneront envie de partager ton imaginaire avec eux.
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Messagepar FredSenard » 03 Août 2009 21:36

Ce qui peut être interessant aussi c'est de construire un scénario de type de ceux déjà cité plus haut et d'inclure dans tes scénarii de petites aventures qui dure une heure ou deux ou carrément une soirée ou plus.

Il ne faut pas non plus trop disperser les personnages dans de multiples missions au sein d'un scénario mais une ou deux missions ou mini scénario dans le scénario peuvent donner du changement.

Inclure des scénarii avec enquête ou farfouillage, discussions avec des PNJs, ou des évènements amenant le groupe de personnage a discuter en RP entre eux peuvent aussi changer un peu le ton. Le jeu de rôles définit une partie de ce qu'on fait, du RolePlay et donc l'épée n'est pas la seule activité, tous les joueurs le savent en théorie.

Après la violence des personnages, ca se calme tout simplement avec l'interaction des personnages dans le monde dans lequel ils évoluent. Réputations, pouvoirs publics, ruse de sioux ou de fourbes propre au MJ, il y a tellement de moyens d'apprendre aux joueurs à réfléchir avant de taper ou que taper n'est pas la solution a tout. C'est aussi en cela qu'une campagne se pense et se gère en continu pour éviter soit trop de brimades des personnages soit qu'ils se prennent pour des dieux à qui personne ne résistent.
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Merci!

Messagepar Bastien » 04 Août 2009 10:18

Merci à vous pour ces réponses complètes!

Je synthétise (dite moi si je me trompe) :

- Produire des scénarii plus réalistes dans lequels la violence est source de problème si elle est mal gérée. (Peut être devrais-je créer un mode de blessure beaucoup plus trash, avec une récupération des caractéristiques lentes et parfois impossibles? Cela inciterait les joueurs à produire un certain instinct de conservation.)

- Offrir des opportunités dans lequelles les joueurs peuvent développer les différentes facettes de la personnalité de leur personnage. Ex: De nombreuses quêtes annexes non necessaires à l'intrigue principale et qui demandent de juger le pour et le contre (ce qui marcherait bien avec le premier point, la dangerosité étant un élément important).

- Etoffer une campagne dans laquelle les joueurs souhaiterons s'impliquer: produire des PNJ originaux, des lieux attachants, et donner aux PJ des responsabiltés impliquant des choix difficiles.

- Libérer les joueurs en proposant des aventures où le combat n'est qu'un des moyens pour arriver à un but précis. Ex: Venir à bout d'une organisation de mages très puissants (plus que les PJ en tout cas). Cela les incite à déployer des moyens ingénieux: aides des autorités, infiltration, soulèvement de la guilde rivale (celles des voleurs admettons), etc...

Merci encore pour vos réponses, je vais mettre en pratique tout ces conseils dès Vendredi soir!

Bastien Y.
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Messagepar Mespheber » 04 Août 2009 10:23

Un système de récupération des blessures réaliste, pourquoi pas. Mais mon expérience à des jeux bourrins du genre Stormbringer 1ère édition m'a montré que ça n'était pas forcément le plus dissuasif. Par contre la possibilité voire l'existence de représailles à grande échelle est souvent plus efficace. De même que dans la réalité c'est l'existence de loi et la crainte d'une punition qui règle la société, il en va de même en simulation.
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Messagepar Luk » 04 Août 2009 11:54

Parles-en a tes joueurs aussi pour obtenir leur assentiment. Dans ma vie de rôliste, je suis passé par des étapes où la façon de jouer que nous avions ne donnait plus satisfaction et où inconsciemment ou pas, nous cherchions à retrouver le frisson perdu en essayant d'en fait toujours plus (plus bourrin, plus de conneries etc...) jusqu'à se dégoutter parce que les parties étaient de pire en pire.

A chaque étape, j'ai perdu des joueurs (dont certains sont revenus des années après) donc tout le monde n'arrivera pas nécessairment à évoluer. Si tout le monde n'a pas réellement l'envie de changer et d'évoluer, ça va être dur. Si tu sens que le groupe n'arrive pas à sortir de ses vieilles habitudes, la bonne solution est aussi d'aller jouer ailleurs avec d'autres gens ou chacun des membres du groupe n'est plus en terrain connu. Ces expériences vous permettront de rejouer ensemble avec une approche rénovée et de découvrir de nouveau terrains de jeu.
J'ai une de ces paires de dés dix... C'est un dé cent.
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Messagepar XIII » 04 Août 2009 22:04

Pour sortir du Porte Monstre Tresors des légendes...

Il y a entre autre, l'Appel de Cthulhu ...La violence ne sert à rien contre la majorité des monstres !

:ouch: Les attaqué = suicides... Généralement, les joueurs malin trouve un moyen non violent de réduire la menace.

:angel:
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Messagepar Mespheber » 04 Août 2009 22:17

Ctte discussion me rappelle un ldvelh, La Créature venue du Chaos, qui prend à contrepied les PMT en permettant d'interpréter un monstre errant. Une curiosité à découvrir. ;)
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