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Comment sortir du Porte/ Monstre/ Trésors ?

Si vous ne connaissez pas ou peu le jeu de rôle ou la FFJdR et que vous souhaitez poser des questions

Modérateurs: Mithriel, Asmis, CA FFJDR

Messagepar boulet » 06 Août 2009 14:50

Luk a écrit:Parles-en a tes joueurs aussi pour obtenir leur assentiment.

Communication. C'est la clef. Es-tu le seul lasse de faire du porte monstre trésor? Peut être est-il temps de changer de MJ au sein du groupe? Changer de jeu? Quel genre d'aventures les autres joueurs ont ils envie de joueur?
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Messagepar Bastien » 06 Août 2009 18:30

Je suis le MJ, en général, car personne veut s'y coller :) . On joue à D&D 3.5 (j'aime bien le système et je commence à le maîtriser) et à CyberPunk. Ce sont deux jeux axés plutot sur le combat (avec des nuances possibles pour Cyber) mais je suis persuadé qu'on peut faire du bon RP.
L'appel de Cthulhu me tente bien mais mes joueurs aiment avant tout s'investir dans leurs personnages et les faire progresser, et Call of est un jeu gourmand en PJ...
Une autre idée répendue consiste à offrire beaucoup d'XP pour l'interprétation. Qu'en pensez-vous? Dans quelles proportions est-ce raisonnable?

Merci à vous!

Bastien Y.
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Messagepar nicolas » 06 Août 2009 18:48

Le chapitre "Compétence" de D&D 3.5 est très bien fait. Et il y a aussi une paire de dons qui y est associer. Il y a tout pour faire autre chose que de la violence et du PMT. Moi, j'ai ainsi fait une petite campagne où je n'ai presque pas sortit mon épée. Par contre, c'était le flippe pour savoir qui faire confiance, et qu'est-ce qui se passait vraiment : diplomatie, bluff, renseignement, psychologie... Et quand il a fallut se faire discret : déguisement, discréssion, déplacement silencieux, escalade...

Mais c'est vrai que par tradition, avec D&D, on exploite plutôt le chapitre combat et tout les dons liés, avec la magie de combat...
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Messagepar Luk » 06 Août 2009 19:59

Bastien a écrit:Je suis le MJ, en général, car personne veut s'y coller :) . On joue à D&D 3.5 (j'aime bien le système et je commence à le maîtriser) et à CyberPunk. Ce sont deux jeux axés plutot sur le combat (avec des nuances possibles pour Cyber) mais je suis persuadé qu'on peut faire du bon RP.
L'appel de Cthulhu me tente bien mais mes joueurs aiment avant tout s'investir dans leurs personnages et les faire progresser, et Call of est un jeu gourmand en PJ...
Une autre idée répendue consiste à offrire beaucoup d'XP pour l'interprétation. Qu'en pensez-vous? Dans quelles proportions est-ce raisonnable?

Merci à vous!

Bastien Y.

Ecrit des scénarios où se sont les compétences sociales qui permettront de s'en sortir. si tu es dans le medfan par exemple, tu peux imaginer une quête pour voler un objet appartenant un à un prince qui s'ennuie. Impossible de charger comme des mulets, mais peut-être ce rince est-il un grand amateur d'art et un excellent barde permettrait sans doute de l'approcher. Mais peut-être ce barde a-t-il besoin d'apprendre des trucs, ou d'un instrument particulier, ou encore faut-il qu'il parvienne à se faire accepter dans le palais pour avoir une chance de se faire entendre. Là d'autres bardes pourraient vouloir l'évincer pour éviter la concurence, mais discrètement parce que le palais est surveillé par la garde et toute action violente signe son propre arrêt de mort. Peut-être faudra-t-il corrompre un de ces gardes mais encore faut-il connaître son point faible etc etc etc...

Pour les encourager, donnes du bonus aux jets quand le roleplay est bon et soigné.

Ne néglige pas non plus l'expérience des pjs en background. s'ils sont parvenus à faire ami ami avec un noble qui pourra leur filer un coup de main dans un autre scénar, c'est pas clairement de l'XP mais c'est uné évolution qui leur permettra de faire des choses qu'ils ne pouvaient pas faire avant et qui est en plus un prétexte pour de nouvelles histoires.
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Messagepar Bastien » 06 Août 2009 20:07

Le première problème rencontré c'est les caractéristiques du "groupe" à D&D. Un cliché:
- Un elfe magicien,
- un nain prêtre de guerre,
- un humain roublard spécialiste de l'attraque sournoise
- un orque rodeur For 18
----> Cest plutot tendu à socialiser.

Quels genres de scénario plaisant et RP pourrais-je offrire à un tel groupe? (J'essaye de creuser un peu le problème, je suis désolé de poser de nombreuses questions...)

Les bonus aux jets pour le RP c'est une bonne idée, je vais tester.

Merci à vous deux et aux autres!

Batien Y.
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Messagepar Luk » 06 Août 2009 23:31

L difficulté est que le PMT repose sur une absence d'univers social puisque la baston et les donjs sont au centre du jeu. Essaye de construire peu à peu un univers avec des gens qui ont un quotidien, des règles sociales, des tabous et des croyances.

Tu pourrais justement essayer de les confronter à l'impossibilité de socialiser. Comment faire admettre un orc dans une auberge d'humains ? Par la force sans doute mais bon le chatelain du coin devrait arriver rapidement avec sa troupe alerté par ses gens qu'un monstre sème la terreur chez lui, il aura sans doute envie de porter une si belle prise à son tableau de chasse. La population pourrait elle même arriver avec des torches et des fourches pendant la nuit. Je ne parle pas du roublard qui peut être recherché, de l'elfe et du nain qui peuvent être ostracisés par les leurs pour oser fréquenter un représentant de la race honnie. Vont-ils se soutenir les uns les autres au risque de devenir des hors la loi partout où ils passent ? A ce rythme les pjs vont vite se sentir seuls voir devenir des méchants (traqués, doivent-ils tuer la petite fille qui les a vu bivouaquer, sachant qu'elle les dénoncera à la première occasion).

L'important est de mettre du sentiment dans tes histoires, il n'y a pas de personnage sans relief, aussi banal soit-il un pnj a des ambitions, des craintes, des certitudes etc... Les pj doivent être confronté aux émotions des pnjs (crainte, haine, amour, peur, exaltation etc...) Si tu regardes un film d'action, tu vois que tout repose en fait sur les émotions, on dépeint un méchant très méchant pour que la scène d'action où il se fait péter la gueule soit prenante, l'héroïne otage est mignone et vulnérable etc... A toi de trouver les ressorts émotionnels qui donneront du sens aux scènes de ton scenario (aussi bourrines soient-elles, ce sont les émotions qui rendront le bourrinage encore meilleur).

Si tes pjs tournent du côté obscur, tu peux alors envisager de mettre sur leur chemin un sombre maître des ténèbres qui ne dit pas son nom. Ils se sentiront sans doute moins seul, il pourrait leur filer des moyens, des missions et au final les sacrifier pour ses propres ambitions (les méchants de ce type sont méchants avec tout le monde).

Envisages, quand ils seront dans la merde jusqu'au cou de leur laisser des portes de sortie, des manières de se racheter, envisage que cela puisse se faire par la trahison de certains des pjs envers d 'autres (attention quand même, il faut des joueurs très matures pour ça).

N'hésites pas à prévoir des situations vraiment mortelles dans lesquelles des actions stupides se soldent par la mort d'un pjs (tu as le droit de les tuer, mais il faut que cela ait un sens dans ton histoire). Si vous voulez évoluer, il faudra sans doute changer de perso à un moment ou à un autre.
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Messagepar liu.pei » 06 Août 2009 23:44

Salut,

Et pourquoi pas un petit brainstorming nocture...

Les PJs sont en voyage vers leur prochaine destination aventureuse : un village dans une contrée humaine. Nains, elfes, orcs etc. sont comme rares dans ce secteur et sont donc considérés avec à-priori par la populace locale. La nuit approche et un violent orage éclate sur la tête des PJs alors qu'ils sont en-train de traverser la forêt qui les mènera au village. Un éclair s'abat sur un arbre à proximité (relative) des PJs. Dans la pénombre il est difficile d'avancer mais le flash de lumière leur fait distinguer une grotte.

Au fond de la grotte, devinez quoi : l'entrée d'un donjon !... Par l'appel du trésor facile alléchés, l'exploration du donjon les PJs feront... Au fond des quelques pièces, au-delà des quelques monstres et de leur besaces, un dragon séjourne. Il propose une partie d'échecs aux PJs. Tout refus sera mal pris par le gros dragon qui a de quoi persuader les PJs ou de les carboniser sur place. Une fois la partie terminée, il surenchérit avec la revanche et la belle : s'il a perdu, "vous me devez une revanche" ; s'il a gagné, "vous partez sans même vouloir prendre votre revanche ?!" (séquence de négociation avec le dragon qui bousille les PJs à souhait). Peu importe l'issue de la partie, les PJs obtiennent un objet du dragon qui les laisse en vie comme remerciement de l'avoir diverti pendants quelques temps. En fonction de la réussite aux parties d'échecs, les PJs auront un sentiment différent envers "l'objet" : en cas de réussite, "ce doit sûrement être un objet enchanté" ; en cas d'échec, "ce doit sûrement être un objet maudit" (laisser mijoter à point).

Une fois la nuit passée, la météo se calme, les PJs arrivent au village et y prennent leurs marques.

Un personnage de haut rang (noble, bourgeois, bourgmestre etc.) convoite une artefact/relique/etc. détenu par le clergé local sans connaître sa nature exacte mais il a ouïe dire qu'il pourrait tirer parti de ses pouvoir pour assouvir ses desseins. Il pourrait bien vouloir embaucher des PJs - qui s'attireraient les foudres du clergé local (divinité proche de celle du prêtre de guerre, tiens !) au passage - pour lui ramener cet objet en toute discrétion.

D'un autre côté, l'homme d'église responsable de la "paroisse" se rend compte que l'artefact a disparu. Or, il doit recevoir un ecclésiastique de rang élevé dont la fin du pèlerinage s'achève au village par une cérémonie durant laquelle l'artefact/relique/etc. est strictement nécessaire. Il ne reste que quelques jours et l'homme d'église pourraient bien vouloir embaucher des PJs pour retrouver discrètement cet artefact avoir d'être compromis devant un supérieur en pèlerinage et devant son dieu.

Les PJs ont donc toute latitude d'aller chercher l'aventure dans le village. Leur futur employeur s'imposera de lui-même selon les circonstances et les actions sociales des personnages. Au besoin, une courtisane pourrait fort bien les orienter vers l'homme de pouvoir alors qu'un modeste apprenti forgeron qui vient terminer sa dure journée à la taverne, pourrait tout autant les orienter vers le clergé local. Aux PJs d'interpréter leur personnage.

Mais voilà, l'enquête n'est pas aisée surtout qu'une trêve magique (divine et arcane) a été déclarée pendant la semaine qui précède l'arrivée du pèlerin (sauf cas de force majeur pour sauver une vie etc.). Il est alors suicidaire de vouloir faire usage de la magie au grand jour (risque de mise sur le bûcher en bonne et due forme) et il se trouve que les PJs sont en possession de l'artefact qui a atterrit chez le dragon on ne sait comment. Vont-ils être assez fin pour le découvrir ? Que vont-ils faire de l'artefact/relique/etc. ? Quel parti vont-ils choisir ? Vont-ils découvrir comment l'artefact est arrivé chez le dragon ? Vont-ils apprendre pourquoi le dragon leur a donné cet artefact ? Et cette partie d'échec gagnée/perdue ?...

Et puis, pendant l'enquête, une triste nouvelle se répands : la femme du personnage de haut rang/l'apprenti du prête local est retrouvé mort (camp opposé de celui choisi par les PJs). Un examen approfondi (si compétences adéquates) révélera des traces de poison ainsi que quelques traces de crocs/griffes - traces de lutte avec un animal. Il s'agit probablement d'un meurtre, les PJs sont suspectés. A eux de démêler la situation. Qui peut donc vouloir les compromettre ? La cible est facile. Mais il se peut tout aussi bien qu'une "créature" rôde dans les parages, les PJs seront accusés de toutes les malédictions. La créature a-t-elle été invoquée ? Si oui, par qui ?

Ce qui est certain, c'est qu'ils se trouvent sur la corde raide, entre deux feux et un groupe composé d'un humain accompagné d'un nain, d'un elfe et d'un orc ne doit pas être si respectable ni recommandable que cela. D'ailleurs, ce serait pas les étrangers qui sont la cause de tous les maux du village (schéma classique :p) ?

Have fun... ;-)
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Messagepar XIII » 07 Août 2009 10:59

Bizzarement en tant que MJ à Cyberpunk, je trouve pas que ce soit un jeu taillé pour la bataille...

Sauf si vous avez un groupe de solo bien entendu. Mais il est clair que vue les règles de combat, un groupe de non solo combattant a une durée de vie très brève... dans un scénario only-baston !

Généralement, les partie cyber, c'est plus négo, trahison, high-tech, information, lutte de pouvoir et d'influence, cyber-space, bricolage et un peu de scéne d'action quand c'est nécessaire... Je trouve justement, que ce jeu axe beaucoup sur l'interprétation des personnages par les joueurs plus que sur leur qualité de combattant.

8)
XIII
Mon jeu de figurine amateur :
http://starshipbattlesystem.eklablog.com
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Messagepar Bastien » 07 Août 2009 11:04

Merci à vous encore une fois!

Je commence à entrevoir comment batir des aventures un peu plus RP. Cela demande beaucoup de travail au MJ par rapport à un simple donjon, mais ça promet des moments riches en émotion! Je vais essayer de suivre tout vos conseils et si jamais mes joueurs sont trop accrochés au mode PMT, je changerai de jeu quelques temps (2 ou 3 massacres style Cthulhu pourrait les assagir :twisted: ).

Bonne journées!

Bastien Y.

P.S: Je suis toujours amateur de conseil!
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Messagepar Rotheryc » 07 Août 2009 19:39

A Star Wars, ayant une équipe particulièrement bourrine, j'ai trouvé la parade, et ca a marché (bien qu'il faille trouver autre chose, pour eviter de faire juste un scénario RP dans un océan de PMT)

Un scenario d'espionnage en deux parties

-Premièrement, bien faire comprendre qu'il y a un "traitre "(cliché numéro 3) dans le groupe, sans dire qui. Si on a fait gaffe avant, ils devraient commencer a se tirer dans les jambes. Le but étant que leurs personnages fassent fonctionner leur cervelle, non pas pour démasquer et lyncher/lapider/brûler/mettre dans la carbonite le bouc émissaire, mais pour coopérer, pour s'apercevoir au final que leur cible était extérieure au groupe.

Évidemment, si ca se passe mal, certains personnages pourraient en pâtir, mais mettons ca sur le compte des pertes éducatives pour les joueurs.

-Secondement : un bon vieux scenario d'infiltration dans un coin peu recommandable pour les personnages.
Il faut définir pour le scénario un nombre défini de morts chez les PNJ, si le seuil est dépassé, l'alarme est donnée au bout d'un temps très rapide, entrainant la fin du scenario, et zéro cadavres trainant sur le sol, ou aperçus par un PNJ hostile.
Rajoute à cela une mission bien précise (trouver les plans/libérer la princesse/kidnapper l'arrière petit-neveu du Méchant), et fais en sorte que cette mission soit facile si les joueurs ne bourrinent pas, et particulièrement complexe si ils la jouent Mad Max.

Évidemment, les prévenir clairement, durant le jeu, que leur mission exclut toute tentative de tirer dans le tas, de foncer et de ramasser le reste.

Après, n'oublie pas qu'un peu de PMT à bon escient et par à-coups défoule toujours un peu le MJ et les joueurs si ils aiment l'aspect technique du jeu. C'est pas une maladie honteuse :D

Après concernant les combats en eux-meme, ne te limite pas aux bestiaires classiques et à la description des opposant, mais prévois une vraie interaction entre des PNJ hostiles au cours d'un combat, faisant que 5 péons ayant l'air assez inoffensifs se révèlent, au cours du combat grâce à une stratégie qui les utilise tous, beaucoup plus coriaces et nécessite autre chose que la force brute pour en venir a bout.

Ces quelques trucs n'empechent pas le PMT, mais ca m'a permis d'amener les joueurs devant des situations de plus en plus complexes et beaucoup moins PMT
Obleggate ogni speranza, voch'entrate... (Traduction : Pourquoi vous me croyez pas quand je vous dis que personne ne va mourir dans ce scénar?)
Rotheryc
 
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