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Comment sortir du Porte/ Monstre/ Trésors ?

Si vous ne connaissez pas ou peu le jeu de rôle ou la FFJdR et que vous souhaitez poser des questions

Modérateurs: Asmis, Mithriel, CA FFJDR

Messagepar FredSenard » 08 Août 2009 01:27

C'est rigolo car a SW saga, j'ai un groupe très varié aussi.
Un pacifiste diplomate, une "on voit et j'avise pour moi" et des bourrins, dont un pouvant obliger à créer des scénarios ou aventures rien qu'avec ces frasques.

Lors d'une partie dernièrement, justement après une théorique mission d'infiltration échouée car dés le début les bourrins ont tirés dans le tas en gros, ils ont fait de la "diplomatie".

5 dantaris (des primitifs) qui avait trouver le robot de compagnie d'un joueur désactiver en campagne l'avait récuperer (le tout étant inclus dans le scénario global).
Les armes des primitifs ? des lances et un pistolet blaster qu'ils ne savent pas utiliser et les joueurs le savent
.
Et bien mes joueurs ont choisi de discuter, oui oui même mes bourrins que je m'attendais à voir tirer. Ils ont tous tenter de communiquer par signe et geste afin de récupérer leur biens, malgré l'attitude menacante des dantaris.
Ca m'a d'ailleurs permis d'enchainer directement sur une petite aventure avec ces primitifs que j'avais en tête pour dans quelques mois.
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Messagepar mangar » 08 Août 2009 11:15

pour ma part j'ai utilisé a mon epoque un peu le genre de methode decrite dans le post precedent pour faire evoluer le style de mes joueurs sans leur imposer directement, ce qui amene plus de mal que de bien car generalement quand on impose quelquechose. meme si les joueurs s'apercoivent que c'est bien de changer ils hesiteront a l'admetre...
il faut tapper ou ca fait mal :mdr:
par principe le joueur aime son materiel durement acquis selon lui, une privation temporaire developpe chez lui un instinct de survie et de rp innantendu :)
cela marche aussi avec une malediction ou une maladie qui atteint leur super caracteristique. les joueurs voyant leur capacite s'amenuiser ils vont chercher a comprendre, le canon de 75 contre la peste c'est pas le plus approprié...
alors oui l'idee de depart peut sembler bidon, vol de matos, malediction maladie ou quoique soit d'intangible mais ayant de l'importance pour les joueurs, mais c'est efficace. a toi de rendre la suite plus originale.
tu verras tes joueurs vont se metamorphoser et si tu declines ce genre de petits problemes regulierement tu arriveras je pense a changer a ta convenance le style de tes joueurs, enfin je l'espere pour toi :)
en tout cas sortir du found and destroy cher a donjon est louable voire necessaire si toi et tes joueurs vous voulez jouer dans le temps et prendre la mesure de ce que peut etre un jdr dans son entier.
j'espere t'avoir un peu aider, mais en tout cas tu as choisis le bon cap sois en certain.
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Messagepar Menhir » 10 Août 2009 18:24

Comment sortir du Porte/ Monstre/ Trésors ?

Bin... par la porte... :jesors:
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Messagepar liu.pei » 11 Août 2009 22:08

Menhir a écrit:
Comment sortir du Porte/ Monstre/ Trésors ?

Bin... par la porte... :jesors:

Oui, mais d'abord, faut taper le monstre et lui piquer son trésor :D
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Messagepar Thamior » 12 Août 2009 11:30

Bonjours Bastien !

Pour des idées de quêtes sympas, tu peux jeter un coup d'oeil >> ICI <<.
Ce sont de courtes aventures de bonnes qualité, et facile à intégrer dans nimporte quel univers.

Voici d'ailleurs des notes perso des aventures du site que j'ai masterisées :

● A la chasse aux gobs (niv 1) : Style PMT. Mais reste sympa à jouer.
● Les ruffians d'Olizya (niv 2) : Très chouette petite aventure (même très petite) qui surprendra les joueurs... Le style est principalement "infiltration".
● Duel au pinceau (niv 2-3) : Excellente aventure ! Je la trouve très originale et pleine de rebondissements. A jouer dans une ville.
Style : Enquête, infiltration et diplomatie.
Note : Dans le puit passage secret qui relie le bâtiment, j'ai créé un petit complexe souterrain (vraiment tout petit, 2-3 pièces) mais très original. Ca a permis quelques bastonnades histoire de se lâcher un peu.
● Le rachat (niv 3) : Aventure dans un désert de sable. Aventure très originale. Style : voyage, diplomatie et de la baston
● L'enfant des sables (niv 3) : Suite de "Le rachat", toujours dans un désert et toujours très chouette :)
Dernière édition par Thamior le 12 Août 2009 16:16, édité 1 fois au total.
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Messagepar Menhir » 12 Août 2009 15:31

Pour ceux qui veulent vraiment BEAUCOUP s'éloigner du PMT, je conseille vivement Lycéennes RPG, un jeu où l'on peut enchainer plusieurs parties sans même une bagare.
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Messagepar Bichette » 24 Août 2009 10:21

Il y a entre autre, l'Appel de Cthulhu ...La violence ne sert à rien contre la majorité des monstres !

Ce n'est pas tant une question de rapport de force que d'incertitude vis à vis de l'opposition. On a plus tendance à être prudent quand on ne sait pas vraiment ce qu'il y a en face.
Pour faire le parallèle avec DD, on sait qu'on va éclater une bande de gobs mais qu'on va un peu plus en chier contre des dragons, et le combat revient souvent à se demander si on est plus ou moins balaises que ce qu'on à en face afin de déterminer si on l'engage ou non. Pour éviter les combats unilatéraux dans un sens ou dans l'autre, on tend à offrir une opposition de niveau équivalente à celle des joueurs en les enfermant dans un confortable sentiment de fausse dangerosité typique des MMO : on chasse les mobs peu ou prou de notre niveau. L'intention est certes louable, mais le résultat est contre productif puisque l'issue est déterminée d'avance : on va en chier pour gagner à la fin.
Pour sortir du cercle, l'idée serait donc d'appliquer les recettes propres au jeux dits "d'ambiance", qui ne sont pas focalisé sur l'opposition physique :
-ne pas adapter le niveau de l'opposition aux joueurs. Ils évoluent dans un écosystème (au sens large) et en rencontrent tous les représentants, et pas forcément ceux de leur niveau. Bien sur, cela nécessite de proposer des moyens d'éviter un affrontement trop dangereux ou inintéressant. Faire surgir un tyrannosaure enragé sur un groupe de niveau 1 tous les trois pas sans possibilité de fuite n'a pas de sens.
-faire planer l'incertitude sur les capacités des adversaires. Pour cela, il est avantageux de faire évoluer les personnages dans un univers que les joueurs connaissent lacunairement. Si les joueurs connaissent bien leur univers de jeu, l'idée est alors de briser leurs certitudes. Les races dites "faibles" compensent souvent en étant rusées, alors que la plupart des meneurs les emploient comme chair à canon, causant presque une épuration ethnique à force de les faire massacrer. DD4 (sic) ou le bestiaire de Pathfinder proposent il me semble à ce sujet des traitements intéressants de certains monstres.
-éviter de faire de chaque rencontre un combat. Beaucoup des créatures que les joueurs affrontent sont intelligentes et capable de communiquer. Les trolls qui on construit un pont dans un coin reculé pour demander un péage, les réfugiés gobs chassés de leurs terres par un clan voisin ou la "noblesse" ogre contrôlant les terres que les joueurs traversent offrent autant d'opportunités de roleplay pour éviter des combats dangereux, inutiles ou à la moralité douteuse.
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