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Besoin d'aide

Si vous ne connaissez pas ou peu le jeu de rôle ou la FFJdR et que vous souhaitez poser des questions

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Besoin d'aide

Messagepar eliator » 02 Août 2011 21:53

Bonjour à tous,
je viens de me lancer dans l'aventure du jeu de rôle avec le jeux d'initiation les chroniques oubliées. Dans l'ensemble le jeux est plutot bien expliqué mais cependant je bute sur trois points qui ne sont pas developpés dans le livret et qui me paraissent relatiement important.
- Premierement la notion de temps (matin, soir) est évoqué mais sans plus, je souhaiterai donc savoir comment savoir à quelle moment de la journée somme nous à moins que se ne soit au MJ de décider.
- Deuxiemement comme pour la notion de temps celle de climat n'est pas non plus expliquée plus en details.
- Et enfin la notion de distance est expliquée vaguement lors des tours de combat où il est dit que lors d'une fuite le joueur s'eloigne d'une cinqantaine de mètre et aussi lors du deplacement oú l'on peu se deplacer de 10 à 20 mètres selon l'état du terrain. Il est aussi evoqué dans la portée des armes a distance. Je souhaiterai donc savoir comment fonctionne ce systeme de distance.

J'éspere que je ne vous aurai pas trop ennuyé avec mes questions et que vous pourrez m'éclairer de vos lanternes.
Encore merci d'avance
Je commence à comprendre les rôlistes!!!
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Re: Besoin d'aide

Messagepar nicolas » 03 Août 2011 06:03

eliator a écrit:- Premierement la notion de temps (matin, soir) est évoqué mais sans plus, je souhaiterai donc savoir comment savoir à quelle moment de la journée somme nous à moins que se ne soit au MJ de décider.
- Deuxiemement comme pour la notion de temps celle de climat n'est pas non plus expliquée plus en details.

C'est le MJ qui décide du scénario, et dans le lot, de la météorologie et de l'heure qu'il fait dans le monde imaginaire. Sauf besoin particulier, il est rare qu'on précise réellement la saison et le temps : il faut généralement "beau", sans plus de précision. Mais vous pouvez trés bien, dans votre groupe, aimer ce genre de précision. Dans se cas là, il vous faudrait vous faire une liste des temps possibles qu'on peut rencontrer IRL (In Real Live, dans la vraie vie, quoi).
eliator a écrit:- Et enfin la notion de distance est expliquée vaguement lors des tours de combat où il est dit que lors d'une fuite le joueur s'eloigne d'une cinqantaine de mètre et aussi lors du deplacement oú l'on peu se deplacer de 10 à 20 mètres selon l'état du terrain. Il est aussi evoqué dans la portée des armes a distance. Je souhaiterai donc savoir comment fonctionne ce systeme de distance.

Je ne connais pas spécialement "Chronique oubliés", mais sache qu'il y a des jdr avec trés peu de règle (voir aucune), et des jdr avec plus d'un millier de page de règle, avec tout les intermédiaires. Je crois que "Chroniques Oubliés" est un système assez léger, c'est pourquoi ces notions de distances sont peu précises, mais je crois que c'est le cas générale en jdr. D'une façon générale, le MJ précise à quel distance sont les ennemis, et donc s'il est possible de leur tirer dessus et si oui, avec quel malus.
Pour les courses-poursuites, pour que cela soit ludique, plutôt que de comparer la distance de déplacement théorique de chacun , tu peux faire des testes en opposition d'endurance, basé sur la caractéristique et la compétence la plus adéquate (je ne connais pas particulièrement votre système de règle), ou une "course d’obstacles", avec à chaque obstacle un teste adéquate (sauter un muret, escalader un mure, éviter une charette venant en travers, franchir sans tomber une fine planche mise entre 2 toits...). Sinon, le MJ peut directement trancher : bah non, "il s'échappe malgré tout tes éfforts" (ou l'inverse : "tu le rattrapes au bout de 100m")
Sinon, de mémoire, il me semble que "Chroniques Oubliers" est fait à partir de la simplification de D&D 3.5, tu devrais donc pouvoir t'en inspirer si tu veux compliquer votre système de règle : http://www.regles-donjons-dragons.com/

Sinon, je te conseil vivement d'aller consulter les courtes vidéo du site jdrtv : http://jdrtv.free.fr/
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Messagepar Menhir » 03 Août 2011 09:02

Je ne connais pas les Chroniques Oubliées. Je sais seulement que c'est un jeu plutôt pour débutants (tu as donc fait un bon choix). Il est donc logique que les règles ne soient pas trop compliquée.

En jeu de rôle, il faut bien comprendre une chose : contrairement aux autres formes de jeu, le bon sens et le plaisir du jeu priment sur les règles.
Il ne faut donc pas voir les règles comme dans les autres jeux comme des tables de loi absolues qui décrivent tout ce qu'il est possible de faire. Dans le jeu de rôle, elles ne sont là que pour formaliser globalement les limites du possible et, accessoirement, apporter une forme de suspens.
Mais elles laisse une grande marge de manoeuvre au meneur de jeu, un flou qui lui permet au MJ d'équilibrer la partie pour la rendre ni trop facile (peu intéressante) ni trop difficile (rebutante) pour les joueurs.
Leur application doit donc être limitée (ou du moins n'a pas à être systématique) et le MJ ne doit pas penser qu'elles ont réponse à tout. Son bon sens reste sa meilleure arme pour garantir une partie agréable.

Dernière chose : si tu penses qu'un point de règle fait défaut dans le livre de référence, rien ne t'empèche de le créer toi-même.
Par exemple, si tu penses qu'il faudrait une règle pour gérer le climat aléatoirement, tu peux la créer. Par exemple, on peut lancer deux D6 et comparer leur somme à un tableau.

2 : Canicule ou froid glacial (suivant la saison)
3 : Grosse chaleur ou grand froid (suivant la saison)
4 à 5 : Ensoleillé
6 à 8 : Maussade
9 à 10 : Petite Pluie
11 : Averse
12 : Tempète

Mais, je le répète, il derait plus judicieux que le MJ adapte le climat à l'ambiance qu'il veut donner à la partie et choisisse un temps qui s'accorde aux autres éléments du scénario.

eliator a écrit:- Premierement la notion de temps (matin, soir) est évoqué mais sans plus, je souhaiterai donc savoir comment savoir à quelle moment de la journée somme nous à moins que se ne soit au MJ de décider.

C'est typiquement un exemple où le simple bon sens prime.
La journée des personnages se passent comme dans la vie courante : ils se lèvent le matin, ont faim à midi, le soir le soleil se couche, etc. Toutes leurs actions prennent un certain temps. C'est au Mj d'estimer (au pif, ça suffit le plus souvent) le temps qui passe en fonction de ce que les joueurs décident de faire faire à leurs personnages.
La plupart du temps, il est inutile de mettre là-dessus une règle compliquée qui ne ferait qu'alourdir la partie et gâcher le plaisir de jouer.

- Deuxiemement comme pour la notion de temps celle de climat n'est pas non plus expliquée plus en details.

Comme je le disais, c'est au meneur de jeu de décider ce qui convient le mieux pour le scénario joué.
Les joueurs ne seront pas dans le même état d'esprit si leurs personnages arrivent dans une auberge en fin d'après-midi par un soleil radieux ou s'ils arrivent après la tombée de la nuit par une pluie battante qui glace les os.

Et enfin la notion de distance est expliquée vaguement lors des tours de combat où il est dit que lors d'une fuite le joueur s'eloigne d'une cinqantaine de mètre et aussi lors du deplacement oú l'on peu se deplacer de 10 à 20 mètres selon l'état du terrain. Il est aussi evoqué dans la portée des armes a distance. Je souhaiterai donc savoir comment fonctionne ce systeme de distance.

Si tu veux parler de la distance parcourue en un temps donné, là encore, le simple bon sens est ton meilleur allié. Il est inutile d'estimer à la seconde près le temps de trajet pour arriver à destination.
Si tu dis qu'il faut deux jours de marche et que les joueurs décident que leur personanges achètent des chevaux, dis-leur qu'en partant tôt le matin, ils peuvent arriver avant la tombée de la nuit. Maintenant, si ton scénario prévoyait certains évèbements qui surviendrait pendant une nuit passée à la belle étoile sur leur trajet ou un arrêt à l'auberge à mi-parcout, rien ne t'empèche de mettre des ambuches qui ralentissent les chevaux.

Le MJ est maître de la toile de fond de l'aventure.
Il est plus important que les joueurs aient la sensation de vivre une belle aventure que d'appliquer systématiquement une succession de règles.

J'éspere que je ne vous aurai pas trop ennuyé avec mes questions.

Au contraire, you're welcome. :)
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Re: Besoin d'aide

Messagepar Mespheber » 03 Août 2011 12:23

En marche, un humain en bonne condition peut parcourir 30-40km en terrain plat et sec. Cela peut être doublé avec une monture rapide et sans attelage lourd (cheval, autruche) ou ralenti selon les conditions météo, le relief... Dans Stormbringer, on trouve cette table pas trop mal foutue:

Marche: 3 km.h
Marche forcée: 6,5 km.h
Cheval: 10 km.h
Créature volante: 50 km.h

Malus
Forêts: -1/3
Collines: -1/3
Montagnes: -2/3
Marécages (sauf bateau ou barge): -3/4
Sable/rocailles: -1/2
Glace: -3/4
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Re: Besoin d'aide

Messagepar eliator » 03 Août 2011 17:10

Waaaw je ne m’attendais pas à des réponses aussi claires et complètes. Vous m'avez vraiment aidé et j'ai déjà des petites idées pour notre première partie de ce soir.
J'essayerais de vous tenir au courant des éventuelle problèmes que je rencontrerais ou au contraire si tout c'est bien passé.

Merci beaucoup pour votre aide et merci de m'accueillir à bras ouvert dans votre communauté.
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Re: Besoin d'aide

Messagepar eliator » 03 Août 2011 22:38

Bon voilà le compte rendu de cette première partie et en règle géneral tout c'est bien passé.
Bon appart quelques debordements en dehors des lignes directives de l'aventure, venant de la part des joueurs que j'ai dû essayé de gerer du mieux que je le pouvai ce qui n'est pas evident lors d'une premiere experience. Je ne pensai pas que le mj avait autant de questions auquelles inventer des réponses ou encore autant d'actions auquelles il doit trouver un denouement. Enfin je me dis qu'il va falloir que je m'y habitue car je me doute que sur un jeu de rôle plus complet que celui d'initiation des chroniques oubliées le MJ aura à faire à beaucoup plus de choses auquelles il devra apporter des solutions.
Avez-vous des astuces pour gerer des joueur qui veulent sortir des clous?

Encore merci pour tout.
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Re: Besoin d'aide

Messagepar Menhir » 04 Août 2011 08:12

eliator a écrit:Avez-vous des astuces pour gerer des joueur qui veulent sortir des clous?

A part les sévices physiques er la cruauté mentale ?... Euh... Non. :mrgreen:

Mais ne t'inquiète pas. Ca va se roder. Au fil des parties, tu apprendras à improviser plus facilement. 8)
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Re: Besoin d'aide

Messagepar nicolas » 04 Août 2011 10:31

Ca dépend de comment ils sortent des clous...

S'ils font du hors-jeu : "Je vais aller ramasser des champignons ; MJ, tu me décrit les champignons que je trouves?". Tu peux par exemple leur dire de sortir pour de vrai, et d'aller pour de vrai au champignon.

S'ils font de l'anti-jeu : "Je viole la princesse qu'on doit rapporter", "J'attaque le commanditaire - un roi - qui nous propose une mission (amorce de la séance)". Là, pareil, tu peux leur dire qu'ils n'ont rien à faire autour de la table que tu masterises.

Si par contre ils sortent des cloux, parce qu'ils ont des idées brillantes, originales (ou complètement à l'ouest, mais qu'ils veulent visiblement avancer dans le scénario) une seule solution : improviser, improviser...
Il y a des scénario complètement ouvert, ou il n'y a en fait "pas de cloux" (comme les scénarios enquêtes); alors là... 90% d'improvisation.

Passer d'un jdr d'initiation à un jdr plus complexe, ce n'est pas forcément un but en soit. Si le dit jdr d'initiation est bien fait, on peut jouer longtemps avec (il s'agit surtout de savoir s'il y a quoi faire monter en niveau les PJ). Le principale, c'est de s'amuser.
(Et je ne compte ples les rôlistes que j'ai rencontré, qui ne jurent que par un jdr aux règles bien bien développées, mais qui au finale ne l'utilisent à la louche, sans connaitre la moitier des règles...)

Et je te reconseil d'aller visionner les courtes vidéo de jdrtv : http://jdrtv.free.fr/
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Re: Besoin d'aide

Messagepar Mespheber » 04 Août 2011 12:58

N.B.: En ce qui concerne les déplacements journaliers (et si tu pousses la préparation a fond), la distance parcourue va aussi permettre d'évaluer celle qui sépare les bourgs, les relais, caravansérails, etc. Dans une zone civilisée, il sera étonnant qu'en fin de journée de voyage un convoi se retrouve en rase campagne.

En ce qui concerne les déplacements par round, la convention la plus courante considère qu'un humain va parcourir 6m/s en moyenne. En cas de course poursuite, à pied ou en voiture, on peut effectuer des jets. Dès qu'il y a une différence de deux réussites (comme au tennis en balle de match), on considère que le perso est rattrapé ou semé. Ce système évite de trop se compliquer la vie en calculs.
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Re: Besoin d'aide

Messagepar eliator » 04 Août 2011 17:45

Oui en effet la partie c'est passée à 70% avec de l'impro mais c'est ce que j'ai aimé. Après il faut encore que je m’améliore c'est vrai. En ce qui concerne le passage du jeu d'initiation au "vrai" jeu de rôle je ne sais pas trop ce qu'il y aura comme différences, près dans l'initiation des chroniques oubliées il y a 4 aventure d'un peu plus de 2 heures de jeu chacune ce qui permet au joueur de monter leur niveaux jusqu'au niveaux 4. Je suis impatient de voir le jeu complet qui doit sortir incessamment sous peu et de leur permettre d’évoluer leur personnages avec beaucoup plus de liberté.
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