D'abord, la précision que tu es au collège est très importante. On ne joue pas, on n'a pas les mêmes attentes, au collège et à l'université.
Dans toute la suite,
- MJ, Meneur de jeu, maître de jeu, meneur, maître, sont équivalents,
- PNJ, personnages non joueurs, sont équivalents,
- et PJ, personnages joueurs, sont équivalents.
(en tant que game master) quelle sont les règle?Le jeu de rôles consiste à interpréter des personnages dans un univers imaginaire. Chaque joueur interprète un personnage (personnage-joueur = PJ), à l'exception du joueur nommé "maître de jeu" qui interprète tous les autres personnages (PNJ, personnages non joueurs) et le reste de l'univers (ainsi que l'histoire globale).
En jeux de rôles il y a deux types de règles :
- les règles qui régissent les relations entre joueurs (ce que dans un jeu de société on appelle les règles du jeu, aux échecs c'est par exemple "à son tour chaque joueur bouge une de ses pièces") - appelons cela le système de jeu. Le système "par défaut" est que le Maître de jeu décrit une situation, décrit où en sont les personnages joueurs au début de la situation, et demande aux joueurs ce qu'ils font (avec différentes techniques, par exemple des tours de table). Ceux-ci décrivent ce qu'ils font. S'il n'y a pas d'enjeu, le Maître accepte ces demandes et décrit une situation qui a évolué avec les actions des PJ. S'il y a un enjeu (il y a aussi des MJ cons qui demandent ça pour tout) le Mj demande une résolution avec le système de résolution - j'en parle en-dessous.
- les règles qui régissent les relations entre personnages (ou entre personnages et reste du monde) : si tu dis que ton personnage saute par dessus un ravin, comment on sait qu'il réussit à atteindre l'autre bord ? En général, le joueur va lancer les dés et selon le résultat le Maître de jeu va annoncer un succès ou un échec - l'échec peut alors avoir de graves conséquences pour le personnage) - appelons cela le système de simulation.
En général, les règles de simulation ont un effet sur la narration c'est à dire sur ce que racontent les joueurs : si le Mj dit que tu dois faire 6+ pour passer le ravin, et que tu fais 7, le MJ va dire "tu passes / ton personnage passe de l'autre côté" et non pas "tu tombes".
comment on utilise les dés ? Le système de simulation précise cela. C'est à dire que tu vas devoir, en tant que meneur de jeu, lire les règles et les expliquer aux joueurs. Si des dés spéciaux sont requis, il faut en acheter un pack (ou plusieurs packs) dans un magasin de jeux.
Peut t'on jouer vers les 9-10 personne ?J'ai répondu mais je me répète : c'est une assez mauvais idée.
Comment dois je faire rentrer les joueur dans le monde que j'invente ?Déjà, si tu joues dans un jeu du commerce, un monde est fourni en général (sauf D&D qui n'est pas un bon jeu pour commencer). Donc tu le décris, tu ne l'inventes pas. Ensuite, certains artifices peuvent t'aider :
- l'écran du jeu (fiche de carton avec de jolies images dans le ton)
- une bande-son qui correspond à l'ambiance (Evite Emilie-Jolie si tu joues dans le "Monde de Korn, Dieu du Massacre" - par contre, la BO de Underworld pour un jeu de Vampires, ça peut le faire

)
- des PNJ très typés (on trouve sur le net plein de conseils de maîtrise)
Dois je prendre des note ?Si tu maîtrises ton scénario sur le bout des doigts, que tu visualises ce qui se passe, que tu ne penses pas refaire jouer avec le même groupe parce que tu ne mènes que des one-shot, ne perds pas de notes. Si tu as du mal à gérer toutes les implications, si tu n'es pas un roi de l'improvisation, si tu comptes exploiter les idées de tes joueurs, si tu joues en campagne, prévois un calepin.
Que dois je faire pendant un combat ?ça dépend du système de résolution mais en gros tu vas gérer les points de vie de tes PNJ, lancer les dés pour les PNJ, raconter ce qui se passe en essayant que ça ait l'air cool et fun, et essayer de savoir ce que font les personnages pas impliqués dans le combat.
Personnellement, je commence à apprécier les systèmes de simulation où le Mj ne lance pas les dés.
Comment faire un cycle jour nuit ?
Tu le décrètes. La nuit tombe quand ça t'arrange et le jour se lève à la fin du quatrième tour de garde (éventuellement, sur de personnages morts parce qu'ils n'ont pas mis de garde et que des gobelins passaient par là

). En jeu de rôle, le temps "réel" n'est pas le temps "en jeu" donc on fait des ellipses dès qu'on veut éviter les parties chiantes où "vous avancez sur la route pendant une minute - deux minutes - trois minutes ... quatre heures - quatre heures et une minute" => on va plutôt dire "au bout de quatre heures de cheminement monotone sur la route couverte de la poussière qui recouvre tout jusqu'à l'horizon, et qui est selon votre indicateur la première manifestation du phénomène appelé Dévastation, vous parvenez à votre destination, Elléacombe, village de huttes de bois accroché à flanc de falaise et où persistent encore quelques bosquets d'arbres..."