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Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Modérateur: CA FFJDR

Messagepar Mithriel » 28 Avr 2008 07:04

Empires & Dynasties, Éditions Dragon Radieux, 1988

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V'là un jeu qui m'avait attiré l'oeil dans ma jeunesse et que je n'avais finalement pas acheté pour X raisons, malgré mon attirance pour le côté dynastique du jeu, finalement assouvi plus tard dans Pendragon et Ars Magica. Mais je m'égarre. Revenons à ce jeu en boite qui date d'un temps-que-les-moins-de-vingt-ans-ne-peuvent-pas-connaître.

Empires & Dynasties flirte entre le med-fan et l'antique. Cet aspect-là est plutôt bien réussi, les civilisations sont présentées de façon à la fois succinte (mais du coup ce n'est pas chiant) et riche (on sent l'auteur investi dans sa création par la mythologie qu'il développe, les langues, etc.). Et les cartes sont sublimes (l'auteur est Patrick Durand-Peyrolles, les lecteurs des premiers Casus apprécieront). Le côté dynastique, par contre, n'est qu'esquissé et c'est vraiment dommage. Et il y a un troisième aspect à la fois riche de potentiel mais malheureusement tellement flou qu'il est peu exploitable avec la boite de base. Je n'ose pas en dire plus de peur de déflorer ze big secret du jeu (encore que, y'aurait prescription).

Côté forme et règles, c'est bien daté années 80, quand même. J'ai trouvé l'organisation des deux bouquins qui composent le jeu vraiment très fouillie et le vocabulaire spécifique aide peu. Les règles, elles, ont apparemment été ammendées dans un autre jeu disponible gratuitement (*), mais je n'ai pas encore creusé.

Au final, je reste sur ma faim, même si je sens que le jeu a du potentiel. Je serai donc sévère sur la note (2/5), mais je pourrais changer d'avis à la lecture des suppléments, si je les trouve un jour.

(*) http://www.empires-et-dynasties.com/
Dernière édition par Mithriel le 20 Mai 2008 14:41, édité 1 fois au total.
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Messagepar Menhir » 28 Avr 2008 08:57

A la lecture des règles, je n'avais pas trop compris l'intéret.
Je n'ai commencé à comprendre ce jeu qu'en lisant les premiers scénar (surtout ceux du Dragon Rad').
C'est un peu comme ShadowRun, l'univers se développe dans les scénar.

Magifique idée d'avoir créé une carte au format Google Earth ! :)
C'est original.
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Messagepar Mithriel » 28 Avr 2008 12:51

C'est vrai que ça s'éclaircit avec les scénars, mais il m'en reste encore quelques uns à lire. Je pense que les Anashiva Rheana vont me manquer aussi.
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Messagepar Mithriel » 18 Mai 2008 08:06

Légendes Celtiques (Premières Légendes, Jeux Descartes, 1987)

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Voilà un jeu dit vintage qui n'a pratiquement pas vieilli. Certes, la création aléatoire de perso n'est plus tellement à la mode, mais ça se répare facilement et le reste du système n'a guère pris de ride. Certes, le livret de civilisation est mince comparé à certains background actuels, mais il contient l'essentiel pour s'imprégner de la culture celtique sans pour autant saôuler le lecteur. Bref, c'est bien écrit et bien foutu. Il n'y a guère que sur la mise en page que les JdR actuels ont nettement progressé.

J'ai particulièrement apprécié la présentation du JdR et les conseils au MJ. C'est dingue, 20 ans après, c'est encore pertinent et d'actualité. La plupart des scénarios sur lesquels j'ai pu mettre la main m'ont également plu. Bon, celui de la boite de base est oubliable, de même que La malédiction de Cahir, qui essaye maladroitement d'imbriquer les univers celtiques et table ronde dans une histoire très linéaire. Mais Le prix du sang et La longue traque valent vraiment par leur qualité et leur ambiance. C'est simple, j'ai envie de les faire jouer tels quels ! Et comme j'ai un pote qui en a quelques autres, je nous sens bien co-mener un trip celtique un de ces quatre... 8)

Note globale : 4/5
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Messagepar Mithriel » 20 Mai 2008 12:25

Les deux reines, Tome 2 (Te Deum pour un massacre)

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Après une balade en Ecosse avec le 1er tome, ce 2ème opus décrit le règne d'Elisabeth d'Angleterre à partir de l'exil de Mary Stuart et jusqu'à la fin tragique de cette dernière.

La première partie du livre est consacrée à l'organisation du royaume, la vie quotidienne, etc. C'est suffisamment développé pour être utile en jeu de rôle sans être trop détaillé (et donc potentiellement saoûlant) ; les auteurs ont trouvé le juste équilibre.

La seconde partie relate 20 ans d'histoire de l'Angleterre (1568-1588) et se conclut sur la déroute de l'Invincible Armada. On y découvre les hésitations d'une reine modérée qui souhaite avant tout préserver l'unité de son pays (sous sa férule, certes), le poids de ses conseillers de tous bords, les méandres de la diplomatie de l'époque, les complots catholiques dans cette Angleterre réformée, les prémisses de l'espionage moderne... C'est vraiment passionnant et on y découvre plein de choses qui échappent aux programmes d'histoire de collège et de lycée (j'ai peut-être oublié, vous me direz, mais je crois que je n'avais jamais eu un tel éclairage international sur les guerres de religion). Le bémol, c'est que c'est touffu et demande du boulot pour être exploité en JdR... Mais la matière est là !

La dernière partie est constituée de trois scénarios qui concluent la campagne entamée dans le Tome 1. Ils présentent les mêmes avantages et défauts que les précédents : les personnages sont plongés dans des événements historiques de premier plan (c'est cool) ; leur prise sur les-dits événements est faible, ils ont à la fois peu de réelle marge de manoeuvre tout en risquant de ne pas savoir par quel bout prendre les scénars (c'est pas cool). Bref, le moindre départ en sucette de joueurs potentiellement frustrés risque d'être très dur à rattraper.

Ma note globale : 4/5 parce que, quand même, c'est un sacré beau travail.
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Messagepar Silenttimo » 03 Juin 2008 16:13

Mithriel a écrit:Légendes Celtiques

Note globale : 4/5


Dire qu'au moment où j'allais franchir le pas, tu as racheté le lot sur lequel je lorgnais... (complet en plus, de mémoire).

Mais c'était juste lubique (et ludique) : bien noté ci et là, joué à "légendes des 1001 nuits" il y a bien 20 ans...

j'aurais p't'être dû foncer quand même ! :ouch:
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Messagepar Mithriel » 04 Juin 2008 08:00

Pas complet, il me manque encore plein de scénars. Mais j'ai un pote qui les a, on va comener une campagne, je sens ! :D
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Delta Green

Messagepar Nardj » 08 Juin 2008 15:21

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L'objectif de Delta Green était double: fournir un cadre moderne au Mythe de Cthulhu et exploiter le filon conspirationniste popularisé par les X-Files. Objectif plutôt ambitieux qui nous a valu un joli pavé de plus de 300 pages de la part de nos amis de Pagan Publishing.

La première moitié de l'ouvrage est consacrée au background proprement dit:
l'évolution du Mythe depuis les années 20, et notamment son impact sur l'Humanité, les organisations/agences américaines directement concernées par le Mythe (dont les fameux Delta Green donc), et quelques organisations occultes ennemies. Le tout est superbement écrit, pesé, soigné, et on sent vraiment derrière tout ça un véritable travail de passionnés. Même sans être un aficionado du Mythe, la lecture du background de DG se révèle être un vrai plaisir.

La seconde moitié de l'ouvrage est consacrée à divers documents relatifs au Mythe post années 20, ), à un catalogue détaillée des diverses agences gouvernementales US susceptibles d'intervenir dans une campagne de DG, aux ajouts techniques nécessaires pour jouer à l'Appel de Cthulhu à notre époque (règles, armes, matériel) et enfin aux scénarios, de très bonne facture si besoin était de préciser :).

L'AdC est mon jeu préféré. Delta Green lui offre une seconde jeunesse toute aussi enthousiasmante que la première. Son cadre typiquement américain risque hélas d'en rebuter plus d'un. C'est dommage car il s'agit là d'un des meilleurs cadres de campagne jamais écrit.

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Messagepar Nardj » 08 Juin 2008 15:46

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Un supplément copieux pour un supplément lui-même déja fort copieux: c'est ainsi qu'on pourrait décrire Countdown. Et aussi incroyable que celà puisse paraître, Countdown parvient même à surclasser en qualité Delta Green.

Comme pour DG, le livre peut grosso-modo être divisé en 2 parties: le background, et les appendices.

Là où DG situait l'action exclusivement sur le territoire US, Countdown nous propose une visite de la perfide Albion revue et corrigée par le prisme du Mythe. Et, si c'était possible, la situation est encore plus désespérée pour PISCES (l'agence gouvernementale anglaise pour les phénomènes paranormaux). Je n'en dirais pas plus tant, ici encore, la lecture de l'histoire du Mythe en Angleterre, et de certains de ses étranges habitants, se révèle passionnante.
Dans la partie background on a aussi un topo sur le GRU SV-8, les homologues russes de DG, et quelques autres organisations susceptibles de pimenter les parties/campagnes. Ici aussi, du très bon, du très soigné, et du très explosif. Il est recommandé de ne pas tout incorporer d'un coup :)

Les appendices regroupent un certain nombre de documents relatifs au Mythe, un listing d'un grand nombre d'agences diverses et variées pour de nombreux pays, et des scénarios bien évidemment.

En conclusion: difficile de résumer en si peu de lignes l'énorme source d'inspiration qu'est ce bijou. Quand bien même on n'accrocherait pas au Mythe, Countdown, tout comme Delta Green, se révèle être passionnant à lire. Pour un MJ dynamique, il y a de quoi jouer pendant des années.

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Messagepar Mithriel » 01 Août 2008 14:09

Art & Academe (Ars Magica)

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Après City & Guild, je m'inquiétais un peu d'un ouvrage dans la même veine. Mais Atlas Games et David Chart, le directeur de la gamme Ars Magica, ont le don de me surprendre (sans oublier les auteurs) !

Ars & Academe est consacré aux lettrés (beaucoup) et aux artistes (un peu) d'Europe Mythique. Il reprend en partie des concepts déjà parus dans des suppléments pour la 4ème édition (philosophies platonicienne et aristotélienne, médecine médiévale), mais a le grand mérite de les rendre simples, compréhensibles, intégrés en termes de règles. Ce supplément détaille notament les usages multiples des compétences Artes Liberales, Philosophiae et Médecine en les raccrochant aux concepts sus-cités.

Les compléments sur l'éducation et les universités du XIIIème siècles viennent renforcer tout cela et permettent à la fois d'envisager des interactions entre des mages et leurs contemporains savants et d'enrichir le cheminement des apprentis. Pour finir, la partie sur les artistes, même si je lui reprocherais son approche technique (assumée) de l'art, permet de développer des personnages de façon très intéressante.

Au final, encore une bonne surprise et un supplément d'excellente qualité !

Ma note : 5/5.

http://darmont.free.fr/arm/?page=arm-cr ... ique&id=82
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