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Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Modérateur: CA FFJDR

Messagepar Arma » 03 Jan 2010 13:13

Starblazer Adventure


Starblazer Adventure propose un système de jeu pour Space Opera tiré de FATE version 3. Parmis tous les système de SF, c'est le seul qui m'a réèllement convaincu. Le système est fun et dynamique, pour du Space Opera non prise de tête (a bas les listes d'équipement, vive l'héroïsme)

Critique ici :
http://arma.deneb-kaitos.org/?p=71

Note : 8/10
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"Qu'importe si on viole l'histoire,pourvu qu'on lui fasse de beaux enfants."
Alexandre Dumas
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Messagepar Mithriel » 03 Jan 2010 13:48

Mithriel a écrit:Suite de mes lectures rôlistes des fêtes avec des supp' Pendragon plein de scénars achetés récemment à vil prix.

Chevalerie et Romance
Magie et Miracles

Heureusement que le fond est bon (pile ce que je recherchais), parce que la trad' et la relecture sont faites avec les pieds.


J'enquille avec les Montagnes Sauvages (si on ne veut pas jouer la campagne militaire prévue, les scénars sont trop similaires -une bébête à trucider- sauf un, axé sur les traits des personnages, qui est excellent malgré un côté piège à perso) et la Forêt Périlleuse (grosse quête linéaire qui n'est pas sans charme, mais nécessite des adaptations).
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Messagepar Mithriel » 23 Jan 2010 08:03

asperge1234 a écrit:La saison 2010 des critiques du Docteur est en route! Vous pouvez écouter les critiques du Docteur à cette adresse : http://ledocteurcritique.blogspot.com

Les critiques du Docteur sont aussi publiées sur Ikosa.net, la référence française du jeu de rôle!

Bonne écoute!
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Messagepar Mithriel » 13 Mars 2010 15:42

Paladin
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Téléchargement gratuit : http://legrumph.org/SP/Paladin.pdf

Paladin est un jeu pour jouer des Jedis ou assimilés (chevaliers blancs, etc.) luttant contre le mal. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ne sont pas sujets à des petits coups de faiblesse et des dilemmes moraux qu'ils ne trancheront pas nécessairement selon les règles de leur ordre (car ils font forcément partie d'une organisation aux règles morales bien établies) ; c'est d'ailleurs tout le sel du jeu. Côté forme, c'est précis, concis, bien écrit. Je ne suis a priori pas fan du système (lancé de nombreux dés et comptage de réussites), mais il comporte des idées intéressantes, notamment pour mener une confrontation en plusieurs étapes, ce qui amène une dimension tactique (et éthique, jusqu'à quel point va-t-on pour gagner ?) très sympa. Tout ça est très freeform (vous voilà prévenus) et il manque un vrai scénario pour se rendre compte du réel potentiel du jeu, mais à ce prix-là (oui, z'avez bien lu, c'est gratoche), ça vaut au moins la lecture.
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Messagepar Mithriel » 21 Mars 2010 17:48

Hollow Earth Expedition

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HEX est un jeu résolument pulp qui emmène vos personnages, natifs des années 1930, au centre de la Terre aussi sûrement que Jules Verne et Edgar Rice Burroughs.

Côté système, on nous annonce du "novateur (...) qui met l'emphase sur l'interprétation et l'action cinématique". Personnellement, je n'ai rien vu d'ébouriffant. Mais, bien que je ne sois pas fan des systèmes où on lance des brouettes de dés et on compte des réussites, je dois avouer que celui-là (baptisé Ubiquity) intègre proprement de bonnes idées (comme prendre sa moyenne et ne pas lancer les dés, ce qui est bien pratique pour les jets sans grand enjeu... et pour les PNJ de base). Il a l'air de bien remplir ses objectifs.

C'est plus du côté background, qu'on nous vend encore un peu vite comme "l'aventure d'une vie", que je reste sur ma faim. Bien qu'il y ait pas mal de matière, le contexte est un peu plat. Je trouve que ses différents éléments manquent de liant (peuples et organisations sans interaction), tout est un peu superficiel (le tour du monde des années 30 aurait par exemple gagné à être moins "large" et plus "profond"). On manque d'éléments pour bâtir des scénarios et a fortiori des campagnes, et le scénario fourni dans le livre de base d'aide guère (court et stéréotypé). Bref, il ya du boulot à faire dans les sources d'inspi pour produire plus qu'un one-shot classique de découverte de la Terre creuse sur le modèle naufrage-ruines-dinosaures-nazis-autochtones. Finalement, plusieurs éléments de la Terre creuse demeurent secrets, même pour le MJ et c'est bien dommage.

Côté forme, c'est plutôt très bien illustré et mis en page, et donc agréable à lire malgré une traduction par endroit méchamment littérale (les traducteurs ne connaissent visiblement pas le subjonctif, la bonne traduction française de la "Civil War" américaine et aiment bien les néologismes comme "dépendamment", qui ne figure pas dans mon Larousse).

Ma note : 2,5/5.
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Messagepar Mithriel » 27 Mars 2010 16:34

Quelques critiques de goodies qui font des supers aides de jeu pour Serenity RPG : http://darmont.free.fr/serenity/?rid=5
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Messagepar Menhir » 29 Mars 2010 09:09

Mithriel a écrit:Paladin
Je ne suis a priori pas fan du système.

J'aime bien le concepte et la réalisation est de beau travail, bien écrit et avec de belles illustrations dont le style colle bien au sujet.
Par contre, je n'ai pas vraiment accroché à la description des personnages. Je suis peut-être un peu trop formaté aux JdR traditionnels, mais je ne vois pas trop comment les caractéristiques telles qu'elles sont décrites peuvent être jouables en pratique. Il faudrait tester...
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Messagepar Mithriel » 11 Avr 2010 07:21

Ecran HEX
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Les + :
- Le format paysage, j'aime bien voir la tronche des joueurs.
- Le carton fort, les-dits joueurs sont pas prêts de renverser l'écran en jetant des dés dessus !
Les - :
- Le côté MJ de l'écran, faut pas confondre résumé de règles écrit petit et écran de MJ, c'est quasi-inutilisable en jeu.
- Les règles de combat continu mal expliquées malgré un long exemple (mal fait).
Les bofs :
- Le recyclage des illustrations (oh, encore le T-rex de la couv' !).
- Le scénar, qui n'apporte rien par rapport à celui des règles et fait même doublon.

Ma note : 2/5.
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Messagepar Mithriel » 24 Avr 2010 21:21

Traveller (VF Moongoose)

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Il faut avouer que j'ai un peu acheté cette version de Traveller par nostalgie (après ses ancêtres MegaTraveller et T4) et j'en suis ma foi enchanté, car au-delà de la madeleine de Proust, j'y ai trouvé le Traveller que je recherchais depuis mes débuts : simple, clair et avec quelques améliorations "modernes" du meilleur cru (plus possible de voir son perso mourir à la création, liens qui se créent entre les PJ avant le jeu, répartition par points et système de choix pour les allergiques aux tirages aléatoires et le reste du système à l'avenant, dont des modernisations bienvenues de la techno). Bref, du tout bon en matière de SF générique quand même assez low-tech. Côté réserves, elles sont de pure forme : maquette très anglo-saxonne (pas folichonne, mais ça me va), pas de background mais c'était prévu comme ça... Et une traduction assez mauvaise, littérale et tombant à pieds joints sur les faux-amis et les contresens (le "système anti-feu" pour "fire control system" est particulièrement croquignolet :mdr:). Du coup, difficile de mettre la note maxi, mais ça mérite un bon 4/5 et un suivi attentif de la gamme. En plus, comme c'est quasi mon premier produit Moongoose (après Bab 5), je me suis penché sur le mag PDF gratuit Sign & Portents qui a l'air de contenir des tonnes de matos. Yummy!
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Messagepar Mithriel » 12 Juil 2010 07:20

JdR Mag n° 11

J'ai plutôt aimé :
- les vraies critiques (celles avec un petit encadré +/- en bas) ;
- enfin un peu d'intérêt pour un jeu en Anglais (à développer !) ;
- le dossier Esteren, bien que ça ne semble pas pas came (voir ci-dessous).

Je n'ai plutôt pas aimé :
- les fausses critiques qui présentent un jeu de façon trop générale sans se mouiller ;
- qu'une partie de l'équipe de correcteurs ne mérite pas ce titre : hors dossier Esteren (irréprochable), ça pique très souvent les yeux à la lecture ;
- le scénario Victoriana (en partie parce qu'il n'est pas inédit -- je l'avais déjà lu dans la langue de Victoria).

Hors dossier Esteren, il n'y a pas grand chose (l'étiquette "nouvelle formule" est d'ailleurs assez inquiétante à ce titre), alors je vais me pencher un peu plus là-dessus. Pour être franc, si ça avait été un hors-série, je ne l'aurais pas acheté. Un peu d'a priori YAM (yet another medfan), je l'avoue. A priori injustifié car ce jeu a indéniablement du caractère. J'ai trouvé les notes d'intention (on a voulu faire ci, rendre ça...) un peu reloues. Pour un kit d'intro, il m'a tardé de rentrer dans le vif du sujet. Après, j'ai trouvé le reste de très bonne facture, tant sur le fond que sur la forme. J'aurais quelques remarques malgré tout. Tout d'abord, je trouve que la logique des voies est trop vite abandonnée. Elles sont définies comme à la fois des avantages et des défauts, mais le système les utilise comme des caracs classiques qui s'ajoutent dans le jet de résolution. Dommage. Tant que je suis sur le système, je ne trouve pas la gestion des blessures très gritty, ce qui me semble en décalage avec le thème du jeu. D'ailleurs, ce thème sombre transparaît mal dans l'aperçu du contexte qui est fourni dans le kit. En revanche, on se le prend en pleine face dans le scénar, pas de problème ! Là, j'en viens à mes goûts et à mes couleurs : la lecture du scénar m'a fiché mal au crâne, et je ne pense pas que j'aurais aimé le jouer comme PJ. Je n'en dis pas trop plus pour ne pas déflorer l'intrigue, mais malgré les efforts de rédaction pour la rendre claire, c'est rude.
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