Tenga : (je me copie/colle)
Ca y est, je l'ai enfin lu.
C'est un plaisir de lire un jeu qui a été pensé entièrement.
Ces derniers temps, j'ai lu pas mal de choses qui m'ont plus ou moins intéressé, mais je suis toujours rester sur ma faim. Il y avait des bouts plus ou moins gros qui me bloquaient complètement (si je tape sur Z-corps, je me fais bannir d'ici aussi ?).
Commençons par le négatif :
- seulement 190 pages. J'aurai aimé encore plus d'historique, encore plus de détails de la vie quotidienne, plus de descriptions de l'état d'esprit des gens. Même si les archétypes sont une bonne idée, il y en a trop. Ou trop d'un coup, il aurait peut-être été judicieux de les placer à la fin de certains chapitres pour illustrer certains thèmes. Mais, c'est 190 pages pour 29€ : vous en connaissez beaucoup de jeux qui font plus de pages pour si peu cher ?
- Je n'aime pas le d20. Ben ouaih, j'ai dû être traumatisé lors d'une partie de ADD...
Poursuivons par le positif :
- Je l'ai déjà dit : 29€ pour un ouvrage de cette qualité, c'est presque cadeau. Les illustrations sont superbes, la mise en page élégante, la police a juste ce petit détail amusant qui suffit. Même le choix du papier est plaisant (j'en ai ras le bol de ces pages en papier glacé, illustrés à la truelle par des infographistes qui confondent quantité et qualité).
- le système est suffisamment novateur sans être prise de tête : le personnage sait ou en sait pas faire une action en fonction de ses compétences et de la difficulté de l'action. S'il ne sait pas faire, il peut "s'engager" et tenter de faire malgré tout cette action mais en prenant plus ou moins de risques. Le test se fait ensuite d'une manière très simple avec le d20 confronté à une caractéristique. L'intérêt du système est d'amener un aspect narratif : le joueur qui choisit de prendre un risque décrira les effets de l'échec. Plus l'échec est grand, plus le bonus au jet est important : c'est ludique, et ça peut amener des situations vraiment sympas.
En me relisant, je vois que j'ai oublié de parler des règles liées au ki, karma, etc... qui permettent de ne pas se poser de questions : on sait à quoi on joue. Le système est fait pour jouer dans une optique précise, et donc correspond bien à l'atmosphère du jeu.
- le système est, amha, un bon compromis entre narrativisme, ludisme et simulationnisme. Le combat est loin d'être oublié et un ensemble d'options permet de bien retranscrire les films de sabre du genre choisi (c'est pas Tigres et Dragons, c'est plutôt les Sept Samourais). J'ai un petit doute sur le système de blessures, mais bon, sans avoir testé, c'est un peu dur de se prononcer. Disons que je classerai le jeu en "gritty" (mortel ?), vous ne referez pas "300!" avec ce système.
- la création d'un groupe : la traduction du contrat social / pacte fictionnel /suspension d'incrédulité en terme de jeu. Très, très bonne idée. J'aime beaucoup cette idée. Rien que pour ceci le jeu mérite le détour. Je dois avouer que je trouve ça vraiment subtil, mais que j'ai beaucoup d'interrogations : ne dévoilent-ont pas trop de choses dès le départ, le cadre n'est-il pas trop restrictif, comment cela se passe-t-il pour intégrer des nouveaux joueurs, comment utiliser les scénarios du commerce en fonction du groupe ? etc...
Le système proposé est clair. Certains détails m'ont rappelé des situations liées au covenant dans Ars magica par exemple, mais qui se vivaient après la création des personnages lors des premières parties.
- background : très agréable à lire, mais qui a vraiment un goût de trop peu. Pour un mec qui a lu Bushido, land of ninja, L5R, Sengoku, et autres... j'en aurai automatiquement voulu plus. Ce qu'il y a suffit largement pour jouer, c'est même beaucoup mieux que Bushido, land of ninja ou L5R (d'ailleurs L5R est-il comparable ?). Mais Brand a l'air de s'être tellement informé sur le sujet que je suis sûr qu'il aurait pu écrire 50 pages de plus. Et vu comment il écrit, je ne me serai pas plaint.
J'irai même jusqu'à me poser la question s'il n'aurait pas du oublier le japon pour partir vers la Corée (période choson) ou le vietnam (mais peut-être trop proche de la chine et donc du jdr Qin).
Je sais que Brand doit être un fana du japon, que c'est moins risqué au niveau imagerie. Mais je dois avouer qu'au départ, je ne pensais pas acheter Tenga en me disant "pfff, un nième jeu sur le japon...". Alors qu'un jeu sur la période Choson, je fonçais tête baissée (hé, Brand, tu saisis l'allusion pour un futur supplément ?).
Conclusion : ça fait un bout de temps que le vieux rôliste que je suis, n'avait pas lu un jdr aussi enthousiasmant. J'espère que Tenga aura le succès qu'il mérite (mais j'ai peur, le rôliste moyen semble préférer des jeux/systèmes moins subtils comme Z-corps...

).
Quoiqu'il en soit, je suis sûr qu'il aura une base de fanatique qui fera longtemps vivre le jeu.
Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet.
Courteline, georges