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Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Modérateur: CA FFJDR

Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 22 Déc 2010 15:36

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Sweet Agatha est un récit collaboratif à construire à deux (ou pas beaucoup plus). La situation de base : Agatha a disparu et l'un des joueurs, un de ses amis, doit la retrouver. La base de son enquête est son journal d'investigation, mélange de récits, de photos, d'énigmes ; assez joli (mais c'est un gros foutoir). L'autre joueur (la vérité) dispose d'une soixantaine d'indices qu'il distille pendant 10 scènes, racontées alternativement par les deux participants.

Je profite de la blogisation partielle de mon site web pour vous y envoyer lire la suite. 8)

Ma note : 2/5
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 27 Déc 2010 22:18

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« MJ pourri » est une interjection assez fréquente dans nos parties de jeu de rôle. Loin d’être un signe de colère ou de rancœur vis-à-vis du meneur de jeu, c’est plutôt une marque affectueuse qui rend hommage à une intrigue ou un coup tordu qui a bien fait triper les joueurs.

Tout ça pour dire que je m’attendais vraiment à du lourd en lisant Dirty MJ.

Lire la suite...

Ma note : 3,5 / 5
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 16 Jan 2011 16:51

JdR Mag n° 12,5

JdR Mag nous fait un drôle de coup avec la sortie de ce numéro 12,5. La justification est qu'avec un gros donj' à l'ancienne et un jeu complet, ça ferait un numéro atypique. Pour autant, on retrouve dans ce numéro des news, des aides de jeu, des inspis, des articles divers... Bref, moi je ne ne comprends pas vraiment pourquoi ce numéro ne sort qu'en PDF, j'aurais préféré de loin le lire sur papier. Mais bon, c'est gratos, faut pas gâcher !

Téléchargement - La même chez wam
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 26 Jan 2011 13:27

Di6dent n° 1

Après un n° 0 copieux, voilà un n° 1 qui l'est tout autant (wah, 164 pages, clairement, je n'ai pas tout lu, mais à 2,99 € le PDF, c'est plutôt rentable). Premier gros truc : le match entre War' ta mère 3 et Te Deum 2. Je dois avouer que je n'étais pas le dernier à trouver ça incongru, mais après une première page un peu ennuyeuse, l'article se révèle plaisant et informatif. Ca manque toujours de sang, par contre. La rétro 1991 m'a fichu un bon coup de nostalgie (salauds, c'était le temps où j'avais le temps de jouer). La rubrique sur les JdR en Suisse me rappelle une rubrique dans la Lettre de la FFJdR du temps ou j'étais rédac'chef (en mieux). Vient le dossier sur les filles dans le JdR. Sacré marronnier qui n'évite pas toujours les poncifs du genre (malgré l'amitié virtuelle que je porte aux interviewées), mais qui va tout de même plus loin que ce qu'on peut lire d'habitude au détour des forums rôlistes, avec des aides de jeu et un scénarios (dont un Tenga, rhaaaaa) concrets en prime. J'ai survolé le dossier Warsaw parce que ce n'est pas trop ma came, mais le principe critique + aide de jeu + scénar me plaît bien, ainsi que la fin (notamment parce que j'espère être joueur de deux scénars sur trois).

Bon, et bien en conclusion, non seulement Di6dent a un bon rapport quantité/prix, mais le rapport qualité/prix frise également l'imbattable. Chapeau !

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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 29 Jan 2011 18:04

Casus Belli n° 4

Voilà un numéro qu'on a attendu un moment, mais somme toute, ça valait le coup. Espérons que Casus pourra reprendre son rythme mensuel malgré les cernes du co-rédac' chef. :) Je passe vite sur la première partie du canard (courrier des lecteurs et news) pour saluer les critiques et regretter de nouveau que les news JdR étrangères soient toujours ignorées (et je réitère ma proposition d'aide). J'étais un peu dubitatif quant au dossier Halloween, mais après les deux premières pages, j'y ai trouvé des choses suffisamment réutilisables pour éveiller l'intérêt. Côté scénars, le Black Trinity est peut-être un peu court, mais dégage une ambiance vraiment particulière. Le Tenga nécessite à mon avis le livre de base (en même temps, ce n'est pas un prérequis trop choquant :)) pour être bien compris, mais promet une partie intéressante. Je n'ai pas lu les deux autres (pas concerné ou espoir de jouer). Les aides de jeu qui suivent sont sympas. Peut-être un peu courtes ? J'ai trouvé les rubriques suivantes inégales : PJ only assez creuse (comment jouer la peur), MJ only très inspirante et utile (susciter des émotions chez les joueurs), réussir les méchants déjà lue mille fois. Mais globalement, je dis vivement le n° 5 en février !

La même à la casa
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 12 Fév 2011 14:41

The Sundered Eagle (Ars Magica)

The Sundered Eagle est consacré au Tribunal de Thèbes. Je salue au passage la bonne idée d’avoir abandonnée celle de ne plus publier de supplément tribunal. On est presque au bout (à la louche), ce serait dommage de ne pas terminer !

Un peu plus dans le détail, c’est du classique : histoire de l’Empire Byzantin jusqu’en 1220 (encore une fois, si on commence sa Saga en 1220, ce serait bien de pousser jusqu’à la fin du XIIIème — même si on part en uchronie, c’est bien d’avoir les bases pour le faire), organisation de l’Ordre dans ce Tribunal (avec une démocratie poussée encore plus loin que dans les autres tribunaux, j’adore), culture et traditions du coin, guide du routard de la Grèce moyenâgeuse et des environs (pas le meilleur que j’ai lu, mais c’est la loi du genre), et enfin quatre courts chapitres sur les spécificités royaumes surnaturels thébains.

Bon, au final, je n’ai guère plus de commentaire à faire. C’est impeccable pour jouer dans le Tribunal de Thèbes, il y a pas mal de potentiel de jeu. Rien d’extraordinaire, mais du solide.

Ma note : 4/5 – La même chez wam
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Julius » 12 Fév 2011 14:45

Tenga : (je me copie/colle)

Ca y est, je l'ai enfin lu.

C'est un plaisir de lire un jeu qui a été pensé entièrement.
Ces derniers temps, j'ai lu pas mal de choses qui m'ont plus ou moins intéressé, mais je suis toujours rester sur ma faim. Il y avait des bouts plus ou moins gros qui me bloquaient complètement (si je tape sur Z-corps, je me fais bannir d'ici aussi ?).

Commençons par le négatif :
- seulement 190 pages. J'aurai aimé encore plus d'historique, encore plus de détails de la vie quotidienne, plus de descriptions de l'état d'esprit des gens. Même si les archétypes sont une bonne idée, il y en a trop. Ou trop d'un coup, il aurait peut-être été judicieux de les placer à la fin de certains chapitres pour illustrer certains thèmes. Mais, c'est 190 pages pour 29€ : vous en connaissez beaucoup de jeux qui font plus de pages pour si peu cher ?
- Je n'aime pas le d20. Ben ouaih, j'ai dû être traumatisé lors d'une partie de ADD...

Poursuivons par le positif :
- Je l'ai déjà dit : 29€ pour un ouvrage de cette qualité, c'est presque cadeau. Les illustrations sont superbes, la mise en page élégante, la police a juste ce petit détail amusant qui suffit. Même le choix du papier est plaisant (j'en ai ras le bol de ces pages en papier glacé, illustrés à la truelle par des infographistes qui confondent quantité et qualité).

- le système est suffisamment novateur sans être prise de tête : le personnage sait ou en sait pas faire une action en fonction de ses compétences et de la difficulté de l'action. S'il ne sait pas faire, il peut "s'engager" et tenter de faire malgré tout cette action mais en prenant plus ou moins de risques. Le test se fait ensuite d'une manière très simple avec le d20 confronté à une caractéristique. L'intérêt du système est d'amener un aspect narratif : le joueur qui choisit de prendre un risque décrira les effets de l'échec. Plus l'échec est grand, plus le bonus au jet est important : c'est ludique, et ça peut amener des situations vraiment sympas.
En me relisant, je vois que j'ai oublié de parler des règles liées au ki, karma, etc... qui permettent de ne pas se poser de questions : on sait à quoi on joue. Le système est fait pour jouer dans une optique précise, et donc correspond bien à l'atmosphère du jeu.

- le système est, amha, un bon compromis entre narrativisme, ludisme et simulationnisme. Le combat est loin d'être oublié et un ensemble d'options permet de bien retranscrire les films de sabre du genre choisi (c'est pas Tigres et Dragons, c'est plutôt les Sept Samourais). J'ai un petit doute sur le système de blessures, mais bon, sans avoir testé, c'est un peu dur de se prononcer. Disons que je classerai le jeu en "gritty" (mortel ?), vous ne referez pas "300!" avec ce système.

- la création d'un groupe : la traduction du contrat social / pacte fictionnel /suspension d'incrédulité en terme de jeu. Très, très bonne idée. J'aime beaucoup cette idée. Rien que pour ceci le jeu mérite le détour. Je dois avouer que je trouve ça vraiment subtil, mais que j'ai beaucoup d'interrogations : ne dévoilent-ont pas trop de choses dès le départ, le cadre n'est-il pas trop restrictif, comment cela se passe-t-il pour intégrer des nouveaux joueurs, comment utiliser les scénarios du commerce en fonction du groupe ? etc...
Le système proposé est clair. Certains détails m'ont rappelé des situations liées au covenant dans Ars magica par exemple, mais qui se vivaient après la création des personnages lors des premières parties.

- background : très agréable à lire, mais qui a vraiment un goût de trop peu. Pour un mec qui a lu Bushido, land of ninja, L5R, Sengoku, et autres... j'en aurai automatiquement voulu plus. Ce qu'il y a suffit largement pour jouer, c'est même beaucoup mieux que Bushido, land of ninja ou L5R (d'ailleurs L5R est-il comparable ?). Mais Brand a l'air de s'être tellement informé sur le sujet que je suis sûr qu'il aurait pu écrire 50 pages de plus. Et vu comment il écrit, je ne me serai pas plaint.
J'irai même jusqu'à me poser la question s'il n'aurait pas du oublier le japon pour partir vers la Corée (période choson) ou le vietnam (mais peut-être trop proche de la chine et donc du jdr Qin).
Je sais que Brand doit être un fana du japon, que c'est moins risqué au niveau imagerie. Mais je dois avouer qu'au départ, je ne pensais pas acheter Tenga en me disant "pfff, un nième jeu sur le japon...". Alors qu'un jeu sur la période Choson, je fonçais tête baissée (hé, Brand, tu saisis l'allusion pour un futur supplément ?).

Conclusion : ça fait un bout de temps que le vieux rôliste que je suis, n'avait pas lu un jdr aussi enthousiasmant. J'espère que Tenga aura le succès qu'il mérite (mais j'ai peur, le rôliste moyen semble préférer des jeux/systèmes moins subtils comme Z-corps... :evil: ).
Quoiqu'il en soit, je suis sûr qu'il aura une base de fanatique qui fera longtemps vivre le jeu.
Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet.

Courteline, georges
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 12 Fév 2011 14:52

Julius a écrit:si je tape sur Z-corps, je me fais bannir d'ici aussi ?


Non, pourquoi ?
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 06 Mars 2011 14:20

JdR Mag n° 13

JdR Mag reprend une publication plus régulière avec ce numéro largement consacré à Pathfinder. Comme je ne suis pas client, mon retour va être rapide, mais je ne peux pas leur reprocher d’occuper un créneau boudé par Casus Belli. Côté news et critiques, c’est bien réchauffé. Côté articles de fond, c’est un brin léger. Je salue tout de même le retour d’UnDéSix, le système de découverte maison. Mais pourquoi avait-il donc disparu ? Tous les scénars mériteraient d’être en « dual-stats » système d’origine / UnDéSix, à mon avis. Je m’interroge aussi sur ces numéros « et demi » annoncés en PDF. Autant des aides de jeu pour les scénarios parus en papier me botteraient, autant ce format hybride me laisse dubitatif. Ah oui, j’ai oublié de saluer le retour définitif des relecteurs ! Merci à eux !

La même chez wam.
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Re: Critiques (jeux, suppléments, magazines...)

Messagepar Mithriel » 06 Mars 2011 15:07

Tenga
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En voilà un jeu que beaucoup de monde attendait depuis longtemps… Mais on ne pourra pas dire qu’il n’a pas été fignolé, tant sur le fond que sur la forme. Tiens, attaquons par ce bout-là. Je n’avais jamais expérimenté le « format John Doe », mais je le trouve très agréable, de même que le style de l’auteur, qui nous emmène dans son trip en douceur. Ce n’est pas encore du Jaworski, mais « ça le fait bien ». Je n’ai pas trouvé la mise en page aussi extraordinaire que certains forumistes enthousiastes, mais elle est elle aussi tout à fait agréable. Et ce qui est vraiment sympa, c’est que le tout participe à une ambiance que, je pense, l’auteur a voulu installer sciemment.

Sur le fond, on a tout ce qu’il faut pour jouer : des archétypes de persos nombreux pour capter l’ambiance sans se prendre la tête (on peut aussi détailler la création), un système de simulation simple (Brand m’a une fois dit au détour d’un forum qu’il avait des similitudes avec mon système à base de d30, c’est vrai sur plusieurs points, mais on ne peut pas dire que le mien soit publiable en l’état — et je vous rassure, Tenga n’emploie pas de d30 !), un contexte posé de façon synthétique et un ensemble de règles permettant d’impliquer les personnages ensemble dans la trame historique de l’époque à laquelle ils vivent, et même un scénario et des exemples.

Bon, mon ressenti, maintenant. Premièrement, j’ai parfois eu l’impression que l’auteur ne s’adressait pas au rôliste en général, mais au rôliste fan de JdR japonisant. J’ai été surpris par certaines mises en garde ou conseils (sur l’honneur, l’étiquette), parfois dérouté par le vocabulaire non-traduit/expliqué (eh, ça fait presque 20 ans que je n’ai plus joué à Bushido, moi !) ou les références historiques (faut que je révise le concept de shogunat). Du coup, cela me permet d’enchaîner sur ma plus grosse critique : l’équilibre règles/contexte. À titre personnel, j’aurais préféré plus de contexte, notamment pour faire plus facilement le tri entre les nombreux personnages présentés dans l’ouvrage et les relations complexes qui les lient. Et du coup, moins de règles du type effort+risque, karma vs. destinée, ki+fatigue, évolution entre parties, etc. Je suis client, mais ça fait juste beaucoup dans un seul jeu et ce sont des règles qui, bien qu’individuellement simples, fonctionnent pas mal à base de cas (« si ceci alors cela ») qui m’ont parus touffus à la lecture. Je gage qu’avec la pratique, mes joueurs d’Ars Magica vont avaler ça fastoche, mais ça reste un brin intimidant. Je reste aussi un peu frustré par le scénar, qui propulse les persos dans la grande histoire, mais me donne l’impression que je n’ai pas toutes les billes pour assurer la continuité.

Malgré tout ce que je viens de raconter, mon impression est globalement très positive (on ne parle pas des trains qui arrivent à l’heure…). Je ne suis pas sûr de trouver un groupe prêt à jouer le jeu, mais Tenga m’a donné envie d’y jouer (mission accomplie !).

Ma note : 4/5.

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