Mist-e-Fire a écrit:Ah oui, un ami vient de me conseiller deux trois jeux, don’t runequest, warhammer et earthdawn.
C'est vrai que j'avais oublié Warhammer dans ma liste.
Pour les points que tu cites, je ne connais pas assez bien les règles des jeux med-fan pour être vraiment renseigné. Ca fait au moins 20 ans que je n'ai pas fait une partie de med-fan et quand je lis les règles d'un tel jeu, la plupart du temps je zappe la partie combat (alors qu'il semble que ce soit celle à laquelle tu attaches le plus d'importance).
- La CA n’a presque plus d’importance passé le lvl 10: il devient très difficile de rater un monstre/PJ, le tout est de faire le plus de dégats par tour.
Ca dépend quels monstres.
Un bon dragon rouge bien joué (par le MJ) sera difficile non seulement à toucher mais même à approcher.
- L’équilibre du jeu est fort court: à bas niveau, on a l’impression d’être un nouveau né trop faible, on ressent un bon équilibre vers le niveau 5-7, et au dessus, ça devient ingérable pour le MJ de trouver une opposition intéressante sans impliquer les joueurs dans des conflits impressionnants.
Il faut adapter le niveau du scénario à celui des personnages.
Déjà, les combats ne sont pas la seule chose qu'un personnage peut faire dans un scénario.
Ensuite, même des personnages de niveau 10 peuvent se retrouver face un un groupe de PNJ de niveau 11 (et plus si affinité).
Ca me fait penser à une anecdote qui date du début des années 80. Un joueur de D&D avait envoyé une lettre à Gary Gygax pour lui demander de faire un nouveau livre de divinités parce que ses joueurs avaient déjà tué tous les dieux de cette édition (Deities & Demigods).
Moi-même, j'ai honte en repensant à mon Rangers niveau [beaucoup] qui s'était fait construire un palais volant tiré par une centaine de dragons d'or.
- DD c’est bourrin quand meme.
Le jeu est plutôt orienté combat, c'est vrai, mais le côté bourrin est apporté plus par les scénarios que par les règles.
Si tu jouais bourrin, même si tu changes de règles, tu continueras à jouer bourrin.
Ou alors, il faut passer à des systèmes vraiment orientés vers d'autres styles de jeu, comme par exemple Rêves de Dragons ou Oniros. Là, jouer bourrin ne mène pas loin. Par contre, je ne suis pas sûr que des joueur appréciant de jouer bourrin apprécient un scénario et des règles obligeant à quelque chose de plus subtil.
De plus, on a l’impression que c’est un peu une surenchère à l’optimisation, à celui qui a trouvé la bonne combo dans le bon bouquin et l’a choisie au bon niveau. On aime l’optimisation, mais pas l’abus pur et simple. Je ne parle meme pas des races supplémentaires qui transforment le tout en un mix presque non jouable.
Je pense que des joueurs qui pensent ainsi devraient plutôt faire des wargames plutôt que du JdR.
Ce n'est pas une critique (on s'amuse aussi avec des wargame), juste une constatation.
Jouer au jeu de rôle, c'est essayer d'interpréter le rôle d'un personnage, ce n'est pas essayer de devenir le plus fort en désingant le maximum de monstres et en récupérant le maximum de trésor.
Il devraient s'orienter sur du Warhammer, le jeu de combat de figurines. Je pense qu'ils y prendraient plus de plaisir.
- C’est assez simple pour les joueurs: “lance le D20, en fonction de la situation tu auras des malus, des bonus” résume à peu près tout le jeu sans pour autant être un système simpliste (que du contraire diront certains).
La plupart des jeux que je t'ai cité ne sont pas plus compliqués.
Les systèmes modernes sont maintenant axé autour d'un système plus ou moins unique.
En gros, on cherche à garde la richesse du jeu, surtout la quantité de sorts,
Qu'est-ce que le nombre de sorts disponibles apporte pour toi ?
(c'est juste une question sans arrières pensées)
tout en prenant un système dont les actions sont plus variables, mois prévisibles en fonction du niveau.
Aucun système ne pourrait résister à certaines façons de jouer.
Si un MJ distribut les XP comme des M&Ms et mets des objets magiques derrière chaque porte, les personnages vont forcément devenir ingérable à court terme, quel que soit le jeu.
Shadowrun: la richesse de règles, de l’équipement, des actions. Je trouve que l’équilibre est excellent.
Dans ce cas, il y a une solution assez simple : fais du med-fan avec ShadowRun.
Ca n'est pas une plaisanterie. ShadowRun V2 (je connais moins les V3 et V4) est sans doute le jeu auquel j'ai le plus joué.
Tu vires les règles sur la matrice et le pilotage.
Tu ajoutes quelques armes blanches (il y en a quand même pas mal déjà).
Tu recycles une partie du bioware en potions magiques et une partie du cyberware en objets magiques.
Et le tour est joué.
Tu as tout ce qu'il faut, y compris des règles de magie, les armes blanches, les armes de jet, les esprits, etc.
Personnellement, je n'ai jamais compris pourquoi FASA n'a pas utilisé les règles de ShadowRun pour faire EarthDawn. D'autant plus qu'il y a plus que du cousinage entre les deux univers.
A comparer avec warhammer, runequest et earthdawn.
Warhammer, c'est plutôt simple.
Runequest, c'est le système Basic, sans doute un des plus anciens du JdR à être toujours utilisé, avec des tirages de D100.
EarthDawn, c'est un peu plus compliqué. Il faut avoir un peu pratiqué pour que ça finisse par se roder. Pas évident au premier abord, surtout les règles de magie. Et les objets magiques sont loin d'être évidents à obtenir.
Donc, pour l'optimisation sans devenir surpuissant, ça le fait bien.
Mais mes campagnes sont longues (parfois plusieurs années) et je pense qu’avec un système de jeu aussi simple, les joueurs perdent de l’intérêt.
L'intéret n'est pas dans le système de jeu, jeune padawan, mais dans le personnage et la façon de l'interpréter.
