J'ai donc pu échanger avec le club "Les Joueurs de Chimères" (ici). J'avais trouvé leur piste, car mon moteur de recherche m'avais conduit directement sur le fil de discussion de leur forum où ils organisaient leur dernier multi-tables (ici). Ils organisent un multi-tables toute les 2 ans, lors de leur convention, depuis 21 ans (soit un total de 10, actuellement).
Leur club a donc accumulé une expérience évidente, ainsi que la communauté des rôlistes de leur secteur. Ils essayent des trucs, en tentent de nouveaux... Mon interlocuteur a été joueur il y a 3 ans, et a été MJ cette année. Si j'ai bien compris, il s'agissait même du "MJ en chef" organisant le mutli-tables de cette année.
Lors de leur dernière convention, à leur multi-tables, Il y avait 4 tables, donc 4 MJ (1 par table, une table par lieu/zone) et un MJ coordinateur. Ils avaient 40 joueurs inscrits. Ils ont l'habitude de jouer environ 9h non-stop (en mangeant autour de la table de jeu) : la partie commence souvent vers 14-15h et pour finir vers 23h-minuit. Ils font payer un PAF de 4-5 euros et il faut venir avec son matériel de base de rôliste (dès, crayon...). La fois précédente, ils étaient 5 MJ et 1 MJ coordinateurs...
Leur approche est de faire un multi-tables qui est à mi-chemin entre le jdr autour d'une table et le GN. Les joueurs qui venaient déguisés, bénéficiaient d'ailleurs de bonus. La "charge" moyenne d'une table était donc de 10 joueurs par MJ. Autant dire qu'il ne faut pas que pour une raison mystérieuse, l'une des tables deviennent trop attrayante et qu'il y ai soudainement encore plus de joueur sur cette table que la "moyenne" théorique. En réalité, avec leur approche à mi-chemin avec le GN, le RP est forcément très apprécié, voir très encouragé. Pour ce faire, les règles de jeu du multi-tables sont très très simplifiées par rapport aux règles d'un jdr habituel et le background des PJ est particulièrement travaillé et préparé en amont. Le temps de préparation était même bien plus important sur la mise au point des backgrounds des PJ que sur le scénario précisément. C'est ainsi que leurs tables n'étaient pas surchargés, car la plupart des joueurs se retrouvaient hors table pour parler de leurs intrigues relatives. Pour eux, le scénario doit représenter 50% des intrigues, les autres 50% se doivent d'être gérés par les joueurs eux-même, en fonction de l'histoire personnelle et des objectifs de leur personnage. Leur création des Pj's permet aux joueurs de pouvoir s'isoler, en binôme ou en groupe plus grand, pour parler intriguer, s'échanger des informations, augmenter une relation avec tel ou tel autre personnage etc...
Ils ont intégré leur repas au jeu, par une scène RP de banquet (le dernier était simple : les personnages étaient invités à un festival et un banquet avec une annonce de roi allez y être faite...).
Leurs deux derniers multi-tables, ils jouaient "en temps réel" : 1h IRL était a peu près équivalent à 1h dans le jeu. Pour ce faire, les "zones de jeu" (c-a-d les tables) étaient donc proches (dans l'univers du jeu), pour que les PJ ne doivent pas passer 2h sur un trajet.
Par rapport à leur façon de jouer "beaucoup de RP", il y a toujours forcément des joueurs qui ne sont pas à l'aise avec cet aspect et qui ont du mal. Ce n'est pas un soucis, puisque le personnage doit avoir des compétences, elles peuvent être sociales par exemple, et les MJs (avertis) peuvent alors demander des lancés de dés pour savoir si le personnage réussit ou non à convaincre. Le bilan est que tous les joueurs disent avoir passé une bonne séance de jeu, à la fin ; et qu'ils ne désemplissent pas.
Les conseils qu'ils me donnent :
1) Prévision du nombre de joueur
2) Prévoir un nombre de MJ conséquent (dont un MJ volant, qu'en général ils mettent en place). Les Mj's compétents, volontaires ET disponibles ne seraient pas aussi nombreux qu'on voudrait. Les Mj's doivent être assez expérimentés pour ne pas craquer sous la pression, pour laisser une énorme liberté aux joueurs qui peuvent partir dans des intrigues et des événements totalement imprévisible, et pour savoir réagir et faire en sorte que cela ne tue tout de même pas le scénario pour la suite.
3) Etablir la liste des zones qui seront gérées par les Mj's. En général chaque MJ gère en effet sa table (une zone, représentant un lieux). Cela pourrait aussi être une histoire d'univers parallèle en sf ou autre.
4) Etablir une trame de scénario. Le but étant que les joueurs doivent pouvoir se déplacer d'une zone à une autre et que chaque zone ai autant d'intérêt à être visitée (parce que si 20 joueurs veulent aller sur une même table, et que les 6 autres s'en partagent 3 par exemple.. c'est pas super).
5) Etablir des événements pas spécialement lié au premier abord au scénario principal, qui vont ou peuvent se produire dans les différentes zones.
6) Conception des personnages. Le background doit rendre le personnage intéressant, en général il est suivi d'objectif (un ou plusieurs). Le PJ doit avoir des liens, que ce soit amicaux / haineux etc.. envers d'autres personnages. Les joueurs doivent se sentir capable d'avancer dans leur intrigue sans forcément rejoindre une table représentant un cadre fermé et géré par un Mj.
Cette 6°étape est clairement la plus longue ; pour une quarantaine de PJ des dizaines d'heures et de nuits blanches, alors que le scénario en lui même, ils ont du se voir 2x 3-4 heures avec les autres Mj's pour toute l'orga, les zones et le scénario principal (c'est globalement rapide, pour eux).
Note 1 : La partie se doit d'être longue, on peut pas faire un multi-tables sur 4 heures de jeu.
Note 2 : la communauté de rôliste qui s'inscrit, doit quand même être coopérative, compatissante, avec les organisateurs : ne pas titiller pour un point de règle un peu bancal ou un point du background de leur personnage pas super clair...
Note 3 : une personne fait en général, toujours, le rôle du MJ volant. C'est le grand Mj master si l'on veut. Il s'occupe d'aller prévenir les autres Mj's des avancés principales du scénario, de telles grosses ambitions d'un joueur qui pourrait réellement impacter la suite etc... C'est celui qui coordonne et qui doit trouver un plan de secours au cas où. Les autres Mj's ont finalement un rôle beaucoup plus classique si ce n'est que les joueurs vont s'installer à une table, enquêter/intriguer quelques dizaines de minutes, voir une ou deux heure, puis s'en aller pour le faire ailleurs.