Pour un exemple concret, il me faut d'abord exposer en gros le principe des règles.
Dans une opposition, chaque partie a un niveau de "compétence" sur une échelle de 100 (ca reste du d100) et des points de réolution sur une échelle grosso modo de 1 à 20. Chaque tour, les paries font un "jet un opposition", càd dont on compare les niveaux de réussite. Celui qui gagne fait perdre des points de résolution à l'autre et s'il les réduit à zéro, il a gagné l'opposition -un peu comme pour un combat avec les pdv. Chaque partie peut decevoir des aides qui donnent des bonus à la compétence.
Exemple concret : Bim, Bam et Boum veulent traverser la montagne. Bim ayant le Trait "Navigation" va tenter le guider le groupe. Les points de résolution de Bim sont égaux à sa caractéristique INT, disons 12. Le MJ décide que la montagne constitue un obstacle moyen avec 50% et 10 points de résolution (c'est une montagne pas trop haute).
Bim doit donc faire un jet de perception avec son Trait "navigation" en bonus pour un total de 70% face aux 50% de la montagne. Mais le joueur de Bam explique : "Bam a le Trait "Montagne" : ma connaissance de ce type de terrain va au moins nous aider à ne pas nous perdre". Bim profitera d'un bonus conféré par le Trait "Montagne" de son compagnon, mais pour un seul jet de dé. Or, pour réduire les points de résolution de l'opposition, il faut bien souvent plusieurs jets. Mettons que Bim gagne le premier jet en opposition face à la montagne et lui fait perdre 4 points. Il lui en reste 6.
Bim continue avec sa Navigation, mais ne peut plus profiter du bonus de "Montagne" de Bam. Boum a le Trait "Endurance" et explique qu'il peut aller en éclaireur, grimper en haut de collines ou de crêtes, courir à droite et à gauche pour explorer les chemins choisis par Bim. Le MJ accepte et Bim pourra profiter d'un autre bonus pour le prochain jet.
Grâce à ce bonus, Bim réduit encore les points des gardes à 1. Il lui faut encore un round, mais il ne peut plus profiter ni de "montagne", ni d' "endurance", car ces deux traits ont été utilisés. Les joueurs doivent réflêchir à trouver d'autres traits. Peut-être l'un d'entre eux a "Mémoriser" et est déjà passé par là il y a longtemps. Ou bien le trait "région" qui lui fait connaître la géographie du coin. Ou "Suivre un piste" qui lui fait trouver des traces de passage. Bref, chacun doit se creuser les méninges pour aider Bim jusqu'à ce qu'il ait réduit les points de l'opposition à zéro. À ce moment, le groupe aura enfin franchi les montagnes.
En revanche, le trait "navigation" qui est le trait principal utilisé pour le jet de conlfit reste valide tout le long du conflit : ce sont les bonus qui ne peuvent être utilisés que pour un seul jet de dé par conflit. Dans le cas où l'opposition n'est pas impersonnelle, elle peut aussi profiter de bonus de la même manière.
Cet exemple montre aussi un autre aspect d'un système narrativiste : le role play influe sur les mécanismes (chances de succès) sans avoir recours à des bonus arbitraires du MJ.
Note que dans cet exemple, Bim "attaque" la montagne avec son trait navigation. Dans Revolution D100, la montagne pourrait "contre-attaquer" avec par exemple un éboulement, obligeant les PJs à trouver un trait ad'hoc pour le contrer -car Navigation ne convient plus vraiment-, par exemple "ouie fine". Si aucun n'a de trait utilisable, leur % face à l'éboulement sera réduit puisque sans bonus.
RD100, de par sa mécanique, incite donc à interpréter son perso dans des situations diverses. La solution de Kakita Inigin qui, si j'ai bien compris, oblige à faire des jets sous des Aspects différents à chaque tour, a le même effet.
Il y a en ce moment un débat sur le narrativisme dans les jeux basés sur le BRP (BAsic Role Playing) là
http://basicroleplaying.org/topic/4854- ... rns-about/ mais c'est en Anglais.