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Aventures sumériennes

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Juil 2017 05:44

VII) Une descente du fleuve, qui se termine étrangement :

Maintenant que le combat est fini, notre but est de descendre le fleuve jusqu’à Kish pour y renconter Ninurta, le dieu de la chasse. Officiellement, la construction en cours a le soutient de tous les dieux.

Nous construisons deux bateaux qui seront remorqués par le nôtre et nous répartissons les richesses entre eux. Un quatrième bateau nous suit, avec une dizaine de personnes.

Les préparatifs prennent un mois, et nous descendons le fleuve pendant deux semaines. Au début, les villages sont essentiellement des villages forestiers et nous sommes bien accueillis. Le fleuve est encombré de groupe de grumes qui descendent au fil de l’eau.

Nous traversons ensuite une région marécageuse, bordée au sud par des collines semi désertiques. A l’horizon, une aiguille se détache sur le ciel et grandit au fur et à mesure que nous approchons.

Deux jours plus tard, nous arrivons au niveau de Kish. A peu de distance, une tour de plus de d’un kilomètre, une base énorme qui monte en spirale, construite en briques. Kish est de l’autre coté du fleuve, à quelque distance.

Soudain, les hiéroglyphes qui décorent la quille de notre bateau brillent, l’eau se met à bouillir, nous sommes entourés de vapeur. La corde qui nous relie aux autres bateaux est cassée. La brume retombe, nous sommes sur un océan constellé d’étoiles, sous un ciel noir, éclairé par un seul point. En effet, un point rouge, brillant, se trouve à peu de distance, au sommet de la tour, dont la pointe dépasse de l’océan. Le silence est absolu.

Nous avons sur notre barque 7 esclaves, 17 caprins et 133 points de marchandises. Il faut calmer les esclaves.

Un objet est jeté et disparaît sans bruit, une corde est utilisée pour sonder l’océan, mais elle est coupée nette dès qu’elle le touche.

Apparition de multiples êtres, qui sortent de l’eau, grimpent sur le pont. Ils sont de toutes petite taille, au visage déformé et muni de vraies griffes. Le combat s’engage. Ils reçoivent peut à peu des renforts de créatures identiques, mais plus grandes. Plus on en tue, plus il en arrive, de taille de plus en plus grande, jusqu’à l’arrivée d’une créature de 5 mètres de haut.

De nouveau, les hiéroglyphes qui décorent la quille de notre bateau brillent, l’eau se met à bouillir, nous sommes entourés de vapeur.

Nous nous retrouvons échoués sur le sable, à 100 mètres de la mer. Les créatures se transforment en pierres. Nous vérifions l’état du bateau.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 26 Juil 2017 05:45

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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 28 Sep 2017 20:48

Des pêcheurs arrivent en barque, un peu surpris. Nous sommes à peu de distance d’un village et de la cité d’Ilmati, dont le dieu est Ea, inconnu de nous. Nous apprendrons un peu plus tard qu'il s'agit du nom local d'Enki.

Les pêcheurs nous proposent de nous emmener dans leur village et nous bombardent de questions. Ils veulent savoir qui nous sommes, d'où nous venons, pourquoi sommes nous là et comment.

Nous partons au village avec les pêcheurs, en laissant la barque à la garde des esclaves, après avoir nommé un chef.

Le village est de taille moyenne, capable d'accueillir 500 habitants environ, mais beaucoup de maisons sont vides. Nous sommes bien accueillis et le chef nous salue.

La cité d'Ilmati est à une journée de navigation. Elle a été fondée par Ea et Tammuz, Ea étant le dieu de la cité. Elle est au sud est de Larsa, pas très loin d'Ur, qui est sur la côte, au sud de Larsa, près de l'embouchure du fleuve.

Une malédiction frappe les habitants d'Ilmati depuis un an. Les gens tombent malade, la ville a été désertée. Ea lui même serait tombé malade. Mais toute personne quittant la ville guérit.

Les pêcheurs ont perdu leur principal débouché et lieu de commerce, ce qui a entraîné une désertion du village. Ils nous prêtent les hommes nécessaires pour remettre notre bateau à flot et, pendant ce temps là, Darragh réunit les ingrédients nécessaires pour conjurer Note.

A son retour, Note nous raconte qu'il a été approché par d'anciens mortels, domiciliés dans les carrières, quartier pauvre des enfers. Il a appris qu'il était possible de tuer les dieux. Outre le tombeau dans lequel nous nous sommes servis, il y a 8 autres tombeaux, dont chacun contient un objet utile pour lutter contre les dieux. Un de ces tombeaux est sous la ziggourat de Larsa. Pour y accéder, il faut rétrécir.

Le bateau étant remis à flot, les villageois nous fournissent un guide vers la cité.

Ilmati est au centre d'une vallée verte, des champs sont à l'abandon. Nous amarrons le bateau. Notre guide nous déconseille d'entrer de nuit en ville. La ville est pleine de murmures.

Nous montons sur une colline. La ville est composée de différents quartiers, séparés par des espaces vides. Au centre du quartier religieux, une ziggourat est en cours de construction. Il y a un quartier d'artisans, un quartier chic, composé de maisons entourées de jardins, avec au centre, le palais dont le jardin est entouré de murs, celui d'Ea. La place du marché est au bord du fleuve, à coté du quartier des artisans. On distingue un espace qui devait être dédié à l'entraînement des guerriers.

Un peu plus loin, on aperçoit un camp de bergers. Nous nous y rendons en bateau. A sa vue, ils nous regardent comme d'un rang social élevé. Ils veulent que la malédiction soit levée. Leur chef était contremaître des carrières.

Au matin, nous demandons à notre guide et à nos esclaves de nous attendre au milieu du fleuve. Nous allons en ville à pied, en emportant vivres et boissons.

Nous commençons par le palais. Le mur est crépi de blanc, et un portail barre l'accès. Un coup d’œil nous montre que le jardin est entretenu et que les murs du palais sont décorés de bas reliefs représentants dieux et animaux. Nous frappons au portail. Un igigi au corps de serpent, doté de 4 bras, vêtu de chic, nous ouvre. Il fait deux mètres de haut et porte 4 sabres à sa ceinture. Il se présente: « Katavarayan ». Il nous attendait, les tablettes d'Enki ayant annoncé notre venue, mais pas si tôt.

En fait, Ea est Enki. Il n'est pas satisfait que Keret n'ait pas entendu son avertissement. Mais, en fait, il s'est plongé dans un profond sommeil dès que Keret est sorti des enfers, parce qu'il ne peut coexister avec lui dans ce monde. Il nous appartient de lever la malédiction et de devenir les seigneurs de la ville. Les talents de Katavarayan et le palais sont à notre disposition.

Pour déterminer si nous sommes dignes de sa confiance, il nous défie à un jeu. Sensimilla perd mais s'aperçoit qu'il commence en utilisant une combinaison qui le rend imbattable. Darragh gagne et il nous prête serment de fidélité.

Nous visitons le palais. Enki est dans un sarcophage en bois peint, scellé.

Nous nous dirigeons vers le quartier des artisans. Personne ne s'étant occupé d'enterrer les morts, les murmures sont ceux des gidims. Ceux ci arrivent en nombre, menaçant de nous submerger et nous replions vers la place du marché. Les légendes disant que l'eau les arrête, nous entrons dans le fleuve. Le bateau vient nous chercher mais le murmure des gidims rend les humains malades. En fait, les gidims semblent liés au quartier des artisans.

Le bateau nous dépose à proximité du temple.

Nous traversons le quartier religieux, rempli d'autels, et nous confectionnons des torches. Le temple principal, celui d'Enki, est entouré d'un mur et ne comporte pas de toit. Le portail est barré de l'extérieur.

Keret grimpe au mur qui s'effondre, et il atterrit au milieu de squelettes qui commencent à bouger. Il remonte et plus rien ne bouge.

Nous sortons de la ville et, avec l'aide des esclaves, nous passons la journée à creuser des trous. Le soir, nous retournons au temps, nous ouvrons la porte et nous commençons à enterrer les squelettes. Un immonde tas de boue et d'os nous attaque mais il brûle très bien.

Nous passons la nuit au camp des bergers.

Le lendemain nous visitons le temple dont l'enceinte est plus ou moins rectangulaire, comprenant un autel plus ou moins gravé, des statuettes, des jarres vides.

Nous nous dirigeons vers la ziggourat dans laquelle il y a de la magie qui vient du centre. Elle comprend un niveau au dessus du rez-de chaussée, un escalier monte au premier niveau et un autre descend. Il est sombre, étroit et long. Il mène à une vaste salle, aux murs sculptés de représentation des dieux.

Au fond de la salle, deux yeux brillent et une voix nous interpelle :

« La boite a été ouverte par cupidité, par moi. La malédiction a été lancée sur la ville. » « Ameshat » ( son nom) Les serpents se rassemblent. »

Sans garantie quand à la fiabilité des propos, mes notes étant peu lisibles.

Les yeux disparaissent, au sol un squelette qui porte une amulette d'Enki et des vêtements de prêtres. Un hurlement se fait entendre de l'extérieur, un cri animal ?

Keret court et grimpe en haut de la ziggourat. Un tas de boue bien plus important que celui combattu la veille est en train de démolir le quartier des artisans. Il se dirige vers le palais.

Nous l'attaquons et constatons qu'il est protégé par de la magie, mais des attaques magiques permettent de trouer sa protection. Keret, touché par la créature, se retrouve aux enfers. Les magiciens accélèrent la destruction de la créature avec des éclairs.

Le quartier des artisans est nettoyé des gidims.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 09 Oct 2017 05:40

Aux enfers, Haïm, le démon à tête de chat aide Heket à sortir de la fange. Il ne lui en veut pas de sa mort. Il a uniquement agi comme il l'a fait pour obéir à son maître. Sa seule chance serait qu'un dieu lui donne un autre nom secret. Il a été créé par Nergal et ne veut pas donner son nom secret à Keret.

Il souhaite un service: une carpe géante nage dans une rivière des enfers et il a faim. Il voudrait que Keret capture cette carpe. Il conduit Keret à son campement par un tunnel. Celui-ci se trouve dans une autre caverne, traversée par une rivière, le Léthé, le fleuve de l'oubli. La carpe, dorée, fait environ 2 mètres de long. Keret examine le matériel de pèche du chat et est sceptique sur la possibilité d'attraper la carpe sans se mouiller. En fait, il se méfie du chat.

Darragh l'invoque une semaine après.

Une fouille systématique de la ville n'apporte rien. Voyant que plus rien ne nous arrive, les habitants présents aux alentours reviennent et s’installent.

Une période de 5 ans s’ouvre pour tout reconstruire, remettre en état. Compte tenu du fait que nous sommes regardés d’un statut élevé et comme ayant vaincu la malédiction, nous sommes reconnus comme les dirigeants de la ville.

A ce titre, les habitants viennent nous consulter sur leurs problèmes, leurs conflits.

Parmi les anciens habitants qui reviennent, certains nous proposent leurs services. Par ailleurs, l’ampleur de la tâche nous amène à exercer certaines responsabilités et à en répartir d’autres :

-Sensimilla gère le palais ;

- Darragh gère les ateliers ;

- Keret gère le fleuve ;

- Lulu gère la caserne ;

- En-Peresh gère les temples ;

- Katavarayan gère la ziggourat ;

- Tajar gère les collines et les carrières.

Katavarayan, l’igigi à corps de serpent, est un scribe, un érudit, et il n’aime pas les humains. Ila un fort don pour la magie.

En-Peresh est une vieille femme, à la santé apparemment fragile, mais en fait solide comme un roc. Elle est prêtresse et attire notre attention sur la nécessité de dédier notre ville à un dieu, pour bénéficier de sa protection. Une discussion s’engage, dont il ressort qu’il est urgent de réfléchir et d’attendre.

Tajar, un petit vieux, pète sec, aimant la richesse mais honnête, était le chef des bergers que nous avons rencontré en arrivant. Mais avant la malédiction il était le responsable des carrières. Ancien esclave, il est cruel. Il attire notre attention sur le fait que pour remettre les carrières en exploitation, il faut des ressources et des hommes, donc des esclaves, soit tirés de la population local, soit pris sur les tribus des environs.

Nous consacrons nos ressources à la constitution d’une unité militaire, à améliorer le bateau et le temple et à aider à des recherches en matières de mythologie.

Un matin, à la fin des 5 ans, un gamin arrive en courant : son père, un artisan est mourant. Nous y allons, et nous constatons qu’il perd tous ses fluides. Il ne passera pas la journée. La malédiction est de retour et, en fait, il y a plusieurs malades dans le quartier.

Une réflexion rapide nous amène à nous intéresser à un bassin remis en service hier, qui sert à l’alimentation en eau du quartier. Au fond du bassin, une mosaïque à carreaux bleus clairs et blancs. Les carreaux bleus, magiques, viennent d’une grotte sacrée, située dans les collines. Le bassin est alimenté en eau par une conduite souterraine qui le relie au fleuve. Il y a de la magie sur le bassin. L’alimentation en eau est coupée et nous descendons dans le bassin.

La magie vient de l’ouverture de l’évacuation du trop plein, dont une fumée jaune se dégage. Darragh demande une pelle et celui qui l’apporte tombe raide mort. Sensimilla rassure les autres, en leur expliquant que nous contrôlons la situation. Un périmètre de sécurité est mis en place.

En creusant, nous dégageons une ouverture qui mène à divers tunnels dont seul un peut être suivi. La fumée s’épaissit, nous arrivons à un petit lac souterrain et le tunnel remonte un peu. Dans le passage, nous arrivons à un seuil, marqué par une étrange arche, composée de gigantesques morceaux d’ivoire, allongés. Au plafond, nous voyons un symbole dessiné, un oiseau rouge, avec un œil, marque d’un constructeur des temps anciens, construisant des tombeaux piégés.

Note détecte un piège et le désactive. (en fait, il n’y a pas de piège et il bluffe.)

Nous arrivons à une grande caverne, un sanctuaire, sur les murs, des fresques pariétales, représentant des hommes morts par milliers, au dessus desquels des nuages noirs planent.

Au centre, une marmite en obsidienne, décorée de reliefs représentant des femmes occupées à leurs tâches quotidiennes. Elle est magique. La fumée jaune s’échappe de la marmite, pleine d’un liquide jaune, bouillonnant.

Au pied de la marmite, un squelette un gobelet coloré, des pierres semi-précieuses de diverses couleurs s’échappant d’un sac. Il porte un masque en bois semblable à ceux que les adorateurs de Mocifeth portaient.

Sensimilla prend le gobelet, prélève un peu du contenu de la marmite et y jette le liquide devient noir, puis blanc et une fumée s’en dégage. Darragh recommence l’expérience avec la marmite. Le liquide devient noir, un nuage noir s’en échappe et la fresque s’anime. 3 spectres en sortent et nous attaquent.

Après le combat, nous recommençons avec diverses couleurs, et quand nous réessayons avec une pierre bleue, le liquide dans le chaudron devient blanc. Les malades vont mieux. Nous remontons le chaudron, avec le gobelet et les pierres que nous ramenons au palais.

Le lendemain, les tensions dans la ville sont palpables, les habitants de la ville se disputent.

Nous redescendons le chaudron et nous recommençons nos essais, avec différentes pierres et des résultats divers pour les habitants de la ville, aucun n’étant satisfaisant. La pierre verte ouvre un passage que Lulu emprunte et dont il ramène une sorte de grande écaille polie. Quand nous regardons dedans, nous voyons des primitifs menés leurs activités quotidiennes.

En désespoir de cause, nous essayons un fragment de la mosaïque bleue et tout rentre dans l’ordre. Nous ramenons marmite, gobelet et pierres au palais.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 20 Oct 2017 16:31

VIII Rencontre avec un dieu...

5 ans se passent …. la population croît.

Lulu fait la guerre avec succès. Nous utilisons les esclaves récupérés pour rouvrir les mines des collines, sous la direction de Tajar.

Sensimilla travaille à développer l’agriculture. Elle laisse les terres se concentrer entre els mains de Tajar et de ses amis. Nous surveillons.

Les ateliers et les fermes se développent aussi.

La population de la ville et des alentours, se compose essentiellement des bergers et d’un groupe de tribus, les Pokas Koptes. Les membres de ces tribus rechignent à nous reconnaître comme leaders. Ils ont un chef, Jal Karjar, fils de Nana, demi-dieu.

Celui-ci s’est réfugié dans une forteresse monastique dédiée à Nana, dans les montagnes, à l’est, à 3000 mètres d’altitude. Nous décidons d’y aller en mode diplomatie. Il sera toujours temps de changer de méthode.

D’après les informations que nous recueillons, le temple est à moitié troglodyte et il faudra franchir 5 portes gardées.

Après quelques jours de marche, nous arrivons à l’entrée d’un étroit défilé, barré d’un mur.

1) Une petite cabane est construite devant la première porte qui est en bois. Des poules picorent au milieu de quelques plantes. 2 jeunes garçons nous attendent. Ils nous saluent. Nana nous attend, et est prêt à nous donner son fils mais pour arriver à lui, nous devrons successivement vaincre les gardiens des 5 portes. Ils sont les gardiens de la première porte et il nous faut désigner un champion.

Note échoue et Lulu gagne. Les gardiens nous souhaitent bonne chance. Nous franchissons la porte. La route monte.

2) Une cabane se trouve devant la deuxième porte, ainsi qu’un tas de poteries. Le gardien est un homme grand, souriant, plus âgé que les deux premiers. Il aligne 5 poteries, percée chacune de trous, et tire une flèche qui traverse les 5 poteries.

Keret échoue le premier jour et réussit le lendemain, grâce à la magie de Darragh.

3) Le gardien de la troisième porte, un tailleur de pierre, bien enveloppé, n’est pas souriant du tout. Il prend un bouclier.

Sensimilla y va et gagne…. En fait, l’homme défend et ne peut que contre attaquer, à condition que son adversaire manque son attaque. Elle ne manque aucune attaque.

Il nous ouvre la porte en ronchonnant.

4) la cabane qui se trouve devant la quatrième porte est un peu plus stylée. Un jardin superbe est planté devant elle.

Le gardien a les cheveux grisonnants, la barbe courte, il es très musclé. Son nom est Eunotto et c’est un lutteur. Darragh échoue à le vaincre, mais Lulu y arrive. Il est fair play, mais n’hésite pas à mettre une main aux fesses de Sensimilla quand elle passe devant lui.

5°) Il n’y a pas d’habitation devant la 5ème porte. Elle est gardée par un homme qui médite, en lévitation, Enguru Enkito, le grand maître de la forteresse. Il redescend à terre et s’enflamme.

Lulu est vaincu.

Nous redescendons à la 4ème porte. Le lendemain, Darragh y va en utilisant la magie, et gagne.

Enguru Enkito nous dit que nous pouvons accéder au temple et nous félicite de notre rapidité. Sensimilla se reprend une main aux fesses au passage.

Nana nous attend au fond d’une grande cour dans laquelle des jeunes moines s’entraînent. Il est jeune, son aura est impressionnante.

Il se présente à nous, dieu de la magie et du temps, et nous félicite de notre rapidité. Nous nous agenouillons, de force pour certains. Il est furieux contre son fils qui s’est caché au lieu de se battre. Il nous le livre et nous sommes autorisés à en faire ce que nous voulons.

Pour nous récompenser, il est prêt à nous enseigner son savoir. Chacun d’entre nous reçoit un don et suit son enseignement.

Au moment de partir, il nous livre Jal Karjar, son fils, qui a l’air soumis.

Nous rentrons.

Accessoirement, nous avons été informés que l’armée de Nergal a été taillée en pièces au permier combat.

Pour ouvrir deux nouvelles routes commerciales, nous lançons deux caravanes malgré certaines oppositions. Elle ne reviennent pas
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 03 Fév 2018 22:29

5 ans se sont passés.

IX Nergal piège les personnages :

Kattavarayan a avancé dans ses recherches. Il a découvert que les mythes et légendes prennent vie du fait des croyances des humains. Celles-ci donnent naissance à des esprits. Les mythes et légendes permettent aux dieux de capter l’énergie produite. De ce fait, moins d’esprits existent ou sont puissants.

Si les personnages diffusent leurs contes et légendes, ils pourront capter cette énergie.

Les personnages partent en expédition vers le nord pour rechercher les caravanes disparues. Ils cherchent en vain pendant des mois.

Ils croisent un berger et ses moutons. Il se nomme Largen. Il a vu passer une caravane, l’année dernière, Elle se dirigeait vers Sogamish, une ville abandonnée depuis la création de Suse, plus au nord, avec un point d’eau.

Darragh, méfiant, fait une vérification et constate qu’il y a de la magie, les moutons étant pure illusion.

Les personnages s’énervent et tentent de maîtriser le berger. Celui-ci s’effondre, mort depuis un certain temps. Les moutons subsistent. Les personnages en tuent et en mangent un. La viande est bonne.

Après une cérémonie en l’honneur du mort, le groupe se dirige vers Sogamish, en mode furtif. La ville, une bourgade, est sur un tell. Elle a visiblement été abandonnée, il y a quelques années, envahie par les herbes. Le palais, petit, est en assez bon état. Il est surtout entouré d’un grand jardin, parfaitement entretenu.

Le jardin est fermé par un portail, ouvert, encadré de piliers sur lesquels des hiéroglyphes sont gravés : « Tu ne mentiras point ». Il est orné de statues fort ressemblantes aux membres d’une des caravanes et magiques. Darragh discute avec une des statues, celle de Tekkish, un des marchands de la caravane.

De nombreux bras géants sortent du sol, ceux d’un hecatonchires ?

Un homme pas tout à fait pétrifié, appelle au secours. Il s’appelle Lugal Benda, fils et prince héritier d’En Menkar, roi d’Uruk.

Il a été pétrifié par une gorgone, Steno, qui a le pouvoir de pétrifier ceux qui ne disent pas la vérité. Il recherchait Arata, une ville légendaire.

Steno a une langue et des yeux de serpent. Elle est réputée pour sa sagesse.

Lulu frappe à la porte du bâtiment et Steno ouvre. Elle veut bien rendre les marchandises, pas les hommes. Mais comme elle s’ennuie, elle nous propose un jeu. Nous négocions.

Elle va poser 6 questions à chacun d’entre nous. Chacun a droit à 3 mensonges. Seul celui qui est questionné peut répondre. Si nous donnons 6 bonnes réponses, elle libère nos hommes et le prince.

La nuit est tombée, nous nous plaçons sur des stèles, le jeu commence et le groupe réalise très vite que l’ignorance et l’erreur de bonne foi sont assimilées à des mensonges.

Questions auxquelles il est répondu :

-à Notte : quel jouet son père lui a ramené d’une de ses expéditions ?

-à Sensimilla : quel est celui de ses compagnons qui lui plaît le plus ? Darragh.

-à tous : quel est notre nom véritable ? Darragh et Keret donnent leur premier nom.

-à Keret : où se trouve la carpe dorée ? Dans le Léthé.

-à Notte : Ou se trouve ton père ?

Questions auxquelles il n’est pas répondu :

-à Keret : est-ce que je te plais ? Ton corps me plaît, pas ton visage.

-à Lulu : as-tu des enfants ? Non ; Quel est ton point faible ?

-à Darragh : est-ce Nergal qui vous envoie ? Non : Lagren= Nergal.

Les questions ont été choisies par Nergal.

Steno a été créée par Enlil pour le servir grâce à ce don. Il n’a plus besoin d’elle. Les bras dans le jardin sont ceux de Gycos, un hecatonchires.

Elle autorise Sensemilla à récupérer des graines de lotus dans le jardin.

Elle tient parole et libère les captifs et leurs animaux.

Le groupe part vers le nord, par un sentier, avec le prince et la caravane.

Lugal Benda explique qu’à Suse, l’armée d’Uruk qui assiège la ville, a capturé l’autre caravane. Il pense que son père, qui est généreux, nous la rendra.

Quand nous arrivons à Suse, la ville a été capturée.

Lugal Benda a 8 frères, dont le plus jeune, Gilgamesh, a 14 ans. Celui-ci ressemble fortement à Lulu. Sa mère, Nana-Ia, est la fille préférée d’Inana, dispose des mêmes dons que sa mère. Elle est déesse de la guerre.

Lugal Benda nous conduit à la tente de son père où une orgie se déroule.

Après quelques explications, En Menkar, le roi d’Uruk, nous accueille généreusement. Il nous rend notre caravane, en doublant les quantités de marchandise. La caravane part immédiatement.

Il a besoin de métaux et il veut un accord commercial . Mais il veut conclure un accord avec des gens courageux et il nous propose une épreuve : Il y a sur la colline un dernier temple à prendre, dédié à des dieux disparus, dont les noms ont été effacés par Inana. Il veut la tête du grand prêtre. Après quelques hésitations, nous acceptons le défi.

Une tentative d’approche discrète du temple est interrompue par des oies qui se réveillent et font un vacarme épouvantable. La garnison du temple est nombreuse et motivée. Le combat est plus que rude, Keret et Sensimilla se retrouvant aux portes de la mort et n’étant sauvés que par l’intervention des médecins d’En Menkar.
Notte décapite le prêtre et un discours incompréhensible sort de la bouche de celui-ci, seul le nom de Nergal émergeant clairement.

Darragh, Sensimilla et Keret se sentent mal, ainsi que Notte. Quelque que chose semble vouloir sortir d’eux. Quand il reprennent conscience, le camp est dévasté, parsemé de cadavres, mais Sensimilla et Keret sont en pleine forme, sans trace des blessures reçues.

Lulu, qui les a ramassés, explique que les trois premiers se sont respectivement transformés en corbeau, en une sorte d’ours-buffle, et en monstre marin, de taille géante et ont entrepris de tout détruire et de tuer tout ceux qui passaient à leur portée.

Notte s’est transformé en un grand homme lumineux et nous a fait réintégrer notre forme normale, un peu tard pour les défunts.

Il semblerait que Nergal ait manipulé notre ombre.

Nous décidons de rentrer à Ilmati. En chemin nous rencontrons le berger, Nergal-Lagren, accompagné de ses moutons. Il a une mine réjouie.

Il comptait utiliser le sortilège contre Ninurta mais, à défaut, s’est vengé d’Inana. Il avait perdu notre trace à Kish et nous a retrouvés quand nous sommes revenus dans le secteur des cités. Accessoirement, il a dévié vers Nippur notre caravane en route vers Uruk.

Nergal rend la lance Gaelbog à Darragh.

Le résultat de nos transformations est que Darragh est capable de comprendre et de parler le langage des corbeaux, qui ne disent pas grand-chose d’intéressant, que Sensemilla a le goût du sang et de la chair crue et que Keret est capable de ressentir les cours d’eau, l’eau souterraine et leurs courants.

Mais quand nous somme de retour à Ilmati, nous réalisons immédiatement que nous devons remettre de l’ordre.

En effet :

Nous nous sommes absentés pendant 5 mois seulement, mais certains en ont déjà profité pour tenter de prendre le pouvoir :

En-eruteker, le lieutenant de Lulu, s’est installé au palais. Laché par les hommes de Lulu qui lui restent fidèles, il doit faire face seul à la colère de celui-ci. Il finit par se rendre et implore son pardon.

Mais En-Eruteker n’est pas un homme très malin et il est impossible qu’il ait pu prendre le pouvoir sans l’incitation et la complicité d’autres notables de la cité.

Après enquête, il semblerait que Lil’sepes l'Aède se soit servie de sa grande popularité pour faire la propagande d’En-Eruteker, et que Tajar l’esclavagiste lui ait prêté de l’argent, dont il se serait servi pour soudoyer l’armée et les notables réticents.

Lil’sepes plaide qu’Enlil lui-même a choisit En-Eruteker comme son champion. Et Tajar plaide qu’il ne savait pas à quoi l’argent servirait.

Il nous appartient de faire preuve d’autorité et de restaurer notre pouvoir !

Par ailleurs, la caravane qui s’est rendue à Nippur est revenue avec un marchand/ambassadeur de Nippur. Il a apporté des cadeaux avec lui de la part de la grande prêtresse d’Enlil (Su’saar de Nippur) et un message de Lugal Banda roi d’Uruk. L’individu est un igigi à peau bleue de forte corpulence, richement vêtu et arborant de nombreux bijoux en or, il se présente sous le nom de Mammon.

En tant que marchand d'exception, il a des marchandises intéressantes à proposer. En tant qu’ambassadeur, il porte un message du roi Lugal Banda, Nippur étant tout comme Larsa vassal d’Uruk).

L’incident de Suse à causé la mort d’un grand nombre d’hommes et notamment d'En Menkar faisant de Lugal Banda le nouveau roi. Il refuse de penser qu’il s’agit d’une trahison, il réclame des explications et un dédommagement en guerriers et en richesses. Payable sous forme de tribut pendant 5 tours de jeu.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 03 Avr 2018 21:55

Après de longues délibérations, la mort des trois comploteurs est décidée.

La population est convoquée sur le terrain d’entraînement des soldats. Lulu combat En-Eruteker qui a été présenté par Lil’sepes comme le champion des dieux, dans le cadre d’un duel judiciaire. Le combat ressemble à de la boucherie et Keret tourne la tête. L’exécution de Tajal ne suscite pas beaucoup d’opposition, sauf de ses associés, et en fait, la foule applaudit.

Sensimilla convainc la plus grande partie de la population que la défaite du champion de Lil’sepes signifie que les dieux nous préfèrent à celui-ci. La journée se conclut par un banquet.

Les terres exploitées directement ou indirectement par Tajar sont redistribuées et nous récupérons ses créances.

Nous envoyons une ambassade menée par la prêtresse et chargée de cadeaux, à Lugalbanda pour lui présenter nos explications et lui dire, que compte tenu de la responsabilité de Nergal, nous ne payerons pas tribut. Il choisit de considérer l’ensemble comme le premier tribut, y compris la prêtresse, nous remercie et nous informe qu’il attend la suite. Nous confisquons la caravane suivante en provenance d’Uruk, en remerciant Lugalbanda de ses cadeaux et tout commerce cesse officiellement entre nous et Uruk, ainsi qu’avec ses cités vassales.

Nous achetons à Mammon une flûte magique, qui aide les artisans. Keret s’en sert souvent.

Les années suivantes, la ville se développe et acquiert la monnaie et le calendrier. Un temple est installé en l’honneur des dieux anciens dans la grotte sous le quartier des artisans. Un puits d’accès est aménagé.

Un marchand donne à Notte un bracelet que son père lui avait donné quand il était petit et lui dit que, s’il veut en savoir plus, il doit aller à Nippur.



5 ans plus tard, un scribe nous fait venir en urgence à la briqueterie. Les esclaves refusent de travailler parce qu’un esprit malveillant y fait régner la terreur. Cet esprit est celui d’Erzemon, un contremaître haï pour sa cruauté, qui a eu un « accident », il y a quelques années. C’est un corps spirituel, sans volonté propre, mais avec des pouvoirs télékinétiques.

Nous nous rendons à la tombe d’Erzemon, et convoquons une vielle prêtresse exorciste. En arrivant aux tombes, dont un tertre, près du temple, nous constatons qu’une foule d’esprits en sort et qu’ils se répandent en ville.

La prêtresse se met au travail, mais cela pourrait ne pas suffire. Sensimilla se met en transes, et constate qu’il y a un gros problème dans le monde spirituel. Le monde physique a la forme d’une sphère et a un double dans le monde spirituel. Un autre monde approche et les deux sphères vont s’interpénétrer. Il y a dans notre monde quelque chose qui attire l’autre monde.

De gros nuages s’accumulent sur la ville, venant de l’ouest, de l’océan.

Jal Karjar, le fils de Nana, arrive. Un invité de marque, Vinz Clortho, un dieu mineur, obscur, adoré uniquement à Ur, est arrivé au palais.

Un repas lui a été servi. Il nous explique que Volguus Zildrohar, son seigneur, a choisi de nous détruire. Il est responsable de nos problèmes et en est content. Il veut que nous trouvions Zul, le gardien du portail, qui va l’ouvrir. Il est un autre dieu mineur.

Pris d’une intuition soudaine et faute de mieux, nous décidons de vérifier si tout se passe bien dans le temple des dieux morts.

Alors que nous remontons, nous constatons que Sensimilla, qui est restée à l’extérieur, se retrouve face à un énorme chien aux yeux rouges qui hurle Zug et l’attaque. Les autres viennent à son secours et Keret bloque Vinsclorto dans le puits d’accès.

Après sa mort, Zug se retransforme en un chien classique.

Nous décidons de franchir de nouveau le fleuve pour retourner au temple. Des êtres ailés attaquent. Les gargouilles qui nous avaient attaquées dans le ciel et qui s’étaient transformées en pierres en arrivant dans notre monde ont retrouvé vie. Les sphinxs aussi.

Un portail est apparu en haut de la Ziggourat, et derrière celui-ci, on aperçoit une silhouette, féminine, géante, habillée de bandelettes, aux yeux rouges. Vinz Clortho est là sous forme humaine.

«Etes vous des dieux ? » « Alors, agenouillez vous devant votre maître ! » « Non! » « Alors mourrez ! » « Gozer est arrivée ! Choisissez votre mort. »

Elle semble protégée des attaques. Sensemilla est hors circuit. Lulu meurt de vieillesse. Keret choisit d’être tué par Ereshkigal et, au lieu que la déesse apparaisse, la créature se transforme en la déesse, qui lance des éclairs sur la ville.

Darragh attaque le portail à coups d’éclairs, celui-ci éclate et tout redevient normal. Zul se transforme en statue et une femme en sort.
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Re: Aventures sumériennes

Messagepar Morgan Kane » 03 Avr 2018 21:56

X Un siècle de malheurs et de succès relatifs:

Le siècle suivant se passe sans grands changements, mais non sans quelques malheurs.

Lulu reste aux enfers un bon moment.

Les hiéroglyphes inscrits sur la proue du bateau d’enki et sur la bouteille récupérée sur Haïm, sont lus avec succès.

Ceux sur le bateau forment un puissant sort de téléportation que Darragh arrive à maîtriser. La version inscrite sur le bateau permet de téléporter le bateau et son contenu jusqu’à un endroit disposant d’une balise, telle la tour de Babel et retour. Il faut juste attendre que le sort se recharge entre deux voyages.

Darragh en profite pour téléporter le bateau jusque là, Babel n’étant alliée ni à Ur, ni à Uruk, pour échanger une cargaison avec un honnête profit.

Deux autres caravanes sont envoyées avec succès, l’une vers le sud, par voie de terre, et l’autre vers l’est, par voie de mer. La caravane terrestre trouve Aratta, une cité cachée au sud, dans les sables, qui est d’accord pour ouvrir une route commerciale. L’expédition maritime s’absente 1 an. Elle arrive jusqu’à la vallée de l’Indus, non encore envahie par les indo-européens, occupée par un peuple primitif, qui se passe de gouvernement, autour d’une ville nommée Harappa.

La ziggourat est restructurée et renforcée, les productions agricoles et fluviales sont développées, ainsi que les carrières et mines. L’armée est renforcée par le recrutement d’une troupe d’archers, que Keret entraîne personnellement. Enfin, la ville arrive à mettre au point une bibliothèque.

Malgré ces succès, ce siècle n’est pas très heureux pour la ville.

Elle est confrontée à une épidémie, qui nécessite la mise au point d’un remède, lequel n’est pas disponible avant la mort d’une partie de la population. Elle est également victime d’une sécheresse qui est combattue par la recherche systématique de nouvelles sources de nourriture, non sans dégâts.

Des pillards, en fait des survivants de Suse, menée par une princesse guerrière, nommée Alita, lancent une série de raids. L’armée, menée par Keret, arrive à détruire les attaquants, en leur tendant un piège, grâce aux renseignements fournis par des semi-nomades, avec lesquels il a noué des relations. Alita est capturée et prise au service des personnages. Il est envisagé de lui confier le temple, compte tenu de ses compétences en combat et de sa foi, mais nous attendons de la connaître un peu plus.

Les hommes d’or dont Nanna avait prédit la venue viennent réclamer le corps de leur dieu Aroraï qui se révèle être Enki. Ils sont venus de la mer à bord de trois bateaux similaires au nôtre, mais munis de voiles. Leur peau est jaune dorée, et leur yeux bridés. Ils disent venir de Lémurie sans en révéler l’emplacement. Leur chef, un prêtre d’Aroraï, s’appelle Toedefona.

Ce sont des habitants de la Lémurie, des lémuréens, venus du sud par mer. Nous leurs cédons le corps, contre un accès à la technologie de la voile et de la quille et ils acceptent de nous la livrer. En étudiant leurs bateaux avec eux, nous nous apercevons qu’ils comprennent encore moins que nous comment cela fonctionne. Ils proposent à Keret de les accompagner, compte tenu de ses liens avec Enki, ce qu’il accepte de faire, notamment pour voir s’il est possible de nouer des relations commerciales.

Il revient très déçu, au bout de 10 ans, en expliquant que la plupart du temps, il s’est ennuyé, qu’ils sont en pleine décadence, entrain de disparaître, et qu’ils utilisent des technologies qu’ils ne maîtrisent plus. Le point tournant semble avoir été une éruption volcanique qui a couvert de lave leur ville principale. Toutefois, ils avaient sur la mure une carte qu’ils ont présenté comme celle du monde. Elle montre avec une certaine exactitude le fleuve sur lequel Ilmati se trouve, la mer dans laquelle ce fleuve se jette, et il a localisé tant Ilmati que les principales autres cités.

Plus préoccupant, la citée fut le théâtre de crimes violents. Les paysans de la culture d’origine, les Ira s’en prennent aux fermiers Paka qui étaient leurs esclaves d’hier et qu’ils jugent inférieurs, surtout qu’ils ont interprété la mort de Tajar comme une insulte. Jal’karjar et sa milice ont répondu à la violence par la violence en causant de nombreuses exactions chez les fermiers Ira. Le seul point positif est que la distinction Ira/Paka s’est effacée, hors les fermiers et qu’elle n’existe plus chez les artisans et les pêcheurs. Le problème est un problème de terres pour les fermiers.

Les personnages convoquent les leaders des fermiers, lesquels refusent de reconnaître leurs torts, et après une grosse colère de Darragh, qui tue le leader, leur promettent que chaque jour d’émeute verra l’exécution d’un des leurs, pris au hasard.

Jal Jarkar essaye de se défendre, sans grande conviction en appuyant sur le fait qu’il lui fallait maintenir l’ordre et que les autres ont commencé. Après lui avoir donné un sérieux avertissement, les prosnanges lui demandent de choisir 1/10 des pakas pour travailler aux mines et carrières pendant un an.

Pour traiter le problème sur le fond, 3 mesures, encourager les mariages mixtes par des dons de terre, rendre la milice et l’armée plus mixtes, et contrôler plus étroitement ladite milice.

Sur le plan personnel, les personnages ont appris et ont oublié.

Collectivement, ils ont appris que quand les habitants de la ville portent des amulettes à leur effigie, ils récupèrent de l’énergie qu’ils peuvent utiliser pour influer sur le cour des évènements.

En revanche :

- Darragh est devenu tempétueux,
- Keret est devenu obsédé par sa propreté,
- Lulu est devenu alcoolique
- Notte est devenu avide,
- Sensimilla a pris l’habitude de tomber en narcolepsie et de faire des rêves étranges.
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