• Advertisement
Partenaire : LudikBazar

Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Ce qui se passe autour des tables et les CR de parties

Modérateur: kobbold

Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 25 Fév 2018 12:22

Les personnages :
- Linfer : une humaine, venant du pays des pharaons, de type proche oriental,
- Himka : sa sœur, de type proche oriental, aux cheveux blonds pâles,
- Drighbi : un homme singe, leur frère adoptif, au poil blanc et à la tenue monastique,
-Celeb Tinwë, l’étincelle d’argent, au prénom humain de Daria, métisse d’elfe et de nomade orientale,
I) Le vol de l’amulette du père Talvrin :
Nous sommes le jour du solstice d’été, au village de Vispil, un bourg dans la forêt dans le pays de.
Après l’inévitable cérémonie religieuse, la journée se déroule en fêtes, en divertissements. Himka fait une démonstration d’oud, l’instrument typique de son pays. Daria semble plus préoccupée par autre chose que la représentation qu’elle donne.
La transition entre la journée et le banquet prend la forme d’une représentation théâtrale. Le banquet se tient en marge du bourg, au nord de celui-ci.
Après l’inévitable discours du bourgmestre, le banquet commence au début de la nuit, dans la joie et la bonne humeur.
Daria et Drighbi, attentifs à leur environnement et en marge du banquet proprement dit, chacun pour des raisons propres, détectent de petites formes indistinctes qui se glissent dans la forêt.
Ils vont voir ce dont ils relèvent, chacun de leur côté, s’aperçoivent et se font signe. En fait, ce sont des gobelins qui se faufilent dans la forêt, venant du sud-est vers le village. Daria se dépêche vers le banquet pour donner l’alerte, tandis que Drighbi les interpelle et essaye, sans grand succès, de les convaincre de rebrousser chemin.
La milice alertée par Daria arrive et le combat s’engage. Daria, inquiète, reste au nord du village, et elle a raison dans la mesure où elle détecte un second groupe de gobelins venant du nord. Elle donne de nouveau l’alerte et va à la rencontre des gobelins avec les quelques personnes armées présentes.
Une fois les gobelins vaincus, en partie grâce à l’intervention efficace de la fratrie, tout le monde se retrouve sur les lieux du banquet. Le bourgmestre remercie chaleureusement Drighbi et Daria.
Drighbi et Daria se présentent mutuellement et Drighbi présente Daria à ses deux sœurs. Himka fait goûter quelques liqueurs plus ou moins étranges à Daria. Drighbi, assisté dans un premier temps par Linfer, assure l’enterrement des gobelins morts.
Le banquet se termine rapidement dans une ambiance bien assombrie. Celle-ci est définitivement morte quand des cris d’alerte retentissent à l’ouest du village. Peu après, les miliciens reviennent indiquant qu’une patrouille leur a permis de repérer et combattre un troisième groupe de gobelins.
Le bourgmestre explique aux personnages que jusqu’à peu, les différents clans de gobelins présents dans la région se faisaient la guerre et laissaient les humains tranquilles. Depuis peu, il semble qu’ils se soient unifiés, et ils surprennent les humains par leur audace. Le bourgmestre cherche des volontaires pour aller voir.
Au lendemain d’une courte nuit, le bourgmestre les rencontre sur la place du village. Le matin a apporté une nouvelle mauvaise nouvelle. Le cimetière a fait l’objet d’une visite nocturne et le corps du père Talvrin a été enlevé, ainsi que son amulette. Il a absolument besoin de volontaires.
Une négociation s’engage. Finalement les personnages acceptent d’aller à la recherche du corps du père Talvrin et de l’amulette, pour 50 PO pour chacun d’entre eux, plus deux PO par oreille gauche de gobelin.
Après quelques préparatifs, le groupe se dirige vers le cimetière. Daria repère une piste qui part vers le sud-est, tourne vers le sud, puis s’oriente vers l’ouest. Les traces sont celles d’un groupe réduit de gobelins, accompagnés d’un canin et d’un bipède de plus grande taille, qui pourrait être un humain.
Une fumée et des bruits alertent les aventuriers. Himka va en reconnaissance, et revient sans être repérée. Il s’agit d’un camp de 7 gobelins et d’un canidé, accompagnés par un gobelin dépourvu d’armures, portant de curieux symboles.
Le combat est victorieux. Les aventuriers récupèrent 7 oreilles et le corps du père Talvrin, mais pas l’amulette. Himka a fait usage d’un pouvoir bardique et Linfer a conjuré un aigle. Que ce soit à cause de l’aigle ou du chant d’Himka, Daria a connu une sorte de transe.
Après avoir mis les restes du prêtre dans un sac, le groupe reprend la piste, mêlant traces humaines et traces de gobelins.
Au soir, ils ont l’impression qu’ils ont rattrapé une partie de leur retard. Ils campent dans un endroit sympathique et montent des tours de garde. La nuit se passe bien.
Au matin, après deux heures de marche, les personnages arrivent à l’endroit où les gobelins ont passé la nuit. Ils ont environ 2 H 30 d’avance.
Au soir, un campement est installé et l’ordinaire est amélioré avec un peu de chasse et de cueillette. La nuit se passe bien, sauf au cour du dernier tour de garde, deux araignées de grande taille venant chercher un repas humain, en vain bien sûr.
En fin de matinée, un campement gobelin est en vue. Entouré d’une palissade en mauvais état, interrompue par une porte ouverte et gardée par deux gobelins, il comprend 6 tentes, dont une plus grande au centre.
Himka va en reconnaissance, et revient sans avoir été repérée. Le camp comprend des femmes, des non combattants. Elle a été visité la tente centrale, dans laquelle deux humains se trouvent. Ils sont là dans un but spécifique et disposent d’un grimoire. Il leur manque quelque chose.
Les aventuriers mettent une tactique au point : ils repèrent un chemin de repli à partir du camp, et un lieu propre à une embuscade, à environ 1 kilomètre du camp.
Ils tuent les deux gardes et attendent la réaction. 6 gobelins sortent du camp, dont quatre poursuivent nos héros. Ceux ci se replient sur le lieu d’embuscade prévu et sont poursuivis par quatre d’entre eux qui ne font pas long feu.
Les personnages retournent vers le camp et constatent que la porte est gardée par 4 gobelins. Himka part en reconnaissance une fois de plus. Elle revient après avoir constaté que les non combattants ont été regroupés dans une tente, que 12 gardes sont prêts, regroupés. Elle s’est glissée jusque dans la tente des humains qui étaient entrain de s‘équiper en émettant diverses hypothèses. Elle a attendu qu’ils quittent la tente et a récupéré l‘amulette du défunt prêtre, une pierre bleue.
Les deux humains, manifestement un guerrier et un magicien, quittent le camp, accompagnés de 6 gobelins. Les personnages se replient en créant une fausse piste, mais leurs adversaires ne se laissent pas abuser.
Le combat est intense et bref.
Les aventuriers retournent au camp des gobelins. Une fois qu’ils ont abattus deux gardes, les autres se rendent. Ils sont envoyés au diable avec de sévères menances au cas où ils attaqueraient de nouveau des humains.
Les aventuriers récupèrent le livre de magie du magicien, un grimoire rédigé en draconique, un cimeterre, une chemise de mailles, attribuée à Daria, 21 oreilles de gobelins valant 42 PO et 107 pièces d’or.
Ils retournent au bourg, en ayant fait une seule étape nocturne. Ils arrivent en fin d’après midi. Le bourgmestre nous payes les sommes dues, soit 242 PO et nous fait une lettre de recommandation.
Le village de Marsow, situé à deux jours de marche, a des problèmes, a besoin d’aventuriers et il pense que nous pourrons les aider. Nous passons une soirée sympa à l’auberge et en combinant la musique d’ Himka avec la danse de Daria, nous récoltons 8 PO.
242 + 107 + 8 = 357 PO.
Les deux sœurs et leur demi-frère proposent à Daria de rester avec eux et elle accepte.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Avnetures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar DD » 01 Mars 2018 22:41

Intéressant !
Sinon ça me rappelle un peu la première aventure de Pathfinder que j'ai faite (en tant que jouer) il s'agit peut être d'un scénar d'intro du bouquin ou d'un scénario spécial débutants. Ou alors c'est une coïncidence ! :)
Avatar de l’utilisateur
DD
 
Messages: 2
Inscrit le: 03 Sep 2005 01:38
Localisation: Lille, France

Re: Avnetures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar omegatronaute » 02 Mars 2018 10:32

Cela semble très inspiré du premier chapitre de leur premier Adventure Path "Rise of the Runelords" en effet.
Téléchargez le JdR libre et gratuit "ACTION HOLLYWOOD" et ses suppléments officiels
Articles et conseils pour "D&D 5e" et "DC Heroes" sur https://lfdvs.lgc2i.net
Avatar de l’utilisateur
omegatronaute
 
Messages: 29
Inscrit le: 22 Fév 2008 20:12
Localisation: Essonne - France

Re: Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 06 Juin 2018 21:02

2) Les ennuis de Marsow

Le voyage vers Marsow se passe sans incident. Nous croisons un marchand qui vient du village. En fait des créatures attaquent les récoltes de nuit, des ombres. Nous arrivons au village en milieu d’après-midi et nous allons directement au centre du village où une auberge est située.
L’aubergiste nous confirme que des créatures, aperçues à la tombée de la nuit, s’en prennent aux champs.

Nous payons une pièce d’or par personne, pour le logement et la nourriture, animaux compris.

Il nous informe que le patron est Artin, prêtre d’Erastil. Il est notamment en charge du recrutement des aventuriers. Il est dans les champs, au travail.
Nous allons le rejoindre. Au passage, nous constatons que des champs ont été effectivement saccagés, mais les traces des créatures sont trop anciennes et trop piétinées pour être lisibles.

Artin est un peu âgé, habillé simplement, manifestement habitué au travail manuel. Il nous salue et la discussion commence.

Les créatures sont des créatures nocturnes, un peu plus grandes que des humains. Elles ne saccagent pas les champs mais les pillent, en ciblant les champs de légumineuses. Elles viennent régulièrement, pas toutes les nuits et leur dernière visite remonte à 4 nuits. Le premier raid a eu lieu il y a 3 semaines. Les dégâts sont constatés principalement du côté de la forêt. Une effraction et un vol ont été constatés dans une cabane à outil.

Il nous propose 250 Po pour résoudre le problème. Dans la mesure où nous en ignorons la nature, nous négocions pour 100 Po plus les frais pour l’identifier.
Nous allons faire un tour et Himka quitte le groupe après avoir demandé qu’on lui apporte à dîner. Daria installe des pièges à l’orée du bois, à l’est du village.
Sauf Himka, nous rentrons au village où l‘ambiance est morose. Les villageois craignent pour leur sécurité. Les vols ont été tels que les surplus qu’ils ont l’habitude de vendre pour acheter ce dont ils ont besoin vont leur manquer. Les chasseurs sont partis au nord.

Nous apportons son dîner à Himka qui traîne un peu et nous rentrons à l’auberge.

Au matin, les pièges sont vides et il ne s’est rien passé. Nous partons explorer la forêt.

Himka va faire un tour. Elle revient en nous disant qu’elle a discuté avec un renard, qu’il lui a dit qu’il y avait des deux pattes dans la forêt, plutôt grands, pas une odeur d’hommes, mais plutôt de reptiles. Le renard a pu lui expliquer dans quel secteur de la forêt ils se trouvaient.

Le groupe se dirige vers le secteur et Daria trouve des traces d’humanoïdes assez petites. La direction est indique le secteur désigné par le renard. Nous suivons la piste jusqu’à une clairière dans laquelle un feu brûle.

Alors que le groupe essaye d’approcher discrètement, Daria trébuche sur une racine et fait un barouf épouvantable, en se cognant à un arbre.
3 orcs dorment autour du feu et deux montent la garde. Ils sont légèrement équipés.

Linfer conjure un aigle géant et les orcs sont vaincus. Un des survivants est interrogé, Ils sont en repérage pour une tribu en déplacement. La tribu est à 3 jours de marche, elle comprend une trentaine de combattants, des chefs, des femmes, des enfants. On les laisse partir à condition qu’ils expliquent à leurs chefs que le secteur est trop dangereux pour la tribu. Le butin est de 5 cimeterres.

Ils précisent qu’ils ont vu des kobolds se réfugier dans la grotte.

Une fois les orcs partis, nous nous approchons de l’entrée de la grotte. Une sorte de couloir s’enfonce, des traces de kobolds sont présentes, ainsi que des traces humanoïdes, de petits adultes.

A la demi surprise de Daria, Himka se transforme en renarde et nous avançons jusqu’à un embranchement. La branche de gauche reste sous forme de grotte alors que celle de droite se présente nettement comme un couloir. Himka se retransforme pour nous informer que les odeurs d’humanoïdes sont repérables à droite et les odeurs de kobolds surtout à gauche.

Le groupe emprunte le couloir de droite et aboutit à une salle sans autre issue. Un groupe de gnomes et un humain sont attachés et bâillonnés. Nous leur demandons s’il y a un piège et ils secouent la tête négativement. Nous les libérons.

Ils ont été capturés par des orcs, il y a une dizaine de jours. Ils viennent d’un village voisin, lequel a des problèmes de plus en plus fréquents avec les orcs, même si c’est la première fois que ceux-ci capturent des villageois.

L’homme, Slimane, a été capturé par un groupe d’orcs bien équipés. Les kobolds sont à leur service et ne semblent guère avoir le choix. Nous décidons d’escorter les gnomes en dehors de la grotte.

Alors que nous venons de franchir l’embranchement, Drighbi, qui ferme la marche, entend du bruit derrière nous, venant du couloir de droite. Des kobolds en déboulent. Slimane se met en position et joue avec le feu.

Les kobolds une fois vaincus, nous allons visiter la grotte. Slimane récupère son équipement et nous trouvons 37 PO et 8 PA.

En outre, nous disposons de 12 cimeterres rouillés, 6 cimeterres en bon état dont celui des 5 orcs, de trois armures de cuir en très mauvais état, mais réparables et de 65 armures de cuir en état médiocre.

Nous trouvons également suffisamment de légumes pour faire un repas pour tout le monde. Nous ressortons.

Avant de nous quitter, les gnomes nous remercient et nous promettent l’hospitalité de leur village.

Nous repartons vers Marsow où nous arrivons en début de soirée. Nous rendons immédiatement visite au prêtre, Artin et nous lui rendons compte. Il nous paye les 250 Po promises.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 06 Juin 2018 21:04

Il est inquiet pour les chasseurs partis, nous négocions pour 250 PO, plus deux suppléments.

Artin accepte, d’une part, de faire appel à la divinité de Linfer, Calistria, sous l’aspect vengeance et, d’autre part, que Slimane organise un spectacle au nom de Shèlyn.

La soirée à l’auberge est tranquille, la nuit aussi. Chacun s’aperçoit au matin que les enseignements reçus, les expériences faites, les méditations accomplies ont porté leurs fruits.

Le prêtre nous ayant indiqué le chemin vers la hutte de chasse des chasseurs, nous partons au matin. Elle est en vue au début de l’après-midi. Des traces d’orcs relativement fraîches y mènent. Nous la visitons. De légères traces de sang sont visibles, et les aventuriers trouvent des restes d’affaires des chasseurs et quelques provisions.

Nous suivons les traces d’orcs qui vont vers l’est. Nous passons la nuit dans un certain confort, bien cachés et nous arrivons à améliorer notre ordinaire avec les ressources locales. Drighbi sachant tanner, quelques peaux de lapin sont mises de côté.

Au matin Drighbi, monté dans un haut arbre, nous signale des fumées à environ deux heures de marche à l’est. Nous partons.

Himka part en éclaireur sous sa forme de renarde, tout en ayant attendue d’être hors de vue de Slimane pour se changer. Elle croise sans être remarquée deux orcs qui patrouillent et ne font pas attention à elle.

Elle arrive à un campement d’orcs, qui comprend 3 grandes tentes pour une dizaine de personnes et une tente plus petite.

Elle fait le tour du camp et trouve des traces de sang et des débris qui ne laissent aucun doute sur le sort des prisonniers.

Le reste du groupe continue, passe en mode discret au bout d’une heure et neutralise au passage les deux sentinelles. 2 armures de cuir et deux cimeterres sont récupérés. Himka rejoint ses compagnons et donne les nouvelles.

Le groupe se sépare en deux, une moitié vers le nord, une moitié vers le sud avec un rendez-vous à l’ouest du camp et un but, neutraliser les sentinelles. Ceci est fait sans difficulté et 4 armures de cuir et 4 cimeterres sont récupérés.

Après un rapide examen du camp, collectif et discret, le groupe se replie et met au point sa tactique.

Un endroit propice à une embuscade est repéré à une centaine de mètres du camp. Ensuite, Drighbi est escorté à la limite du camp. Il se faufile dans une tente, par la partie non visible des 5 sentinelles présentes, et commence à écraser les gorges des orcs encore endormis. Il en élimine 7 avant d’être obligé de se replier.

Un sergent orc mène 9 orcs à notre poursuite et ils se font tuer. Seul Drighbi est blessé. Au camp, rien n’a bougé. Selon nos calculs, il reste 26 orcs de base et 2 chefs.

Nous approchons discrètement du camp. L’action commence par un sort d’enchevêtrement lancé par Daria.

Nous obtenons de haute lutte une victoire honorable. Révulsés par le cannibalisme constaté, nous ne faisons pas grâce. Une fouille soignée du camp permet de récupérer de l’or, des armes, des armures et du matériel. Nous faisons un tas de l’armement et du matériel, nous brûlons les cadavres et nous repartons au village.

(112 PO, 30 cimeterres, dont 2 à 2 mains, 30 armures de cuir, 10 arcs courts et des flèches en pagaille)

Nous y arrivons le lendemain soir. Artin, horrifié par la fin des chasseurs, nous donne 50 PO et une gemme.

Il nous demande si nous avons des projets précis. Compte tenu de notre réponse négative, il nous indique qu’il a un contact à Oregent. Un de ses amis, qui exploite une fonderie, a des problèmes et cherche un groupe d’aventuriers.

Oregent est une vraie ville, au sud-ouest, à 8 jours de voyage. Nous acceptons la proposition. Daria demande si un druide réside sur notre route ou à proximité et, effectivement, il y en a un, au prix d’un léger détour.

La journée du lendemain est une journée de repos, de méditation, de promenade dans la forêt. Slimane a un certain succès avec son spectacle.

La première journée de voyage se passe sans incident. Le second jour, en milieu d’après-midi, des cris d’aigle en détresse sont entendus. Daria fonce et tombe nez à nez avec un ours-hibou qui lui fait mal. Heureusement, le reste du groupe lui vient en aide.

Une fois qu’elle est soignée, elle soigne l’aigle et sympathise avec lui. Il accepte de venir avec elle et elle l’installe sur la mule, sur un morceau de cuir. Elle l’appelle Aylan.

Allez savoir pourquoi, Himka fait la tête pour le motif que les renards constituent un des repas favoris des aigles.

La peau et un bon paquet de plumes de l’ours-hibou sont récupérés.

Le troisième jour se passe bien.

Le quatrième jour, il est temps de quitter la piste pour en prendre une autre qui nous mène au village Carpenden, en fait, un gros bourg.

Pendant que Linfer rend visite au forgeron et à la milice locale, pour essayer de leur vendre une partie du butin, Daria va à la recherche du druide local, Morgan, qui vit en bordure du village, dans une maison simple et pourvue d’un jardin. Il accepte de compléter sa formation et d’opérer le rituel qui la liera à l’aigle. Il le fera gratuitement, mais l’ensemble prendra la journée, de l’aube au coucher du soleil.

Elle est ravie et va acheter un objet artisanal pour lui offrir.

Linfer a trouvé un érudit capable de lire le livre en draconique. Celui-ci décrirait des rituels de conjuration de démons majeurs, sans constituer un livre de sorts.

Slimane donne une représentation, avec un succès certain.

Le lendemain, Morgan et Daria passent la journée en forêt, sous l’œil d’Himka, changée en renarde. Au soir, quand ils rentrent, Daria donne son cadeau à Morgan qui semble satisfait.

Le reste du voyage se passe bien.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 06 Juin 2018 21:14

Ici aussi, 2 mises à jour
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 30 Juin 2018 14:06

Le reste du voyage se passe bien.
Oregent est une grande ville où nous arrivons relativement tôt dans la journée. Nous trouvons une auberge qui nous paraît sympathique, en fait celle qui, selon Himka, offre la plus grande variété d’alcools.
Le butin est liquidé et chacun vaque à ses occupations, qui se rendant à son temple, qui se rendant aux bains publics où les femmes sont séparées, qui faisant le tour de la ville.
Lors du dîner, un message est apporté, en fait une lettre de Vongoni. Le fondeur que nous devons rencontrer. Il nous donne rendez-vous en début de matinée.
Himka, en retard, est informée.
Le lendemain, Vongoni nous reçoit dans sa résidence privée, chic et de bon goût, située dans le quartier chic. Il est un humain d’environ 45 ans.
Il est propriétaire d’une des plus grandes fonderies de la ville, avec 3 associés, Dol Garund, marteau grondant, un nain, responsable technique, Moran 2 dois, un humain, négociateur des achats, Lobras Vadin, un forgeron, le propriétaire originel, qui a dû chercher des associés, suite à quelques difficultés financières.
Il souhaite une enquête. En effet, il a constaté des irrégularités dans la comptabilité, assez grossières, couvrant des détournements de produits finis, des lingots de fonte.
Même si des employés les assistent, les comptes sont tenus par lui-même et par ses associés.

Les disparitions, régulières, ont commencé il y a quelques semaines.
Il souhaite que nous soyons discrets, que nous n’interrogions pas ses associés qui doivent rester dans l’ignorance de l’enquête et que nous lui fassions un rapport. Dol Garund est le principal suspect, même s’il n’a pas de raison évidente d’agir ainsi.
Après négociations, nous nous mettons d’accord pour une somme de 500 PO, plus 80 Po pour nos frais. Un contrat est signé.
Slimane et Daria font le tour de la fonderie, repèrent une des tavernes où les ouvriers prennent leur pause et s’y incrustent. Le tavernier les autorise à faire un spectacle, qui a un certain succès.
Le dialogue avec les ouvriers n’apporte pas grand-chose. Il y a du travail, ils sont bien payés, les patrons sont comme tous les patrons, ni plus, ni moins. Ils n’ont pas de raison de se plaindre.
Slimane demande aux ouvriers où trouver un porte-torche de métal de bonne qualité, à un prix correct, et une adresse lui est donnée, ainsi que des recommandations.
Himka s’infiltre dans la demeure de Morgan 2 dois et arrive jusqu’au bureau, au premier étage. Elle examine les papiers qu’elle trouve, sans rien trouver de suspect.
Linfer va dans un des deux temples de Calistria, prise sous son aspect disons le plus agréable, et discute avec le prêtre présent. Celui-ci sait que Morgan 2 dois fréquente régulièrement un des bordels de la ville. Dol Garund adore Thorag, dieu des forgerons du nord, loyal bon.
Le trafic et la contrebande de métaux sont courants. Ils ont augmenté récemment, de nouvelles disponibilités apparaissant sur le marché. De nouvelles armes, bizarres, sont en vente. Les lames noires seraient les fournisseurs.
Linfer se rend ensuite à l’autre temple de Calistria, orienté vengeance. Le prêtre qu’elle rencontre sait que quelque chose se passe. Les lames noires seraient impliquées. Il indique l’auberge qui leur sert de base. Pour lui, le nain est le principal suspect dans la mesure où il est celui qui a un maximum d’opportunités. Mais ce comportement ne correspond pas à sa personnalité. Enfin, le prêtre indique où trouver des crochets de bonne qualité.
Drighby décide de surveiller la fonderie. Il s’infiltre côté bureaux et constate que la comptabilité quotidienne est tenue par deux employés. Pour chaque entrée et sortie, un document est établi, au nom de la personne qui livre ou emporte. Il force une fenêtre.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 09 Fév 2019 13:12

Il ne repère rien de spécial et continue sa surveillance.
Daria visite la ville, fascinée come toujours par un tel entassement de maisons et de gens. Elle repère la taverne du Paon joyeux, le repère des bateleurs, poètes et autres amuseurs locaux, mais n’y apprend rien de particulier.
Linfer et Himka se retrouvent en ville, et se baladent, cherchant des informations sur les lames noires. Elles apprennent que le groupe est récent, prenant de l’importance depuis quelques mois.
Ils ont accès à des armes peu conventionnelles, faites en un métal noir, qui se vend très cher. Pour faire affaire avec eux, il faut se rendre dans la taverne du rat du destin.
Elles se rendent dans le quartier où la taverne se trouve, et constatent que les associés de la fonderie n’y sont pas connus.
Sauf Drighby, le groupe se retrouve se retrouve pour dîner à son auberge. Chacun rend compte.
Après dîner, Slimane et Daria se rendent au paon joyeux, plus animé que dans l’après-midi. Les rumeurs qui courent sur les lames noires confirment ce qui se dit ailleurs. Mais il se dit aussi que les armes qu’ils utilisent ont quelque chose de louche, et valent très chères.
Linfer et Himka, en renarde, récupèrent Drighby et se rendent à la taverne fréquentée par les fondeurs, la taverne du marteau couronné.
Les fondeurs sont fiers de la qualité de leur production. Certains soupçonnent que le métal noir est produit dans leur fonderie. Ils sont réservés à son sujet.
Depuis quelques semaines, des choses ont changé dans la fonderie. Le maître fondeur, habituellement jovial et communicatif, est devenu renfermé. Il passe jour et nuit seul dans son atelier.
Linden s’en va et Himka reste pour écouter les commentaires. En fait, la majorité des fondeurs est persuadée que le métal est fabriqué chez eux. Elle sort.
Les trois compères décident de se faufiler dans la fonderie, ce qu’ils font sans trop de difficulté, une fois qu’Himka s’est roulée dans de la suie pour cacher son pelage. Drighby, qui fait tomber une chaise doit quand même s’y reprendre à deux fois.
Le nain travaille seul dans son atelier. Drighby le voit travailler, avec dans un coin, une caisse lingots de métal noir.
Himka va visiter le bureau du nain, crochetant la porte pour entrer. Des papiers, des papiers, encore des papiers. Elle trouve un parchemin, qui paraît bizarre. Elle la duplique.
Ils ressortent et rejoignent les autres. Le parchemin retrace une comptabilité mal tenue, avec des quantités, des dates. Ils en déduisent qu’il s’agit de la comptabilité sur la production et la vente de lingots de métal noir.
Ils passent au domicile de Vongoni et laissent un message, avant de retourner à leur auberge où ils passent une bonne nuit, après un souper tardif.
Au matin, un des serveurs leur remet un message de Vongoni qui les attend.
Nous lui remettons notre rapport et la comptabilité secrète. Il est content et nous paye. Il a l’intention de rendre visite à ses associés. Malgré nos allusions, il n’a plus besoin de nous pour le moment. Nous lui disons que nous allons rester en ville quelque temps.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 09 Fév 2019 13:13

Chacun vaque à ses occupations. Daria va dans la forêt proche avec Aylan, son aigle, pour chasser, pour l’entraîner, renforcer son lien avec lui.
Le groupe se retrouve pour dîner et décide de voler quelques lingots.
Drighby, Linfer et Himka se chargent de l’opération. Le nain étant dans son bureau, elle se déroule sans difficulté et 4 lingots sont récupérés. Himka laisse une marguerite à la place.
Le métal est lié au mal et au chaos. Il y a de la magie dessus. La nuit se passe bien à l’auberge. Au matin, un message de l’épouse de Vongoni est apporté. Elle veut nous voir en urgence.
Dame Malvina, une très belle rousse de 45 ans environ, nous reçoit. Hier après-midi, son mari s’est rendu aux forges pour discuter avec le nain et n’est pas rentré. Dans l’ordre, elle veut récupérer son mari, elle veut que les responsables payent et, enfin, elle veut que les agissements à l’origine de l’enlèvement de son mari cessent.
Linfer lui propose que le paiement passe par le temple de Calistria, ce qu’elle accepte. A la demande d’Himka, elle nous donne une chemise de son mari, récemment portée.
Les lingots sont déposés au temple de Calistria, malgré les réticences de Daria qui ne voit pas de meilleure solution. Le temple nous en donne 1000 Po.
Himka se retransforme en renarde, renifle la chemise, et se glisse dans la fonderie. Des personnes vêtues de noir sont dans la cour. Le personnel semble mal à l’aise. Elle cherche en vain le nain du côté de son bureau mais repère l’odeur de Vongoni. Elle suit la piste jusqu’à un autre bâtiment qui donne sur la cour et n’a pas besoin d’entrer pour sentir qu’il n’est pas seul.
Elle ressort et fait son rapport.
Drighby s’infiltre sous la surveillance d’Himka et se met dans l’accès au bâtiment où le nain se trouve, pour bloquer toute fuite. Himka s’installe tranquillement au soleil, à côté d’un des hommes en noir.
Linfer, Daria et Slimane entrent calmement dans la cour et un court combat s’engage, au milieu de la panique des ouvriers de la fonderie, victorieux.
1 épée longue, 3 épées courtes maléfiques sont récupérées, ainsi que 100 Po.
L’accès au bâtiment où Vongoni est détenu donne sur 3 portes, qui donnent respectivement sur un entrepôt, un escalier qui descend et une porte fermée. La porte qui donne sur l’escalier est bloquée par un coffre pris dans l’entrepôt et Drighby examine de l’extérieur ce qui se trouve derrière la troisième porte.
En fait, il y a un entrepôt, avec trois personnes ligotées, dont Vongoni et trois gardes. La porte est crochetée, non sans difficultés et un combat s’engage, victorieux lui aussi.

Les prisonniers libérés, Vongoni nous présente ses deux associés Moran 2dois, et Lobras Vadin. Après que les personnages lui aient fait leur rapport, il a été cherché Moran et Lobras et ils se sont rendus à la fonderie pour discuter avec le nain, Dol Garund.
Celui-ci est devenu fou furieux, s’expriment avec une voix étrange. Serait-il possédé ? Le nain est au sous-sol.
Les gardes sont bien des lames noires. Nous avons récupéré 1 épée courte, 1 épée large, 1 morgenstern, maléfiques, ainsi qu’un écu en acier, 1 cotte de maille et un harnois. Un symbole de Norgorber est détruit.
Vongoni se charge de discuter avec la garde. Nous l’informons que c’est son épouse, inquiète, qui nous a envoyés.
Nous descendons l’escalier qui nous mène à une salle assez étroite, aux murs noirs couverts de symboles. Le nain est afféré devant un petit autel. Le combat est brutal. Il se termine par la reddition du nain qui s’effondre nerveusement.
En fait, il ne sait pas ce qui se passe, mais par moments, il perd le contrôle de son corps. Il accepte de retirer son armure et d’être attaché. Il y a du mal en lui.
Nous récupérons sur lui une masse d’arme naine, impie, un écu d’acier de maître, un harnais de maître. Nous lui laissons pour le moment un pendentif bizarre. On remonte avec lui.
Les propriétaires ont expliqué à la garde ce qui s’est passé. Ils nous sont reconnaissants.
Le nain est conduit au temple de Calistria et Daria attire l’attention des prêtres sur le pendentif.
Les jours qui suivent sont consacrés à la vente des objets trouvés et à l’amélioration des équipements des membres du groupe.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon

Re: Aventures en Golarion ( Pathfinder)

Messagepar Morgan Kane » 09 Fév 2019 13:14

3 mises à jour !


Des bruits commencent à courir, selon lesquels des personnes se feraient assassiner au lever du soleil, dans le quartier nord-ouest de la ville. Himkra propose qu’on aille voir.
Une partie de pêche aux informations nous permet d’apprendre que les assassinats sont une réalité, que les cibles en sont des fidèles de Sarenrae, déesse du soleil, de la rédemption, de l’honnêteté et de la guérison. Il y a eu 4 victimes, chaque fois au lever du soleil, au lieu du culte, qui n’est pas un temple. La milice se mobilise….
Cassadeï, une femme, responsable de la milice, se présente à Drighbi, connu comme ayant affronté avec succès les lames noires, lui explique qu’elle est en charge du dossier des assassinats, et qu’elle est autorisée à faire appel à des aides extérieures à la milice. Il y a une urgence.
Drighbi emmène Cassadeï voir Linfer au temple de Calistria, coté plaisir, et celle-ci propose 2 000 pièces d’or. Elle préfèrerait que l’assassin soit vivant.
Pour ce prix-là, Linfer accepte que nous allions voir, rien de plus.
Cassadeï explique que les meurtres ont lieu dans les ruelles, autour du lieu de culte, juste avant le lever du jour, quand les fidèles vont prier. Le culte demande à chaque fidèle de marcher longuement vers l’arbre autour duquel le culte est célébré.
Chaque corps a été blessé plusieurs fois à la dague et le cœur a été extrait. Les victimes ont été interrogées par nécromancie. Elles ont été frappées de dos, et aucune n’a rien vu. En fait, elles ont donné quelques informations, dont il ressort que les bruits se sont interrompus avant l’attaque et l’une d’elles a vu un symbole, un poignard et une plume blanche, trempée de sang. Ce symbole est celui de Smax, un démon, seigneur des meurtres et des mensonges.
La milice a l’intention de tendre une embuscade, et Linfer propose que nous fournissions le pseudo fidèle de la déesse. Rendez-vous est pris pour le lendemain matin, tôt.
Les personnages se réunissent.
Himka va inspecter les lieux, en tant que renarde, et sur les lieux de chaque crime, détecte la même odeur humaine. Slimane jouera les adeptes de Sarenrae, et va se procurer un déguisement.
Le groupe est fidèle au rendez-vous, pourtant tôt en cette nuit d’été. Les gardes présents nous disent que si les disciples seront dans le secteur pour crédibiliser l’embuscade, ils ne seront pas dans la zone immédiate et aucun ne sera seul.
Chacun se place. Drighbi est sur un toit, Daria est sur un autre toit, Aylan assure une couverture aérienne.
Himka en renarde, et Linfer, assurent la couverture au sol de Slimane.
Le jour n’est pas encore levé, une légère brume flotte. Drighbi suit Slimane de toit en toit.
Une femme sort d’une ruelle, attaque Slimane, le blesse et se prend des dégâts de feu. Drighbi et Himka, ne nouveau humaine, se joignent au combat. Linfer arrive.
Daria utilise son arc, aperçoit une gargouille sur un autre toit et se prépare. La femme fuit et la gargouille déploie ses ailes, plonge et l’agrippe. Elle s’envole lourdement chargée.
Sous les impacts des flèches de Daria et d’Aylan, mais surtout sous les attaques de feu de Slimane et de deux aigles convoqués par Linfer, la gargouille laisse tomber la femme et fuit.
La femme tombe et s’assomme. Elle est désarmée, attachée et soignée. On récupère une armure de cuir clouté, de maître, et une dague, ainsi qu’une clef en laiton marque du symbole de Sarenrae. Elle se réveille.
Himka se retransforme en renarde. La piste ne mène nulle part et elle en déduit qu’elle a été déposée par la gargouille.
L’interrogatoire commence, elle est emmenée dans un bâtiment abandonné. La tentative de l’impressionner ne donne pas grand-chose, même si son attitude de bravade semble comporter une bonne dose de bluff.
Daria essaye en vain de la convaincre que les choses peuvent tourner mal pour elle si elle s’obstine. Drighbi et Daria sortent et laissent les autres agir. Slimane lui chauffe les plantes des pieds.
Manifestement, elle n’aime pas les adeptes de Sarenrae, mais semble avoir des raisons plus sérieuses de les tuer. Linfer et Slimane la remettent à la milice après l’avoir chaussée.
Drighbi, qui a pris la clef, va sur le lieu où les fidèles de Sarenrae sont réunis. L’un d’entre eux l’adresse à un ancien. La Milicienne responsable de l’opération et les autres rejoignent Drighbi. L’ancien explique que la clef ouvre la porte d’un sanctuaire désaffecté, qui n’est plus visité que lorsqu’il faut visite aux défunts enterrés sur place. Elle était en possession d’une des victimes. La femme ne leur dit rien.
Nous décidons d’aller au sanctuaire.
D’après Himka, les gargouilles sont des êtres pierreux, du côté maléfique, résistant globalement, y compris aux éléments.
Les fidèles nous confirment que la gargouille a pris la direction du sanctuaire abandonné. Nous nous dirigeons vers lui. Le jour s’est levé.
Himka se transforme en renarde et part en éclaireuse. Le sanctuaire, aux murs en très mauvais état, lui semble effectivement abandonné. En fait, il est en ruine. Les travaux ont été interrompus avant la pose des portes. Elle sent diverses odeurs, dont celle de la femme neutralisée il y a peu.
Elle revient faire son rapport. Nous y allons.
On aperçoit derrière le petit sanctuaire un petit cimetière et un autre bâtiment, en bon état. Drighbi grimpe sur le toit de la ruine, qui est percé de trous. Il n’y a ni magie, ni mal sur le sanctuaire et sur le cimetière.
Le cimetière contient trois tombes, d’après les explications des fidèles, celles des trois fidèles qui supervisaient la construction du sanctuaire, et qui ont été assassinés. Manifestement, elles ont été profanées récemment.
Des vieux outils abandonnés sur le chantier permettent de creuser. Les cercueils, fracassés, sont vides. Ils ont été ouverts sans précautions particulières et n’ont pas dû résister beaucoup, vu leur qualité.
Le groupe se dirige vers le bâtiment restant. Himka sent l’odeur de l’humaine, et une odeur de mort. Le mur est percé d’une porte plus ou moins cachée par de la végétation qui tombe du toit.
La gargouille surgit par surprise de l’endroit où elle était cachée, se pose et attaque. Le combat est épique, il faut un usage immodéré des pouvoirs de chacun, et surtout de ceux de Linfer, pour venir à bout du monstre. Un moment est nécessaire, pour se soigner et pour décompresser.
Himka ouvre la porte avec la clef trouvée. Une petite pièce, vide, contient un escalier qui descend. Slimane créée une lumière pour éclairer. Drighby ne trouve pas de piège.
L’escalier donne sur une salle assez grande, avec deux portes sur chacun des côtés, au fond un gros rocher recouvert d’un tissu avec comme symbole, un poignard et une plume blanche, trempée de sang, celui de Smax, et, à la droite de l’autel, sur le mur du fond, une porte.


Linfer détecte deux importantes sources de mal, l’une derrière la première porte à droite, l’autre sur l’autel.
Himka prend l’apparence de la tueuse, ouvre la porte, Linfer devient invisible.
Une petite pièce carrée, et dedans un jeune homme, habillé comme un cultiste de Sarenrae, aux vêtements abîmés.
Le jeune homme qui, visiblement pense à autre chose, s’étonne de voir la jeune femme présente, et Himka le bluffe, pendant que Linfer se glisse derrière lui, invisible.


« Que fais-tu là ? » « Les lieux ne sont plus surs. » « Pourquoi es tu seule ? » « Il a préféré monter la garde. »
A ce moment-là, il réalise qu’elle n’est pas seule et le combat s’engage, difficile. Le jeune homme tombe et disparaît. Il a dû se téléporter.
Les murs de la grande pièce sont couverts de runes en langage des abysses. Sur l’autel, 4 cœurs. L’autel est « neutralisé ».
La pièce contient un matelas, un sac de couchage, des effets personnels, un pot de chambre. Dans les effets personnels du jeune homme,
La porte de la salle en face, défoncée, révèle un matelas, un pot de chambre, des effets personnels, dont un parchemin de divination et une bourse de 50 PO.
Le groupe constate que les deux autres salles sont vides, une fois leurs portes défoncées.
Linfer réalise que le jeune homme est un démon venant des plans extérieurs.
La dernière porte est ouverte. Elle donne sur un couloir. Linfer se glisse invisible jusqu’à une salle rectangulaire.
Le jeune homme s’est transformé en succube !
La succube élimine facilement l’élémentaire appelé par Linfer et fait mal à Drighbi. Linfer, inquiète conjure 3 aigles, avec l’aide desquels nous venons à bout de la succube.
Une baguette de lame de feu est récupérée avant que le corps ne disparaisse.
Les cœurs sont rendus aux adeptes de Sarenrae et la responsable de la milice, admettant que nous avons fait plus que ce qui était convenu, nous verse notre récompense, soit 2000 PO.
!nous restons quelques jours en ville, le temps de réfléchir à notre prochaine destination, Daria se livre à quelques investigations et le livre en draconique est traduit. Il s’agirait d’un livre de conjurations de démons.
Une des destinations envisagées est le pays d’origine de Daria, les steppes du nord de Tian Xia.
Smouales étaient les borogoves
Avatar de l’utilisateur
Morgan Kane
 
Messages: 528
Inscrit le: 28 Juin 2005 17:30
Localisation: Lyon


Retour vers La pratique du jeu de rôle

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 0 invité(s)

cron