XI Visite à Arata:
Barati décide de nous accompagner pour plaider la cause d’Ur dans la guerre qui se prépare avec Uruk.
Le voyage se passe sans problèmes majeurs, quelques bandits fournissant un peu de distraction.
La ville d’Arata est très bien cachée et, en fait, introuvable sans guide. Elle est située au fond d’un canyon et survolée par le palais royal qui flotte au-dessus. Le palais est accessible par un escalier.
Nous sommes fort bien accueillis par Ensu Girala qui, une fois les cadeaux échangés, nous invite à un banquet, le soir même.
Délicate attention, chacun est placé à coté de personnes susceptibles de l’intéresser, guerriers compagnons de beuverie pour l’un, riche femme pour l’autre, des magiciens pour le troisième. ….
Le roi nous raconte que, dans le passé, il a combattu le roi d’Uruk. L’enjeu était de savoir dans quelle cité la déesse Inana s’installerait et il a perdu.
Il est très favorable à un accord commercial et prudent sur le reste.
Il porte un tatouage dissimulé sur sa nuque, représentant un oiseau rouge. La princesse Daza Aresh nous expliquera un peu plus tard que cette marque, qui est regardée comme la manifestation de la faveur des dieux, est apparue spontanément sur la nuque de chacun des souverains de la ville, depuis des temps immémoriaux.
Keret frémit quand il est placé à coté de paysans crasseux, mais il est sauvé par l’intervention d’Enele, une barde. L’attirance est réciproque et, au moment opportun, ils s’éclipsent.
En fait, en fin de banquet, au moment où le vin et la fatigue commencent à faire tomber les invités qui ne se sont pas retirés, seuls Sensimilla et Lulu sont encore présents dans la salle du banquet.
A ce moment, les participants au banquet restant se mettent à baver et à râler, agités de convulsions, y compris Barati.
Lulu va chercher Note. Sensimilla et les mages identifient sans difficulté un empoisonnement à la belladone, et l’antidote est fourni. Environ la moitié des participants sont morts.
La princesse Daza Aresh, qui exerce la fonction d’intendante, arrive furieuse. Elle se promet de trouver et châtier les coupables. Manifestement, le poison a été introduit dans le dernier service de boisson.
Le roi est dans le coma. Pour le sauver, il faudrait que nous entrions en transe et que nous pénétrions dans son esprit. Sensimilla effectue un rituel, à l’aide de plantes, et nous nous glissons dans l’esprit du roi.
Nous sommes nus, à l’orée d’un village. Celui-ci, situés dans une savane, est composé de huttes primitives en torchis, habité par une vingtaine d’individus, d’âge divers, ressemblant tous au roi. Au milieu d’eux, un homme différent. Il tient une grande lance, Gaebolg
Le village est attaqué par 6 créatures, mélange de centaures et de scorpions.
Sensimilla et Keret, habitués de ce genre de voyage, expliquent qu’il faut penser aux vêtements et objets et se voir les portant, ce que tous font avec succès, y compris pour Gaebolg.
Le combat est bref et victorieux. Sans paraître nous voir, les villageois commencent à réparer els dégâts causés par l’attaque.
L’homme différent serait un fragment de mémoire de l’architecte utilisant un corbeau rouge comme symbole. Il nous fait signe de le suivre et nous conduit sans un mot, à l’entrée d’une hutte, à coté de laquelle un totem fait d’un cadavre de corbeau teint en rouge est accroché.
Il franchit la porte de la case et nous le suivons. Nous nous retrouvons sur une tour ronde d’environ 5 mètres de diamètre, de 8 mètres de haut, posée sur une sorte de disque, un champ d’environ 100 mètres de rayon, sous un ciel noir, constellé d’étoiles. Un ensemble de nuées noires tourbillonne sous le disque. Un petit soleil éclaire la scène.
Un cylindre est posé sur le sommet de la tour, il est percé de trous dans lesquels 3 bâtons posés sur le sol peuvent être encastrés, formant les moyeux d’une roue. une échelle permet de descendre sur le champ.
Le disque est occupé par une centaine de guerriers squelettes qui, manifestement, évitent l’ombre de la tour.
Le sommet du cylindre est gravé de marques, dont l’une paraît plus importante. Une boule d’argile est posée dessus. En fait, il s’agit d’une bulle à calculi.
https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9bu ... 9sopotamieNous cassons la bulle qui contient 5 billes et 5 triangles en terre cuite.
Nous insérons les bâtons dans les trous et nous faisons tourner le cylindre. Le soleil tourne en même temps. Au bout de quelques efforts, il est aligné avec la marque la plus importante et un déclic se fait entendre. L’échelle est dans l’ombre, ainsi qu’un chemin vers le bord du disque.
Au bout, en se penchant grossièrement sculpté sur le bord du disque, un poisson.
Les trois costauds font tourner le cylindre vers la 55ème marque, pendant que Sensimilla et Darragh suivent en restant dans l’ombre de la tour et un nouveau déclic est entendu. Le symbole d’un corbeau est gravé sur le bord du disque et une boule à calculi est présente. Elle contient 1 ovale, soit 60, 2 billes, soit 20 et 9 triangles, soit neuf unités. Le cylindre est tourné jusqu’à la marque 89, au niveau de laquelle un déclic est entendu de nouveau.
Le ciel se brise comme s’il était en verre et les morceaux nous tombent sur la tête. Un gigantesque homme scorpion tombe sur le disque, et le fait basculer. Près de la moitié des guerriers squelettes glissent dans l’abime et le reste attaque la créature. Sensimilla manque y tomber aussi.
Une stèle d’ours est sculptée sur le bord du disque et une boule à calculi renferme 2 ovales, 2 bulles et 4 triangles, soit la marque 144. La stèle représente un serpent. Le calculi indique la marque 233.
Une statue représente Dana, la déesse mère, tenant une lance primitive. La lance échappe des mains de Darragh qui l’a saisie et se plante dans le sol. Le disque se casse en deux et un rugissement sort de la nuée. Nous évacuons précipitamment les lieux et sortons de la hutte. L’homme au fragment de mémoire renverse le totem et le passage disparaît.
Tout semble aller mieux dans le village. L’homme au fragment de mémoire touche l’épaule de Darragh et disparaît. Darragh réalise que, dans une vie antérieure, il était le shaman de la tribu du corbeau.
Nous sortons de notre transe. Darragh tient toujours la lance.
Le roi, qui va bien, a perdu son tatouage.
Pour nous remercier il nous laisse la lance, un puissant artefact, capable de faire s’écrouler les murailles, mais dont l’utilisation n’est pas sans danger.
Il offre à Darragh un fourreau de dague, sur lequel le mode de fabrication d’une dague magique à usage magique. Elle est faite de pechblende, minéral radio actif, extrait des résidus de l’exploitation de mines d’argent.
Il offre à Keret 3 flèches magiques à usage unique qui téléportent celui qui les a lancées au lieu où elles arrivent.