Comment estimer la complexité d'un moteur de JDR?

En gros, question très simple, mais que je vois ressurgir en permanence sans jamais être traitée sur le fond : quels critères objectifs permettraient de définir clairement quel système de jeu de rôle est simple, abordable, accessible, et lequel est complexe, exigeant ou hermétique ?

Perso, j’ai des critères de jugement à ce sujet, qui n’ont rien à voir avec le nombre de pages à lire pour aller au bout d’un système de jeu, mais plutôt à quelle vitesse il peut être compris et exploité pour 1) créer un perso 2) résoudre les grandes intrigues d’une partie de JDR et 3) résoudre les cas uniques où il va falloir improviser une solution.

Mais j’en parlerais plus tard à mon tour, ici, j’aimerais vos avis et vos critères… oui, c’est pour écrire un futur article sur le sujet et casser quelques genoux de râlistes au passage.

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Pour Les Chants de Loss et son moteur,le système Openrange, pas de table, mais la même convention : comment tout résoudre avec la même simplicité sans jamais avoir à introduire d’exception au kernel de la mécanique de jeu ? Comment s’assurer que la mécanique de jeu permette par sa logique de tout résoudre, au point d’avoir une formule cohérente qui veut que, quelle que soit la situation, le système peut y répondre ?

Et, à ça, tu rajoute une composante essentielle qui est l’exigence de départ : c’est un jeu à héros, pour vivre des aventures héroïques et faire des actions héroïques, où le but n’est pas : faire de hauts scores, éviter de faire des bas, mais parier d’avance qu’on va faire un haut score ou non, ce qui veut dire prendre un risque d’échouer, pour en retour obtenir des avantages et effets spéciaux à réussir ce pari et le risque pris. Et pour corser le tout, le système reste d’un degré assez élevé de létalité : tout conflit fait très mal, que tu sois débutant ou gros balaize, il faut donc allier héroïsme et dangerosité, deux éléments qu’on oppose souvent en JDR.
L’idée est donc la base du système pour que joueurs et MJ trouvent un amusement à la mécanique de jeu elle-même, en même temps qu’un certain défi.

Pour le coup, on a fait, d’une part, dans la formule classique : c’est une mécanique attribut+compétence+1d10, et il faut atteindre un certain score de réussite : ici en général c’est 15. Et on a pris beaucoup de temps -et beaucoup d’espace dans les règles du jeu, pour expliquer comment tout gérer à partir de cette simple formule, et du concept des paris : chaque action peut être agrémenté d’une difficulté, par incrément de 5 : les Exploits. Et chaque Exploit réussi offre des avantages et des effets spéciaux, stimulant la prise de risque, l’amusement, et l’imagination de tous les joueurs à la table, Après, y’a des subtilités, comme des jetons de bonus qui découlent des prises de risques : on peut en gagner, en faire gagner au MJ, on peut se les échanger etc…

Comme le fait remarquer des joueurs qui ont fait des critiques sur le système de jeu : il est très simple à comprendre, et, paradoxalement, est très peu hasardeux, car tout pari étant une prise de risque, le joueur calcule bel et bien d’avance comment s’assurer de réussir et croise les doigts pour y parvenir, forçant à la réflexion et à l’imagination.

Le défaut ? Le système a un coeur très simple, mais pour que le MJ soit capable de l’exploiter et le faire exploiter par ses joueurs, il a fallu beaucoup écrire pour décrire comment gérer toutes les situations et en tirer les Exploits possibles. Résultat, aussi bien les Chants de Loss que Openrange ne sont pas pour ceux qui n’aiment pas lire ou préfère les règles qui tiennent sur 20 pages.

L’avantage ? La mécanique s’explique en 5 mn chrono, et se comprends en cours de partie, les joueurs réalisant les avantages de jouer avec la mécanique et prendre des risques et réfléchir à comment les prendre. Ils se sentent vite des héros et je n’ai que très rarement vu des joueurs préférer ne pas prendre de risques… car en prendre est si amusant et avantageux que tout le monde s’y mets…

Mais, pour arriver à cela, ça a été, pour notre équipe (et pas juste les trois autrices, on s’y est mis à six), un travail énorme, qui a pris des mois pour arriver à quelque chose d’à peu près fonctionnel, simple et amusant. Et de mémoire, j’ai du réécrire et réviser le système de jeu à la rédaction, quoi… 5 fois au total ? J’en pouvais plus, à la fin :stuck_out_tongue:
(et bon, les règles des Chants de Loss, c’est un pavé de 200 pages… qui pourrait être réduit à environ 120 pages, en prenant le cœur du système et de la création des personnages… mais quand même, quoi :D)

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Je suis d’accord avec les critères, simplicité de la création des personnages, de facilité de la prise en mains, et de simplicité du système de résolution.

Je prendrais deux exemples : GURPS et Barbarians of Lemuria (BOL) :

-GURPS ne répond absolument pas à ces critères. Créer un personnage est compliqué, les règles de base font des centaines de pages, avec des suppléments et des exceptions, résoudre une action peut supposer d’ajuster tout un tas de facteur, sans compter la localisation des blessures, etc.

  • BOL, l’inverse, créer un personnage cohérent et riche d’une histoire prend quelques minutes, le cœur du mécanisme est simplissime et tout peut être résolu facilement, même si les règles exigent du meneur de jeu de réelles improvisations.

    Et pourtant, j’adore les deux systèmes.

    J’adore GURPS et BOL à cause du système de création de personnages, parce que cela donne des personnages que le joueur calibre comme il le souhaite, avec des choix à faire, qui permettent d’arriver exactement où on veut. De plus, dans les deux cas, si le joueur est cohérent, cela donne un personnage riche d’une histoire et de possibilités.

    S’agissant de GURPS, en tant que meneur de jeu, je respecte le mécanisme de base, toute action supposant le lancer de trois dés, le résultat devant être inférieur ou égal au niveau de la compétence utilisé.

    Pour le reste, j’applique une règle officielle : « Damnées soient les règles » (Basic set, Campaigns, p. 489), je simplifie et j’improvise.

    La création de personnages peut également être simplifiée, ce que je fais pour les
    PNJ.

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Alors, j’ai pas plancher sur la « complexité », mais l’« utilisabilité » qui amalgame cette notion.

https://portes-imaginaire.org/rubriques/concevoir-jeu-de-role/utilisabilite-1/

Plop. Je prends le temps de passer du coté section théorie !

J’ai une idée différente de ce que pourrait être le défaut de ce système de « pari ». J’aurais tendance à craindre que cela ralentisse le jeu, dans le sens un délai supplémentaire pour la prise de décision. D’un joueur à un.e autre, on peut avoir des personnes qui hésitent beaucoup à se lancer. Le fait d’avoir, en plus d’une décision d"action et un jet de dés, à faire le choix d’un pari peut prendre un certain temps et casser le rythme d’une scène qui se voudrait rapide dans la fiction.

Ca n’empêche que j’aime bien !

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En effet, ca impose un temps de réflexion, modoré selon le style de narration dans les scènes d’action du MJ… très vite, on peut faire prendre l’habitude aux joueurs de décider vite et, franchement, on est loin en dessous du calculs des bonus d’un bon vieux jeux des années 90, avec comme avantage que le joueur a le sentiment d’avoir le contrôle de la destinée de son perso.

J’arrive un peu tard mais j’avais écris un article sur cette thématique, je te laisse aller le voir : http://ledecharne.home.blog/2021/06/04/le-moteur-primaire-la-complexite/