Comment estimer la complexité d'un moteur de JDR?

En gros, question très simple, mais que je vois ressurgir en permanence sans jamais être traitée sur le fond : quels critères objectifs permettraient de définir clairement quel système de jeu de rôle est simple, abordable, accessible, et lequel est complexe, exigeant ou hermétique ?

Perso, j’ai des critères de jugement à ce sujet, qui n’ont rien à voir avec le nombre de pages à lire pour aller au bout d’un système de jeu, mais plutôt à quelle vitesse il peut être compris et exploité pour 1) créer un perso 2) résoudre les grandes intrigues d’une partie de JDR et 3) résoudre les cas uniques où il va falloir improviser une solution.

Mais j’en parlerais plus tard à mon tour, ici, j’aimerais vos avis et vos critères… oui, c’est pour écrire un futur article sur le sujet et casser quelques genoux de râlistes au passage.

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Bonjour Psychée,

Je ne participe malheureusement au forum que pour poster pour LNS (hormis pour la question sur le CV que j’ai posé à titre personnel), n’ayant hélas que peu de temps pour poster.

Toutefois, je réponds à ta question, celle-ci nous ayant agité pendant des années, lorsque nous avons crée LNS. On a testé, testé, testé, testé, changé X fois, rechangé, emprunté ailleurs, modifié, fignolé, tout mis à la poubelle et recommencé

Nous avons fini par aboutir à la règle suivante qui est devenu une espèce de dogme dans l’équipe :

Un système doit permettre de résoudre n’importe quelle action en utilisant un minimum de dés et un minimum (ou une absence) de calcul, quitte à être complexe dans sa réalisation.

C’est la métaphore du smartphone : tu appuies sur un bouton et tu parles. Seulement tu as un monstre de technologie dans la main, qui nécessite une complexe logistique d’antennes relais, de satellites, de centres de traitement, de fibres, de câbles électriques, bref une énorme infrastructure, qui t’es invisible.

Concrètement, en jdr, cela se traduit pour la résolution des actions, combat inclus, par un système qui s’appuie sur des tables qu’il a fallu des mois et des années pour construire, affiner, éclaircir pour les rendre clarissimes (et qu’il a fallu judicieusement placer dans la MEP pour qu’elles soient systématiquement à côté de l’action que tu effectues).

Tu as un seul et unique D20 à utiliser, pour tout, tout le temps, y compris en combat (dégâts exceptés : le phaser ne fait pas les mêmes dégâts qu’un silex et comme on est en science-fantasy, on a les deux !). Tu lances, tu dois atteindre un seuil de difficulté déterminé par une table (il y en a pour une foultitude de situation, qui te donnes des bonus / malus) ou par le score de ton adversaire si c’est une opposition. Point. Si tu as un résultat autre que échec / succès (un échec désastreux par exemple), et bien une table peut te guider. Une table peut toujours te guider, ou pas, le MJ fait ce qu’il veut ! C’est carré, c’est net, c’est clair, c’est très rassurant.

Pour les combats pareil. Chaque action consomme un nombre de point d’action (il y a des tables pour te le dire, mais tu connais rapidement le coût des actions basiques attaque !) ; Tu fais ton action, tu perds X points. Ceux qui en ont plus agissent avant toi. Rideau.

Le bémol de cette très grande simplicité est un cauchemar de MEP et une création de table qui nous a porté au bord de la folie :sweat_smile: (mais ça ne regarde pas l’utilisateur du jeu) et une création de personnage un chouilla plus longue (mais toujours aussi simple) qu’une création « standard » (ça ne prend pas 1 h rassures-toi !). Nous avons fait ce choix car on ne crée un personnage qu’une fois, alors qu’on agit en permanence.

Voilà pour répondre à ta question. Et toi, en tant qu’auteur des Chants de Loss, qu’en penses-tu ?

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Pour Les Chants de Loss et son moteur,le système Openrange, pas de table, mais la même convention : comment tout résoudre avec la même simplicité sans jamais avoir à introduire d’exception au kernel de la mécanique de jeu ? Comment s’assurer que la mécanique de jeu permette par sa logique de tout résoudre, au point d’avoir une formule cohérente qui veut que, quelle que soit la situation, le système peut y répondre ?

Et, à ça, tu rajoute une composante essentielle qui est l’exigence de départ : c’est un jeu à héros, pour vivre des aventures héroïques et faire des actions héroïques, où le but n’est pas : faire de hauts scores, éviter de faire des bas, mais parier d’avance qu’on va faire un haut score ou non, ce qui veut dire prendre un risque d’échouer, pour en retour obtenir des avantages et effets spéciaux à réussir ce pari et le risque pris. Et pour corser le tout, le système reste d’un degré assez élevé de létalité : tout conflit fait très mal, que tu sois débutant ou gros balaize, il faut donc allier héroïsme et dangerosité, deux éléments qu’on oppose souvent en JDR.
L’idée est donc la base du système pour que joueurs et MJ trouvent un amusement à la mécanique de jeu elle-même, en même temps qu’un certain défi.

Pour le coup, on a fait, d’une part, dans la formule classique : c’est une mécanique attribut+compétence+1d10, et il faut atteindre un certain score de réussite : ici en général c’est 15. Et on a pris beaucoup de temps -et beaucoup d’espace dans les règles du jeu, pour expliquer comment tout gérer à partir de cette simple formule, et du concept des paris : chaque action peut être agrémenté d’une difficulté, par incrément de 5 : les Exploits. Et chaque Exploit réussi offre des avantages et des effets spéciaux, stimulant la prise de risque, l’amusement, et l’imagination de tous les joueurs à la table, Après, y’a des subtilités, comme des jetons de bonus qui découlent des prises de risques : on peut en gagner, en faire gagner au MJ, on peut se les échanger etc…

Comme le fait remarquer des joueurs qui ont fait des critiques sur le système de jeu : il est très simple à comprendre, et, paradoxalement, est très peu hasardeux, car tout pari étant une prise de risque, le joueur calcule bel et bien d’avance comment s’assurer de réussir et croise les doigts pour y parvenir, forçant à la réflexion et à l’imagination.

Le défaut ? Le système a un coeur très simple, mais pour que le MJ soit capable de l’exploiter et le faire exploiter par ses joueurs, il a fallu beaucoup écrire pour décrire comment gérer toutes les situations et en tirer les Exploits possibles. Résultat, aussi bien les Chants de Loss que Openrange ne sont pas pour ceux qui n’aiment pas lire ou préfère les règles qui tiennent sur 20 pages.

L’avantage ? La mécanique s’explique en 5 mn chrono, et se comprends en cours de partie, les joueurs réalisant les avantages de jouer avec la mécanique et prendre des risques et réfléchir à comment les prendre. Ils se sentent vite des héros et je n’ai que très rarement vu des joueurs préférer ne pas prendre de risques… car en prendre est si amusant et avantageux que tout le monde s’y mets…

Mais, pour arriver à cela, ça a été, pour notre équipe (et pas juste les trois autrices, on s’y est mis à six), un travail énorme, qui a pris des mois pour arriver à quelque chose d’à peu près fonctionnel, simple et amusant. Et de mémoire, j’ai du réécrire et réviser le système de jeu à la rédaction, quoi… 5 fois au total ? J’en pouvais plus, à la fin :stuck_out_tongue:
(et bon, les règles des Chants de Loss, c’est un pavé de 200 pages… qui pourrait être réduit à environ 120 pages, en prenant le cœur du système et de la création des personnages… mais quand même, quoi :D)

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Je suis d’accord avec les critères, simplicité de la création des personnages, de facilité de la prise en mains, et de simplicité du système de résolution.

Je prendrais deux exemples : GURPS et Barbarians of Lemuria (BOL) :

-GURPS ne répond absolument pas à ces critères. Créer un personnage est compliqué, les règles de base font des centaines de pages, avec des suppléments et des exceptions, résoudre une action peut supposer d’ajuster tout un tas de facteur, sans compter la localisation des blessures, etc.

  • BOL, l’inverse, créer un personnage cohérent et riche d’une histoire prend quelques minutes, le cœur du mécanisme est simplissime et tout peut être résolu facilement, même si les règles exigent du meneur de jeu de réelles improvisations.

    Et pourtant, j’adore les deux systèmes.

    J’adore GURPS et BOL à cause du système de création de personnages, parce que cela donne des personnages que le joueur calibre comme il le souhaite, avec des choix à faire, qui permettent d’arriver exactement où on veut. De plus, dans les deux cas, si le joueur est cohérent, cela donne un personnage riche d’une histoire et de possibilités.

    S’agissant de GURPS, en tant que meneur de jeu, je respecte le mécanisme de base, toute action supposant le lancer de trois dés, le résultat devant être inférieur ou égal au niveau de la compétence utilisé.

    Pour le reste, j’applique une règle officielle : « Damnées soient les règles » (Basic set, Campaigns, p. 489), je simplifie et j’improvise.

    La création de personnages peut également être simplifiée, ce que je fais pour les
    PNJ.

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C’est valable pour tout le monde aussi je pense. Mais c’est surtout pour pimenter un peu le jeu.

Alors, j’ai pas plancher sur la « complexité », mais l’« utilisabilité » qui amalgame cette notion.