Pour Les Chants de Loss et son moteur,le système Openrange, pas de table, mais la même convention : comment tout résoudre avec la même simplicité sans jamais avoir à introduire d’exception au kernel de la mécanique de jeu ? Comment s’assurer que la mécanique de jeu permette par sa logique de tout résoudre, au point d’avoir une formule cohérente qui veut que, quelle que soit la situation, le système peut y répondre ?
Et, à ça, tu rajoute une composante essentielle qui est l’exigence de départ : c’est un jeu à héros, pour vivre des aventures héroïques et faire des actions héroïques, où le but n’est pas : faire de hauts scores, éviter de faire des bas, mais parier d’avance qu’on va faire un haut score ou non, ce qui veut dire prendre un risque d’échouer, pour en retour obtenir des avantages et effets spéciaux à réussir ce pari et le risque pris. Et pour corser le tout, le système reste d’un degré assez élevé de létalité : tout conflit fait très mal, que tu sois débutant ou gros balaize, il faut donc allier héroïsme et dangerosité, deux éléments qu’on oppose souvent en JDR.
L’idée est donc la base du système pour que joueurs et MJ trouvent un amusement à la mécanique de jeu elle-même, en même temps qu’un certain défi.
Pour le coup, on a fait, d’une part, dans la formule classique : c’est une mécanique attribut+compétence+1d10, et il faut atteindre un certain score de réussite : ici en général c’est 15. Et on a pris beaucoup de temps -et beaucoup d’espace dans les règles du jeu, pour expliquer comment tout gérer à partir de cette simple formule, et du concept des paris : chaque action peut être agrémenté d’une difficulté, par incrément de 5 : les Exploits. Et chaque Exploit réussi offre des avantages et des effets spéciaux, stimulant la prise de risque, l’amusement, et l’imagination de tous les joueurs à la table, Après, y’a des subtilités, comme des jetons de bonus qui découlent des prises de risques : on peut en gagner, en faire gagner au MJ, on peut se les échanger etc…
Comme le fait remarquer des joueurs qui ont fait des critiques sur le système de jeu : il est très simple à comprendre, et, paradoxalement, est très peu hasardeux, car tout pari étant une prise de risque, le joueur calcule bel et bien d’avance comment s’assurer de réussir et croise les doigts pour y parvenir, forçant à la réflexion et à l’imagination.
Le défaut ? Le système a un coeur très simple, mais pour que le MJ soit capable de l’exploiter et le faire exploiter par ses joueurs, il a fallu beaucoup écrire pour décrire comment gérer toutes les situations et en tirer les Exploits possibles. Résultat, aussi bien les Chants de Loss que Openrange ne sont pas pour ceux qui n’aiment pas lire ou préfère les règles qui tiennent sur 20 pages.
L’avantage ? La mécanique s’explique en 5 mn chrono, et se comprends en cours de partie, les joueurs réalisant les avantages de jouer avec la mécanique et prendre des risques et réfléchir à comment les prendre. Ils se sentent vite des héros et je n’ai que très rarement vu des joueurs préférer ne pas prendre de risques… car en prendre est si amusant et avantageux que tout le monde s’y mets…
Mais, pour arriver à cela, ça a été, pour notre équipe (et pas juste les trois autrices, on s’y est mis à six), un travail énorme, qui a pris des mois pour arriver à quelque chose d’à peu près fonctionnel, simple et amusant. Et de mémoire, j’ai du réécrire et réviser le système de jeu à la rédaction, quoi… 5 fois au total ? J’en pouvais plus, à la fin
(et bon, les règles des Chants de Loss, c’est un pavé de 200 pages… qui pourrait être réduit à environ 120 pages, en prenant le cœur du système et de la création des personnages… mais quand même, quoi :D)